Rencontre avec Rémi Racine, PDG de Behaviour

Dimanche dernier, dans le cadre du MEGA+MIGS, Rémi Racine s’est vu remettre le prix Grand Bâtisseur. L’Alliance numérique voulait ainsi souligner l’apport de l’homme derrière l’un des tout premiers studios de jeux vidéo au Québec.

En effet, Behaviour a été fondée en 1992, bien avant l’arrivée d’Ubisoft et avant que Montréal soit considérée comme une plaque tournante du jeu vidéo.

En fait, de l’aveu même de Rémi Racine, fonder un studio de jeux vidéo en 1992, c’était une idée de fous.

Fou ou pas, le pari a payé, Behaviour connaissant le succès grâce à ses nombreux succès, notamment le méga-hit Dead by Daylight.

Nous avons eu la chance de parler avec M. Racine quelques jours avant la remise de son prix.

Passer à travers les tempêtes

En plus de 25 ans de carrière, Rémi Racine a vu le monde du jeu grandir, certes, mais surtout se transformer.

Quels changements l’ont le plus marqué?

« Le plus grand changement, c’est que de 1992 à 2010 environ, on faisait des jeux qui se vendaient au détaillant, à un certain prix entre 30$ et 60$ US, et dans notre cas à nous, destinés pas mal aux 13 ans et moins. C’était l’époque de ce que j’appelle ship and forget. Une fois que t’avais lancé [le jeu], c’était fini. 

Dans notre cas à nous, depuis 5-7 ans, c’est plus ship and forget, c’est ship and maintain. Et quand c’est freemium, c’est ship and monetize, parce que tu ne monétises pas au départ. C’est venu au départ par Facebook, ensuite sur iPhone, et maintenant c’est sur PC et consoles.

Dans le cas de notre jeu-phare Dead By Daylight, le tiers des revenus viennent du prix de base du jeu et les ? restants viennent après dans le jeu ».

Ce n’est donc plus suffisant de simplement lancer un jeu. Il faut trouver un moyen de le garder vivant, d’encourager les joueurs à dépenser plus d’une fois sur son titre.

« Le principe de monétiser dans le jeu, ça fait du fait que si t’aimes ça, tu vas payer. En général, plus tu aimes ça, plus tu vas [être prêt à] payer. Mais avant, que tu joues 4h ou 1000h, c’était le même prix. T’avais une clientèle qui était frustrée parce qu’elle se disait « J’ai juste joué 4h, c’est ben trop cher ça n’a pas de bon sens » et t’avais une clientèle qui jouait des 100h, 200h, 300h, qui elle trouvait que c’était extraordinaire. Aujourd’hui, le but ultime c’est de balancer tout ça ».

C’est un exercice qui ne fait pas sans heurts; certains joueurs reçoivent mal ces efforts de monétisation: « Des fois, on sort des nouvelles modèles, des nouvelles façons de monétiser Dead By Daylight, et il y a des utilisateurs qui vont dire: »Bon, ils veulent encore faire de l’argent! » Et on n’a même pas besoin de répondre, il y a toujours des gens de notre communauté qui vont leur répondre pour dire: »Ben oui! Il faut qu’ils continuent à faire de l’argent pour faire vivre le jeu! » Cette réalité-là, elle est comprise par la forte majorité des joueurs que plus tu dépenses dans le jeu, meilleur le jeu va être».

Behaviour, dans l’ombre des géants

Aujourd’hui, Behaviour est un nom bien connu des joueurs grâce au succès retentissant de Dead by Daylight. Mais pendant longtemps, malgré ses 600 employés, le studio était inconnu du grand public.

Ça s’explique: Behaviour a beaucoup travaillé comme sous-traitant pour les grands studios. Encore aujourd’hui, la boîte produit beaucoup de jeux d’autres franchises (Game of Thrones), en plus de participer à la création de jeux d’autres studios comme Gears 5 ou Fallout 4, par exemple.

Comment réussit-on à réconcilier vision artistique et impératifs économiques? Pour Rémi Racine, ce n’est pas un problème: «

C’est pas si difficile que ça! Même les grandes franchises, elles appartiennent toutes à un groupe ou un individu qui veulent monétiser leur franchise. Ils veulent que tu respecte l’essence de la propriété intellectuelle, mais ils veulent aussi que tu la monétises. Il y a le Yin et le Yang, tout le temps! »

Au contraire, pour Rémi Racine, c’est un plaisir. « Travailler sur un IP (propriété intellectuelle) qui appartient à un tiers, on a toujours aimé ça, parce que l’univers est déjà ancré. C’est le fun travailler sur Game of Thrones, c’est le fun travailler sur Monster Inc., c’est le fun travailler sur Assassin’s Creed! C’est le fun parce que l’IP existe, ça crée une ambiance, on sait où on s’en va. 

Mais après, quel genre de jeu on fait avec ça? Là, la porte est ouverte à tout! Quel modèle de jeu, quel gameplay va très bien aller avec l’environnement et l’histoire de ce IP là? On essaie de trouver le gameplay qui va le mieux avec l’IP. 

C’est le fun pour les créateurs, c’est le fun pour les artistes; même si c’est déjà ancré comme univers, il y a quand même une direction artistique différente dans un jeu par rapport à un film ou une série télé ».

Poursuivre ses propres idées

Même si Behaviour se plaît à travailler sur d’autres franchises, Rémi Racine rêve d’une autre franchise pour rivaliser Dead By Daylight.

« J’ai deux objectifs: continuer à faire grandir nos services, ce qu’on fait pour d’autres, devenir les meilleurs dans ce domaine-là. et de créer d’autres IPs à la Dead By Daylight. 
C’est pas facile créer des jeux from scratch, les défis sont immenses. Là, on en a deux en pré-production. On n’a pas toujours eu de succès dans ces affaires-là, on en a créé au moins 10 au fil du temps, et il y en a vraiment qu’un seul qui a pris, Dead By Daylight ».

On essaie d’obtenir un scoop: doit-on comprendre que le studio travaille sur une suite à son succès? « Les deux concepts ne sont pas proches de Dead By Daylight, ce n’est pas compétiteur, pas du tout, et ce ne sont pas des suites. Dead by Daylight, on a encore plus de 150 personnes qui travaillent là-dessus, on a encore beaucoup de choses à faire avec ce jeu-là, on a un plan pour plusieurs années ».

Rétrospective

Visiblement, Behaviour regarde vers l’avenir. Mais un prix comme celui de Grand bâtisseur, c’est quand même l’occasion de revenir un peu sur les années passées. Que représente pour Rémi Racine cet honneur?

« C’est la ténacité d’un entrepreneur qui adore les jeux vidéo, qui a monté une équipe tenace et résiliente, et qui a passé au travers des hauts et des bas d’une industrie dont les modèles d’affaire ont tellement changé que ça a été dur pour bien du monde! »

Et de quoi Rémi Racine est-il le plus fier quand il repense aux 25 dernières années de son entreprise?

« La pérennité. Ça fait 25 ans que je travaille dans la même entreprise, à la même place, dans la même job. Je suis dans la même job depuis mars 1994! 

Ça me force pas de venir au bureau le matin. Je me lève et j’ai autant de fun à faire ce que je fais qu’il y a 10 ou 20 ans ».

Dans un milieu qui se transforme constamment, c’est en effet tout un exploit!

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