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Unity 3D Montréal – La face cachée de l’industrie locale.

 

Vous avez forcément remarqué dans les jeux vidéo récents l’apparition du logo de Unity dans vos jeux favoris. En effet, le courant change dans le monde du design de jeux vidéo et Unity fait partie de ce changement. Saviez-vous que l’un de ses studios se trouve à Montréal? Jusqu’à quelques semaines plus tôt, je l’ignorais moi-même. Pour éclaircir le sujet, j’ai eu la chance de rencontrer en entrevue Nadine Boucher (stagiaire en marketing), Ève Rivard (recruteur technique) et Shanti Gaudreault (lead de studio).

GPG: Si je comprends bien, le studio existe depuis environ 4-5 ans?

Petit aperçu de Mecanim.

SG: Oui. Le bureau s’est créé aux environs de 2012. L’histoire remonte en fait un peu plus loin. Avant même qu’il n’y ait un bureau, Pierre Paul Giroux, Robert Lanciault et Sonny Myette avaient ouvert une compagnie à Montréal nommé Mecanim (Studio de technologie de l’animation). Mecanim a été acheté par Unity (en septembre 2011), ce qui a parti le studio, mais ils travaillaient de la maison. André Gauthier, qui est un bon ami de Robert Lanciault, a décidé de se joindre à Unity pour lancer le projet Collaboration au niveau de l’animation, ce qui est venu créer le bureau d’animation à Montréal. André Gauthier est devenu, par la suite, le gestionnaire du bureau d’animation et le processus d’embauche a commencé tranquillement pour le projet Collaboration. En 2015, quand je suis arrivé chez Unity, il y avait 18 personnes dans le bureau.

GPG: Et combien êtes vous rendus aujourd’hui?

ER: Quand je suis entrée en 2016, nous étions rendus 35 et maintenant nous sommes plus de 80.

SG: La croissance de Unity reflétait aussi la croissance du studio à Montréal. Quand je suis entré en 2015, nous étions environ 700 dans le monde et maintenant nous sommes plus de 1200 permanents dans la compagnie, en plus des contracteurs.

NB: Environ 1500 avec les contracteurs.

SG: On a donc pu voir une croissance générale, mais surtout à Montréal, où la croissance a quadruplé. Donc on peut dire qu’il y a eu quand même un investissement supplémentaire significatif fait pour le bureau de Montréal.

GPG: Ça m’amène à ma prochaine question, qui est en fait: pourquoi Montréal? Qu’est-ce qui a amené Unity à Montréal plutôt qu’une autre ville?

SG: Il y a plein de bonnes raisons pour choisir Montréal. La raison principale est toutefois organique, dans le sens où c’est l’acquisition de Mecanim qui a mené à l’ouverture du studio à Montréal. La ville avait une clientèle de Unity, mais il n’y avait pas de grand plan à l’origine pour la création d’un studio. Par contre, l’expansion est venue pour plusieurs autres bonnes raisons. Évidemment, au niveau graphique, Montréal est un bassin attrayant pour les embauches en informatique. Au Québec, près de 11 000 jobs existent en jeux (vidéo), dont 9000 à Montréal.

ER: Montréal est aussi un bon bassin pour le talent en VFX (Effets Visuels) et en Tooling (Outillage). Le coût de la vie est aussi bon pour nos employés, comparativement à nos bureaux de Copenhague et San Francisco.

SG: Et la ville fait aussi beaucoup pour encourager l’industrie, ce qui l’a rendue plus présente. Parfois, on peut retrouver des employés qui nous viennent de chez Ubisoft, Warner Bros et d’autres compagnies présentes dans l’écosystème local.

Unity 3DUnity 3DUnity 3D

GPG: Quelle est la mission de Unity Montréal au niveau de l’engin?

ER: D’une part du studio, il y a la fonction d’aide aux artistes, qui est une fonction qui manque cruellement dans le domaine. Ça inclue une équipe de création de contenu digital depuis l’année dernière, l’équipe d’animation et l’équipe de Timeline. L’autre grosse partie du studio est l’équipe des services Cloud.

SG: Timeline est un des projets créés ici, à Montréal. C’est une des plus grosses fonctionnalités produites par Unity depuis longtemps. C’est justement où l’on rencontre le mixage entre le talent de film, jeux et VFX dans l’équipe. Ça vient surtout faciliter les jobs au niveau manuel sur tout ce qui est cinématique.

GPG: Comment la présence d’un studio Unity à Montréal est-il venu rejoindre l’industrie locale des jeux vidéo?

SG: C’est drôle en fait, car le studio initialement, quand André était là, faisait surtout du développement. Il n’y avait pas d’équipe de support qui est en fait venue plus tard, surtout pour servir le local. Donc, au niveau du recrutement, comme par exemple à mon entrée en 2015, les gens ne savaient pas qu’il y avait un studio à Montréal. Des gens développent dans Unity même dans le bâtiment adjacent et avaient aucune idée que nous étions ici. Dernièrement, notre présence se fait plus savoir, surtout avec les développeurs de jeux qui finissent par nous trouver. Maintenant, avec le bureau de recrutement, de marketing et de support, le studio grandit et nous prenons un rapport plus direct avec les clients.

ER: Entre autre, c’est ce qui fait partie de mon mandat au niveau de l’embauche, de donner de la visibilité. Le recrutement se faisait avant à partir de Copenhague et San Francisco. Et c’est drôle, car moi-même, en disant que j’allais entrer chez Unity, on me demandait de regarder pour les autres offres intéressantes. Car, Unity est bien aimé à Montréal, mais nous manquons un peu de visibilité.

GPG: Quelle est le mandat principal de Unity?

SG: Beaucoup de gens utilisent Unity pour des projets qui n’ont pas rapport aux jeux vidéo. Mais le mandat principal de la compagnie est d’abord «democratise game development» (Rendre le développement de jeu accessible). L’idée derrière le fait d’avoir Unity, c’est qu’en l’ouvrant, on peut régler les problèmes complexes auxquels font face les petits studios. Par exemple, le changement de plateforme, qui est une des grandes forces du programme, est une tâche qui prendrait une beaucoup plus grande équipe à un studio qui n’a parfois qu’un développeur, un artiste et un programmeur. Aussi, c’est d’avoir un programme qui est accessible si l’on compare aux coûts de licence qu’on avait avant avec Unreal, par exemple. Ensuite, il y a «enable developper success» (habiliter le succès des développeurs). L’idée, c’est de faciliter la monétisation des jeux, encore une fois pour les studios plus petits. Par exemple, l’intégration des publicités pour rentabiliser un jeu en faisant échange entre les jeux développés dans Unity au niveau de la publicité pour permettre une meilleure visibilité. En bref, tout l’encadrement que les grandes compagnies comme Ubisoft possèdent au niveau des tâches internes et externes au développement du jeu font parti de ce qui est offert dans Unity pour de plus petites équipes de développeurs indies.

GPG: Donc offrir plus de pouvoir sans avoir besoin de toute la grande infrastructure?

SG: Exactement. Unity peut même permettre d’effectuer des tâches, par exemple, comme obtenir l’accès à un marché en Chine. Quelque chose qui normalement prendrait beaucoup de paperasse et des avocats afin de rejoindre un marché peut être fait de l’intérieur du programme.

GPG: Quel est le gros projet de Unity Montréal?

SG: Il y a plusieurs gros projets qui sont développés à Montréal. Timeline représente définitivement la pièce majeure développée par le studio. En fait, en développant Timeline, en plus de démocratiser le développement des jeux, nous sommes venus un peu démocratiser l’industrie du film grâce à ses fonctions cinématiques accessibles.

Timeline facilite la création de cinématiques en jeu.

 

GPG: A quoi doit-on s’attendre de la part de Unity Montréal dans les prochaines années? Que doit-on surveiller?

SG: Il y a beaucoup de choses à surveiller. Entre autre, les fonctionnalités au niveau de l’animation, des vidéos et du film qui sont toujours en amélioration et qui viennent de Montréal. Chaque fonction qui fera partie clé d’un show. Si l’on parle dans les 2 prochaines années, il y aura peut-être 7-8 Unite qui chacun auront des nouvelles fonctions à apporter, d’autres versions de Timeline, entre autres. Nous sommes en ce moment en train d’ouvrir le pipeline de Unity vers l’industrie du film, entre autres l’absorption du format usd, qui est le format de Pixar. Donc peut-être aussi des fonctions qui n’intéresseront pas seulement l’industrie du jeu, mais qui ouvrira les portes de Unity à d’autres marchés.

Superhot est un jeu fait dans Unity qui a également fait la transition à la RV.

SG: Aussi, 75% du AR/VR est fait avec Unity, ce qui ouvre aussi un nouveau territoire en film. Et les règles pour ce genre de film ne sont pas encore définies. Par exemple, ce n’est pas le genre de chose qui peut être fait avec les technologies de Pixar. Il y a tout un langage et des principes qui seront à inventer et Unity est un programme qui est équipé pour faire face à ce changement technologique. Dans le cas de Montréal, au niveau du UI (Interface utilisateur), il sera très important de développer des interfaces pour ce nouveau mouvement technologique.

 

GPG: Pour finir, avez-vous quelque chose à ajouter à propos du studio à Montréal?

SG: On engage!

GPG: Parlons-en! Dans quoi engagez vous?

ER: On cherche des employés pour les deux groupes différents! Du côté des artistes, nous cherchons des artistes programmeurs, des superviseurs, des spécialistes en C++ ou C#. Ce sont des candidatures plutôt seniors, mais on est ouvert aux applications juniors. De l’autre côté, c’est plus des employés en développement Web, des spécialistes en JavaScript et Angular. Et il y a aussi des postes pour tout ce qui entoure, alors en marketing, engineering et d’autres postes en testeurs QA.

C’est ce qui conclu notre entrevue avec les gens de chez Unity Montréal. La compagnie est toujours en expansion et les prospects sont forts pour cette branche locale. Sur ce, je vous laisse avec un lien vers leur site d’embauche si vous voulez en savoir plus sur les postes offerts ainsi qu’une vidéo fait avec Timeline, le projet majeur de Unity Montréal.

https://careers.unity.com/

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