Critique – Monark

Partez à l’assaut des sept péchés capitaux dans Monark

Développé par des anciens d’Atlus qui ont travaillé auparavant sur les premiers volets de Shin Megami Tensei et Persona, Monark montre clairement de qui il s’inspire.

Dans ce titre à la technique quelque peu défaillante, vous incarnez un héros amnésique (pratique) qui se réveille dans son école. Entouré de profs et d’autres élèves, dont sa petite sœur, il remarque que quelque chose ne tourne pas rond. En effet, personne ne peut sortir de l’établissement et un étrange brouillard qui rend les gens fous se propage dans tous les bâtiments.

Le but du jeu, en gros, est donc de débarrasser l’école de ce miasme ainsi que de trouver un moyen de sortir mais ce ne sera pas chose facile. De nombreux obstacles vous barreront la route. Notamment la personnification des septs péchés capitaux.

La première phase de jeu consiste à naviguer dans le brouillard tout en veillant à ce que la jauge de folie n’atteigne pas les 100%. Il vous faudra résoudre des énigmes pour sortir de l’étage en question. Elles prennent la forme de discussion avec des personnages, de récolte d’informations, etc…

Puis Monark reste un JRPG, un peu étrange certes, mais JRPG tout de même. Et qui dit JRPG, dit combat, forcément. Et ceux du jeu édité par NIS America sont tout autant particuliers.

Des combats stratégiques

En ce qui concerne les affrontements, ils n’ont pas lieu au sein de l’établissement lui même. Mais dans un autre plan métaphysique (on vous avait dit que Monark s’inspirait grandement de Shin Megami Tensei) auquel vous accédez en répondant à un appel sur votre téléphone. Sur place, vous affronterez différents monstres génériques et n’ayant que peu de variété, avant de vous frotter à un boss.

Pour pouvoir défaire vos adversaires vous vous transformer en formant un pacte avec la personnification d’un des septs péchés capitaux et même d’un huitième qui prend la forme d’une peluche, Vanitas. Si vous voyez Persona dans cette description vous n’êtes pas seul.

Les combats en eux-mêmes ont plus à voir avec un Tactical RPG qu’avec un JRPG traditionnel. On peut en effet se déplacer sur le champ de bataille avec tout de même une certaine limite représentée par un cercle. Puis, on peut soit faire un coup spécial soit une autre action. Sans rentrer dans trop de détails, chaque action, hormis les déplacements, coûte des points de vie. Il faut donc veiller à se soigner régulièrement pour ne pas rencontrer un game over inopiné.

Bien mais pas top

Si Monark réussit à se démarquer grâce à son gameplay qui sort un peu des sentiers battus, il est desservi par sa réalisation technique qui n’est pas des plus lisses. Alors je sais qu’on est sur Switch et qu’il s’agit d’un studio indépendant mais ce choix de représentation mi-anime, mi-réaliste n’est pas du meilleur effet.

La bande-son est particulièrement générique et aucun des thèmes ne ressort vraiment pour nous faire vibrer et nous motiver à continuer. Monark a donc un certain potentiel mais peine à nous en faire profiter à cause d’une couche de complexité pas forcément pertinente et de dialogues pseudo-philosophiques qui n’apportent pas grand chose.

Verdict

Les plus

  • Un JRPG qui sort des sentiers battus

Les moins

  • Une technique datée
  • Une bande-son générique
  • Un scénario peu intéressant
  • Aucune variété parmi les ennemis

Note finale

5 / 10