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Shadow Warrior 2 : notre entrevue exclusive

Avant la sortie de Shadow Warrior 2 en octobre dernier, nous avions contacté le studio Flying Wild Hog pour obtenir de plus amples renseignements sur cette suite prometteuse. Voici le résultat de cette entrevue exclusive.

Merci de nous accorder cette entrevue. Pouvez-vous vous présenter et nous en dire plus à propos de votre rôle par rapport au développement de Shadow Warrior 2?

Je m’appelle Tadeusz Zielinski : je suis la personne en charge des communications et du marketing.

Le ninja et guerrier Lo Wang est de retour dans cette suite pour botter des culs de démons. Seulement cette fois, plusieurs éléments RPG ont été ajoutés. Pourquoi sentiez-vous que c’était une évolution nécessaire pour cette franchise?

Je ne dirais pas nécessaire : c’était plutôt une évolution naturelle pour la franchise. Nous comptons sur plusieurs fans de Borderlands et de Diablo au sein de l’entreprise, et nous désirions insérer nos fascinations actuelles (ou « à l’époque ») dans notre jeu. De plus, cela semblait un ajout cool pour le genre FPS et un bon clin d’œil au sous-genre devenu très populaire de looter-shooter.

La coopération est un élément important de Shadow Warrior 2. Jusqu’à quatre joueurs peuvent combattre les hordes de démons dans des niveaux générés de façon procédurale. Est-ce qu’il existe certaines habiletés ou peut-être des fonctionnalités qui font toute la différence dans un groupe?

Une section entière des habiletés est dédiée à l’aspect multi. L’une d’elles, par exemple, tire en direction de vos coéquipiers pour les soigner. Il y a aussi plusieurs auras qui modifient le nombre de dégâts infligés, les résistances et ainsi de suite.

Avec tout le butin disponible dans le jeu et son aspect des plus gore, dites-moi qu’il y a place à du PVP?

C’est tout le contraire : en raison de notre système de butin, il n’y a pas moyen de créer un mode PVP compétitif. Pourquoi? Un peu pour la même raison que Diablo 3 a abandonné cette même idée : il est impossible d’équilibrer le jeu en fonction d’autant de variables. Le système serait brisé dès le départ sans que nous soyons en mesure de le corriger.

Je suis curieux au sujet de vos sources d’inspiration pour cette suite. Avec les quêtes et une zone commune, je ne peux m’empêcher de penser à des jeux comme Destiny ou Phantasy Star Online. Est-ce qu’il y a des exemples existants que vous aimeriez répliquer ou, à tout le moins, dont vous pourriez tirer des leçons?

Notre plus grande source d’inspiration a été, nul doute, la série Diablo. Mais vous trouverez aussi des traces de Borderlands et, bien sûr, de shooters classiques tels que Doom et Duke Nukem 3D. C’est un amalgame de différentes idées et de jouabilités.

Une chose m’inquiète un peu : le côté grind. Quelles précautions ont été mises en place, si tel est le cas, pour amenuiser ce phénomène?

Le grind est parfois un mal nécessaire pour que les joueurs sentent qu’ils ont gagné quelque chose. Qu’ils ont travaillé d’arrache-pied pour obtenir une récompense. Cela étant dit, le grind est un aspect que seuls les joueurs les plus dévoués expérimenteront. Au cours de votre « première » aventure, ce ne sera pas du tout perceptible car il n’y a pas de zones dédiées à la chose. Ce n’est qu’à force de jouer que vous expérimenterez un peu de grind, mais c’est inévitable.

D’un autre côté, je suis enthousiasmé à l’idée de traverser les différents environnements. Pouvoir grimper sur les murs, sauter de toit en toit, tout cela me semble cool. De quelle façon cette liberté et cette verticalité ont influencé la création de contenu dans Shadow Warrior 2?

La verticalité a été l’une des plus grandes tâches à réaliser, surtout lorsqu’il est question de l’IA des ennemis. Préparer l’exploration pour le joueur est plutôt facile : vous ne faites qu’ajouter des parois sur lesquelles ils peuvent s’accrocher ou des échelles qu’ils peuvent grimper. Avec l’IA, vous devez programmer les comportements et ensuite placer manuellement tous les connecteurs au sein des différentes strates d’un niveau.

C’est un travail colossal pour notre équipe de conception de niveaux.Pouvons-nous nous attendre à encore plus d’humour dans cette suite?Du début à la fin, le jeu est un énorme easter egg. En plus de toutes les pièces secrètes, de toutes les référence à la culture populaire dans les dialogues et dans les niveaux, chaque nom de chaque arme est une référence à quelque chose. Rien n’a été laissé au hasard.

Dernière question : planifiez-vous continuer à soutenir le jeu après son lancement avec des mises à jour et du contenu supplémentaire?

Puisque Shadow Warrior 2 est désormais un hybride entre FPS et RPG, des mises à jour globales pour équilibrer le jeu, modifier des armes ou encore ajouter des boss pourrait engager votre communauté longtemps. En fait, c’est déjà un peu le cas. Depuis le lancement du jeu, nous avons déployé 5 mises à jour et nous travaillons sur d’autres correctifs. Des défis spéciaux approchent et, bien entendu, nous travaillons aussi sur une extension proprement dite.

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