Qu’est-ce qu’un jeu de rôle sans histoire ? Sans univers dans lequel on peut s’échapper ? Sans personnages avec qui l’on peut interagir ? Sans contexte ni époque préétablie ? Ce n’est finalement pas un jeu de rôle, non ?
Pour remédier à cela, il faut juste faire une petite chose et elle peut être longue ou très courte dépendamment de votre imagination. Elle peut faire rêver vos joueurs et vous donner des cauchemars; elle peut être la meilleure pour une personne et du vomi pour une autre. Cette chose malléable, c’est le scénario. Notre jasette du jour va porter sur ça !
Connaître les joueurs qui vont traverser votre univers est primordial. Savoir ce qu’ils aiment et ce qui les fait tripper est un bonus magistral pour créer un scénario. Ce que j’ai pu remarquer avec mon expérience de jeux de rôle, c’est qu’il y a trois types de joueurs que je catégorise comme étant: le joueur de système, le joueur de roleplay et le joueur mixte.
Le joueur de système va optimiser ses personnages pour les rendre le plus fort possible. Il utilise de la tactique en combat, et s’y épanouit, d’ailleurs. Il est là pour briser des dents avec ses chums à l’aide de ses sorts magiques et ses capacités pour prendre l’or et les EXP (points d’expérience) afin de devenir de plus en plus fort. Dans ces moments, un scénario plus linéaire avec des quêtes et des interactions RP (roleplay) plus simples sont de mise. Cependant, si vous donnez tout ce que vous avez dans les donjons et les combats, le joueur de système va adorer.
Le joueur de roleplay va s’épanouir dans l’histoire et les petites intrigues scénaristiques de la campagne. Ce joueur va préférer avoir des conversations plus approfondis avec les PNJs. Il va vous écrire une histoire de personnage s’apparentant à un roman. Ses personnages vont déployer une personnalité plus travaillée, en revanche, en combat, il va moins s’amuser. À ce moment, il faut pousser le scénario sur le plan de l’histoire. Offrez-lui des partenaires amoureux à protéger, des alliés qui s’apparentent à la famille, des ennemis qui viendront vraiment questionner leur moralité. Les donjons et combats sont les points les moins importants pour satisfaire ce genre de joueur.
Le joueur mixte va être une combinaison des deux types mentionnés plus haut. Il va aimer un scénario qui balance autant le combat que le RP. Ce genre de joueur va normalement être un peu plus familier avec les jeux de rôle. Il faudra alors vous concentrer sur équilibrer le scénario: une ou deux séances où le combat domine et, par la suite, pour détendre les personnages, une ou deux séances de jeu plus axées sur le RP. Exemple: Il a parcouru les terres et les mers du monde pour aller sauver sa promise d’un horrible nécromancien, chose qui dure deux séances de jeux. À la troisième séance, suite à la réussite de sa quête, il passe du bon temps avec sa dame. Cette dernière le « remercie » bien, si vous voyez ce que je veux dire. Évidemment, c’est un exemple de scénario pour 18 ans ou plus. Tu n’as pas ta majorité ? Tu as juste un bec sur la joue !
Pour que la partie se déroule bien, il est primordial de connaître les limites de vos joueurs. On ne veut pas que les joueurs soient malaisés de jouer dans votre univers. Je vais donner un exemple qui m’est arrivé: Je suis MJ (maître du jeu) dans quatre campagnes différentes. Je n’ai pas autant de réserves que certains à inclure des sujets tabous. Je fais de la belle romance amoureuse comme le massacre sanglant de pauvres innocents, le tout expliqué de manière très graphique. Dans une de mes campagnes, j’ai abordé un sujet grave qui fut le viol. C’était un PNJ qui expliquait que, par le passé, elle avait subi ça. Suite à la séance de jeu, un de mes joueurs est venu me voir et m’a dit de ne plus aborder le sujet, qu’il n’avait pas aimé cela et que c’était venu le chercher d’une mauvaise manière. Voulant garder mon joueur, je n’aborde plus ce sujet lorsqu’il joue dans une de mes campagnes. C’est bien de vouloir provoquer des émotions fortes aux personnages, mais il ne faut pas oublier l’humain derrière.
Ce que je veux dire par là, c’est que votre scénario doit répondre à ces questions : Qui ? Quoi ? Comment ? Où ? Quand ?
Qui: Bien sûr, cette question est répondue en partie par les personnages de vos joueurs. Ils doivent toujours être les héros de l’histoire, mais le « Qui ? » ne s’arrête pas là. Il y a aussi les PNJs qui entrent dans cette catégorie. Les alliés de vos joueurs, qui sont-ils et pourquoi suivent-ils vos héros ? Qui sont les adversaires et pourquoi s’opposent-ils à vos héros ?
Quoi: C’est le but ultime de vos héros. Doivent-ils sauver le monde, ou bien le détruire ? Quel est le résultat final de leur quête ? Pourquoi doivent-ils aller dans le château du Roi Noir pour sauver la Reine Blanche ? Car le Roi Blanc va les sacrer chevaliers de la cour s’ils le font. Le « Quoi ? », c’est ce qui motive les personnages de vos joueurs à faire cette épopée.
Comment: C’est la partie la plus longue à faire, car ce sont les prémices, l’épopée de vos joueurs. Comment vont-ils arriver à leur but ? Gardant le même exemple que plus haut, le « Comment ? » serait toutes les embûches que vos futurs chevaliers rencontreront dans leur quêtes pour sauver la Reine Blanche. Sur la route entre les deux royaumes, ils doivent sauver un village d’une horde de gobelins, passer par une forêt maudite, traverser un lac rempli de sirènes malveillantes pour enfin arriver dans le château du Roi Noir. C’est cela le « Comment ? ».
Où et quand: Je jumelle ces deux questions, car les deux sont de paire. C’est simplement de situer dans le temps et l’espace vos joueurs. Est-ce que les joueurs se trouvent dans le passé, le présent ou le futur ? Dans quel genre d’environnement sont-ils et à quel époque sont-ils ?
Ici, je parle du MJ qui ne laisse pas place aux actions des joueurs. Il traite le scénario comme un jeu vidéo, ou pire, un film où les scènes se déroulent devant les yeux de ses joueurs sans leur laisser le temps d’agir. Je comprends que l’histoire doit se faire et que certains joueurs sont enclins à dévier de la route que vous avez tracée. Au lieu de forcer vos joueurs à avancer dans une certaine direction, changer votre scénario pour les accommoder. Si vos joueurs ne veulent pas aller dans la taverne pour parler avec le vieux druide et vont plutôt dans la forêt dense et magique, dans ce cas, déplacez le vieux druide dans la forêt à la place ! Je conseille d’écrire en points les scénarios du jeu plutôt qu’en texte descriptif. Pour avoir fait les deux, les points à traverser ont moins tendance à faire en sorte que vous enfermez vos joueurs comme spectateurs. Ainsi, si vos joueurs divergent du plan original, vous pouvez mieux vous situer dans vos points que dans un texte descriptif. Pensez un peu à une liste à cocher. Ils sont entrés dans le donjon de la mort, on coche ! Ils ne sont pas allés dans la chambre aux serpents, on passe au prochain point ! Bien sûr, utiliser cette méthode est un choix personnel.
Similairement au roman avec ses chapitres, séparez les moments de votre scénario en arcs narratifs avec des chapitres. Dans ma plus grande campagne, mes joueurs sont dans un contexte scolaire où ils doivent passer cinq années dans une école où tout peut leur arriver. Les arcs narratifs sont mes années et les chapitres sont les événements qui se produisent pendant l’année. La fin de chaque arc narratif devrait se finir sur un gros coup scénaristique. Exemple: un boss final, la fin d’un gros donjon. Ainsi, vos joueurs savent qu’ils avancent dans votre histoire. En même temps, c’est le bon moment pour leur donner des petits objets épatants pour ce qui les attend par la suite.
Tout est déjà fait et rien n’est vraiment nouveau. Les héros qui sauvent le monde d’un méchant mégalomane est le plus classique des scénarios. Ce qui rendra le votre meilleur et novateur, c’est comment ce scénario est mis en place: le qui, quoi, comment, où et quand. Rien ne vous empêche de faire une quête très simple côté scénario, surtout si vous créez un scénario pour des joueurs qui n’ont jamais participé aux jeux sur table.
Personne n’est parfait, autant pour les joueurs que pour les maîtres du jeu. Vos joueurs savent ce qu’ils aiment et n’aiment pas dans le scénario que vous leur proposez. Écoutez-les lorsqu’ils vous offrent des critiques constructives. Je vous propose de faire le classique « Oranges et Citrons » ou autrement nommé « Coups de coeur et Coups de masse » à la fin de chaque séance. Cela m’a beaucoup aidé, surtout que je suis le genre de fille à m’éparpiller partout et à en oublier des bouts. Vous pouvez donc vous imaginer que quelques fois j’oubliais des points dans mes propres scénarios ! Je sais… Honte à moi, mais je suis honnête au moins. De là est venue l’idée d’écrire les scénarios de séances de jeu en point et non en texte. Je ne suis toujours pas parfaite et j’oublie encore des bouts, mais je m’améliore. Petit merci à mes joueurs pour leur compréhension et, surtout, leur patience !
Écrire un scénario n’est pas une chose simple à faire. Cependant, si vous suivez une bonne charte, que vous faites attention à ce que vos joueurs aiment et qu’ils puissent agir dans votre monde, ça devrait bien aller. Rappelez-vous que vous ne pourrez jamais faire l’unanimité. Il va toujours y avoir une personne qui va moins aimer vos scénarios et c’est pour cette raison qu’il faut prendre les critiques et s’adapter.
Je vous laisse aussi un autre petit plus pour bien faire vos campagnes. Si vous comprenez un peu l’anglais, aller voir le youtuber Projared !