Tyranny : notre entrevue exclusive

Jeux.ca - 24 Avr. 2016 15h50

Amateurs de jeux de rôles classiques, Obsidian vous prépare Tyranny. Annoncé il y a environ un mois, le projet emprunte plusieurs éléments d’un autre RPG à vue isométrique créé par ce studio, Pillars of Eternity, lequel avait vu le jour grâce à une campagne de sociofinancement Kickstarter. Dès que j’ai eu vent de ce nouveau projet, je me suis empressé de contacter les créateurs afin d’éclaircir ce qu’est exactement Tyranny. Sans plus tarder, voici le résultat de mon entretien exclusif réalisé auprès de Brian Heins, directeur de projet à Obsidian.

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Je vous remercie au nom de tous nos lecteurs de nous accorder cette entrevue. Savoir que l’un de mes développeurs favoris travaille sur un nouveau RPG old-school est très excitant. Il est facile de comparer à Pillars of Eternity, ce qui me pousse à poser la question suivante : est-ce que Tyranny fera lui aussi appel à une campagne de sociofinancement Kickstarter?

Merci de nous avoir contacté! Nous développons Tyranny depuis un moment déjà et il est bien de pouvoir enfin partager ce sur quoi nous travaillons. Tyranny sera distribué par Paradox. Nous avons collaboré avec cet éditeur pour Pillars of Eternity, c’était donc tout à fait naturel de travailler à nouveau avec lui pour un autre projet d’entrée de jeu.

Donc, aucune campagne Kickstarter cette fois. Nous pourrions décider de faire appel à Kickstarter ou d’autres sites de sociofinancement pour des titres futurs, mais Tyranny est financé et distribué par Paradox.

Le plus cool à propos de Tyranny, du moins selon moi, est le fait que le scénario n’est pas celui où les héros l’emportent. Cela démontre un réel désir d’expérimenter avec quelque chose de nouveau et qui ouvre la porte à une tonne d’espace conceptuel. Qu’est-ce qui a poussé l’équipe à adopter cette (sombre) direction?

Dans la plupart des jeux, vous êtes le héros : vous réglez les problèmes des autres et faites en sorte que le monde soit un meilleur endroit où vivre. Cela peut être très amusant, mais ce n’est qu’un côté de l’histoire. L’idée derrière Tyranny, celle d’un « monde où le mal a gagné », cogitait depuis plusieurs années à Obsidian. Le concept s’est modifié et a évolué au fil du temps, mais ce noyau était toujours présent.

Je crois que l’idée accroche tout de suite les gens, avoir l’opportunité d »incarner le méchant. Obsidian est reconnu pour les choix moraux complexes que les joueurs adoptent dans ses jeux. Le fait que nous créons désormais ces décisions dans un monde où vous pouvez être « le méchant » nous offre la possibilité de raconter plusieurs histoires amusantes. Nous n’avons pas vraiment eu à « pousser » l’équipe dans cette direction. Elle a toujours été enthousiasmée par l’idée!

Le personnage principal est un Fatebinder. Pouvez-vous nous expliquer ce que cela signifie?

Pour cerner les Fatebinders, vous devez d’abord comprendre l’Empire de Kyros, qui a conquis le mondtyranny fatebindere de Tyranny appelé Terratus. Kyros n’est pas un vilain à la Sauron, c’est-à-dire mené par un désir de tout détruire et de voir le monde brûler. Le mal de l’Overlord en est un d’ordre strict et conforme à la loi de Kyros. Son empire est géré par les Archons, des êtres surpuissants qui se sont soumis ou qui ont été vaincus par la volonté de Kyros.

Chacun de ces Archons est animé par son propre but dans l’ordre de Kyros. Certains gouvernent des villes et des districts. D’autres sont des généraux à la tête de vastes armées qui conquièrent de nouveaux territoires et appliquent la loi de Kyros. Tant et aussi longtemps que les Archons produisent des résultats, Kyros leur offre un certain niveau d’autonomie. Ils peuvent décider de comment ils réaliseront les buts de Kyros, en autant qu’ils réussissent.

Parfois, ces Archons entrent en conflit les uns avec les autres : les actions d’un empiètent sur les plans d’un autre. Lorsque ces conflits prennent naissance, ils sont réglés par Tunon, Archon de la justice. Il est le plus vieil et loyal des Archons de Kyros, déterminé à faire régner la loi de l’Overlord. Il est aussi votre maître dans le jeu.

Les Fatebinders ont été créés par Tunon pour régler les conflits entre différentes factions (soldats, mages et bureaucrates) contrôlées par chacun des Archons. Il arrive que les Fatebinders soient appelés pour régler des conflits entre les Archons eux-mêmes. C’est toujours un mandat périlleux car un Archon en colère peut tuer quelqu’un d’un claquement de doigt. Par conséquent, les Fatebinders possèdent une force et une autorité incroyables dans l’Empire de Kyros…mais une courte durée de vie.

Donc, à titre de Fatebinder, vous pourriez être amené à régler un conflit entre des armées qui ont conquis une terre. Quel côté sera celui qui conscrira, assujetirra ou gouvernera les survivants? Vous pourriez aussi être appelé pour examiner les parchemins d’une bibliothèque afin d’éliminer ceux qui contiennent des connaissances interdites (et que vous arrive-t-il lorsque vous apprenez ces connaissances, de toute façon?).

À tout moment, le peuple de l’Empire de Kyros peut demander le jugement d’un Fatebinder. Son autorité remplace celle de toutes les tribunaux. Lorsque cela se produit, de quel côté pencherez-vous? Le paysan ou le marchant qui se fait harceler? Le lieutenant influent d’un des Archons favoris de Kyros? Quiconque vous offrira le plus gros pot-de-vin? Voilà quelques exemples des défis qui attentent un Fatebinder.

Au final, nous voulons faire de Tyranny un jeu que vous pouvez jouer encore et encore en adoptant différents choix pour voir comment le scénario et les zones les reflètent.

Est-il correct de présumer que la jouabilité de Tyranny sera très proche de Pillars of Eternity? Si ce n’est pas le cas, pouvez-vous nous en dire plus à propos des différences notables à prévoir dans le nouveau jeu?

Nous utilisons la même base que Pillars of Eternity : un RPG à vue isométrique où les joueurs contrôlent un groupe composé d’un maximum de quatre personnages alors qu’ils s’aventurent dans un monde. Cela étant dit, nous avons adopté un certain nombre de changements à la jouabilité qui fait de Tyranny une expérience nouvelle et unique.

Nous désirions que les compagnons jouent un plus grand rôle en combat, donc nous avons ajouté une série d’habiletés que nous nommons Combos de compagnons. Au fur et à mesure que vous développez des relations d’amitié avec vos compagnons, vous débloquez de nouvelles habiletés qui permettent à votre personnage d’agir de concert avec un compagnon. Ces habiletés sont puissantes et vous donnent un avantage au début du combat ou arrivent à changer son issue.

Tyranny utilise un système de RPG sans classe, où votre personnage est défini par une série d’habiletés. À force d’utiliser ces habiletés, par exemple en maniant une épée en combat ou en décryptant des sceaux anciens dans les profondeurs d’un donjon, elles s’amélioreront.

De même, vos personnages gagneront des niveaux, lesquels permettront d’améliorer leurs attributs et d’acheter de nouveaux talents. Il s’agit d’un système flexible où vous dictez comment vous désirez jouer. Vous pouvez incarner un personnage qui est aussi habile à tirer des flèches qu’à renverser ses ennemis à l’aide d’un marteau de guerre à deux mains. Vous pouvez aussi débloquer des habiletés magiques pour votre  personnage et en faire un véritable mage de combat.

Nous discuterons plus en détail des autres fonctionnalités uniques de Tyranny, y compris la possibilité de créer ses propres sorts,  lorsque nous approcherons de la date de sortie.

Qu’appréciez-vous le plus de Tyranny, quel est l’élément qui, d’après vous, charmera le plus les joueurs?

Honnêtement, il m’est difficile de limiter ma réponse à une seule chose. J’adore l’univers que nous avons créé pour Tyranny. Le jeu se déroule à la fin de l’Âge du bronze alors qu’ils transitionne vers l’Âge du fer. C’est différent du high fantasy traditionnel de l’Europe occidentale médiévale et je crois que les gens vont vraiment apprécier l’attention aux détails qui a été donnée à la construction de cet univers.

J’ai très hâte d’entendre quels genres de personnages les joueurs vont incarner alors qu’ils combineront habiletés, talents et sorts en une variété de combinaisons pour ensuite argumenter à propos de quel personnage est le plus puissant. Je suis un geek des systèmes de magie, donc j’adore notre système de création de sorts. Nous avons préparé des choix incroyables et très difficiles pour les joueurs. J’ai hâte de lire leurs réactions lorsqu’ils seront confrontés à ces situations et devront décider de la façon que leur personnage répond.

Pour répondre à la question, j’imagine que ce qui me plait le plus de Tyranny, c’est d’enfin voir les joueurs expérimenter cet univers que nous avons créé et avoir des échos des choix qu’ils ont pris.

Question bonus : je voulais vous poser la question suivante depuis l’année dernière. Comment vous sentez-vous par rapport au fait qu’Ubisoft San Franciso travaille sur South Park: Fractured But Whole? Il semble qu’à chaque fois qu’Obsidian lance un excellent jeu, le studio n’a pas la chance de travailler sur un autre titre de cette même franchise. La même chose s’est produite avec Fallout: New Vegas qui, aux yeux de bien des fans, est une coche au-dessus de tout ce qu’a réalisé Bethesda dans cet univers. J’ai l’impression que vous devez être déçus puisque vous avez créé l’engin derrière South Park, sa fondation, et le jeu n’est plus entre vos mains.

Nous sommes toujours intéressés par la chance de revisiter une propriété intellectuelle, que ce soit South Park, Fallout ou Star Wars. Surtout dans le cas de Star Wars si jamais un employé d’EA lis ceci! Entre Tyranny, Pillars of Eternity, Armored Wardare et Pathfinder Adventures, nous avons eu du pain sur la planche depuis le lancement de The Stick of Truth.

C’est devenu notre priorité plutôt que des projets sur lesquels nous aurions pu travailler. De plus, lorsque vous travaillez sur un jeu, vous ne pouvez pas vraiment le vivre de la même façon qu’un joueur. Vous ne pouvez être surpris par ce qui vous attend au détour car vous avez tout construit et êtes demeuré éveillé jusqu’aux petites heures du matin pour déboguer ladite surprise qui ne se déclenchait pas. Puisque je n’ai pas travaillé sur le prochain South Park, je pourrai l’expérimenter comme un joueur, et c’est super ainsi.

Tyranny est en développement sur PC, Linux et Mac en vue d’une sortie courant 2016. Apprenez-en plus à son sujet en visitant le site officiel.