Le 15 septembre fut la date de sortie du jeu sur 3DS Metroid : Samus Returns. La barre est souvent mise haute lorsque l’on attend huit ans pour un nouveau jeu d’une série. Samus Returns atteint la marque sur certains points, mais n’est pas entièrement ce que l’on s’attendrait d’un Metroid.
Plus qu’un remake, Samus Returns est une réédition totale du jeu homonyme sur le Game Boy, Metroid 2 : The Return of Samus. Du jeu originel, il ne reste que le design général des ennemis et la prémisse du jeu qui est d’exterminer les Metroids de la planète SR388. Bien sûr, cela est grandement lié au fait que les limites technologiques de l’époque n’auraient jamais permis l’implémentation de l’arsenal que l’on connaît aujourd’hui. Après l’ajout des nouvelles fonctions, la carte a dû s’étendre pour accommoder les nouvelles capacités du joueur et comment celles-ci interagissent avec l’environnement. En bref, tant de contenu modifié en font moins un remake que Zero Mission ne l’a été pour Metroid et d’avantage une réédition complète du jeu Metroid 2.
De tous les jeux de 3DS, Metroid: Samus Returns possède les plus beaux arrière plans avec effets 3D que jai vu. La qualité des effets visuels et l’attention au détail est réminiscente de celle qui, par le passé, nous a permis d’avoir un jeu visuellement cohérent en noir et blanc de Metroid sur le Game Boy. Ajoutez y la couleur et de l’animation et vous obtenez un exploit tout aussi impressionnant sur la 3DS.
Les nostalgiques ont également été choyés avec la trame sonore qui est un mélange ingénieux des trames sonores de Super Metroid et de Metroid Fusion. Doit-on y voir un signe de la sortie éventuelle d’une suite pour la série qui est, depuis longtemps, coincée dans les limbes des prequels? Plusieurs clins d’oeils sont faits à Fusion, notamment le Fusion Mode qui est essentiellement le mode de difficulté Hard avec une apparence différente.
Au niveau de la jouabilité, il y a peu a dire sur les mécaniques générales qui ressemblent énormément à celles des autres jeux Metroid. Dans un sens, il est inutile de réparer ce qui n’est pas brisé. Toutefois un des ajouts génial de la série est le nouvel ensemble d’habiletés qui utilisent l’énergie spéciale Aion. Tout à fait similaire aux barres de mana de jeux d’aventure fantastique, l’énergie Aion permet d’utiliser quatre habiletés qui donnent à Samus un avantage temporaire en combat. Les habiletés permettent respectivement de révéler la carte et les points fragiles de l’environnement, créer un bouclier contre les dégâts, augmenter sa puissance de feu et ralentir le temps. Avec l’Aion vient plusieurs power ups permettant d’augmenter sa jauge qui font maintenant parti de la chasse aux trésors.
La visée libre est le point culminant du jeu et j’espère la revoir dans les Metroid futurs. La visée peut maintenant suivre l’angle que l’on souhaite simplement et gardant le bouton L enfoncé et en visant avec le joystick. La fonction tombe exactement dans l’emplacement de la visée originelle.
Metroid 2 a toujours été le jeu un peu étrange de la série. Ce stigmate s’est passé à Samus Returns dans le fait que la progression du jeu est entièrement linéaire. Le joueur atteint une zone, doit tuer un certain nombre de Metroids afin d’avancer et passe ensuite à la prochaine zone sans jamais avoir à revenir sur ses pas. Le backtracking fait partie du jeu dans la mesure où l’accès à certaines expansions est bloqué par des obstacles qui nécessitent les améliorations des zones futures, mais rien de nécessaire. Les améliorations obtenues ainsi n’aident même pas particulièrement à réussir les défis rencontrés plus tard en cours de partie et le jeu peut facilement être terminé sans retour en arrière. Je défendrai cependant le backtracking en mentionnant qu’il est facilité par l’ajout de téléporteurs un peu partout dans le jeu et que la récompense pour l’obtention de tous les items fascinera les fans de la série.
Mon autre bémol vient du système de riposte par le coup au corp à corp. Ne vous méprenez pas sur mes dires, c’est un beau système, quand ce n’est pas la seule chose à faire tout le long du jeu. Le problème vient du fait que presque chaque ennemi du jeu est énormément plus facile à vaincre avec cette nouvelle fonction, voir complètement impossible sans. Ça change certainement la dynamique vers un système plus basé sur l’action que l’exploration, mais c’est sous-développé, sur-utilisé et surtout bien loin de ce que l’on aime le plus de la série, les gros tirs de laser. Je n’irais pas jusqu’à dire qu’il faut l’enlever, mais plutôt qu’il faut le raffiner et le mettre a l’arrière plan des éléments de combat du jeu.
Metroid: Samus Returns est un très bon jeu en grande partie. Toutefois, malgré sa réédition, il semblerait que le chapitre 2 de la série Metroid soit destiné à être un mouton noir. Sa sortie présage du bon pour la série dans les années à venir. Tout d’abord, car il confirme que les jeux de Metroid en 2D ont toujours leur place sur le marché. Ensuite, le jeu ressuscite bien des aspects de Metroid Fusion qui laisse croire que nous verrons enfin un chapitre 5 pour la série, si Nintendo ne décide pas de complètement refaire une beauté à ses anciens titres avant. Selon vous, un remake de Super Metroid serait-il de mise? Ou le jeu as-t il suffisamment bien vieilli?