Après avoir épaté la galerie avec Bastion et Transistor, le studio Supergiant Games se prépare à nous charmer une fois encore avec Pyre, un jeu de rôle original en développement sur PC et PlayStation 4. Même s’il ne sera pas offert avant 2017, nous vous proposons aujourd’hui un portrait du jeu avec le directeur créatif Greg Kasavin. Voici notre entrevue exclusive.
Merci de nous accorder cette entrevue. Pouvez-vous vous introduire auprès de nos lecteurs?
Bonjour! Je m’appelle Greg Kasavin de Supergiant, un petit studio de San Francisco qui a créé Bastion et Transistor et qui travaille en ce moment sur un troisième jeu, Pyre. J’agis à titre de directeur créatif, en d’autres mots je me charge du scénario de nos jeu, d’une importante partie des tâches conceptuelles et des enregistrements audio entre autres choses.
Avant de me joindre à Supergiant, j’ai travaillé sur le shooter de guerre Spec Ops: The Line à 2K Games et sur la série Command & Conquer d’Electonic Arts à Los Angeles. Avant, j’ai fait partie de la presse vidéoludique un moment, surtout à Gamespot, où j’ai été rédacteur en chef quelques années.
Bastion et Transistor sont deux excellents jeu qui ont été développés par Supergiant Games. L’annonce de Pyre il y a quelques semaines était inattendue mais bienvenue. Quelles sont les plus importantes leçons que vous avez apprises avec vos deux premiers hits que vous désirez appliquer avec Pyre?
D’abord, merci! Nous nous estimons très chanceux que nos deux premiers jeux aient été aussi bien reçus et nous savons que cela a contribué à l’accueil chaleureux de Pyre. Supergiant existe depuis 2009 et tous ceux qui étaient présents pour le premier jeu travaillent toujours ensemble pour ce prochain projet. Nous avons appris énormément et avons grandi en équipe depuis; j’espère qu’une partie de cette expérience couplée à notre passion pour nos jeux demeure un élément marquant de notre travail.
S’il y a une chose que nous avons apprise après avoir créé Bastion et Transistor, je crois que c’est d’avoir foi en notre équipe au cours du processus. Ce n’est pas toujours facile! Nous tentons de repousser nos limites créatives avec chacun de nos jeux et nos les créons de façon organique et itérative de sorte à ne pas nécessiter un document de conception ou quoi que ce soit d’autre.
Nous tâchons seulement d’écouter le jeu et de construire ce dont il a le plus besoin à tout moment. Cela peut s’avérer effrayant, et nous ne savons pas toujours où nous nous dirigeons ou termineront, surtout au début lorsque nous développons une nouvelle idée de toutes pièces. Mais je crois que nous nous sommes améliorés pour ce qui est de laisser germer les idées qui en ont besoin et d’évaluer les besoins pour qu’elles prennent racine.
Cela étant dit, le développement d’un jeu vidéo est toujours difficile, du moins pour moi. Je crois que nous respectons tous l’ampleur du défi, l’énergie et le temps requis pour créer quelque chose qui en vaut la peine.
Pyre est décrit comme un « jeu de rôle basé sur un groupe » contrairement à vos deux premiers jeux. D’un point de vue conceptuel, quel est l’élément le plus intéressant de cette nouvelle approche, selon vous?
Pyre représente un tout nouveau style de jeu pour nous. Tout a commencé avec notre désir de créer un jeu avec un plus grand éventail de personnages avec lesquels vous tissez des liens plus serrés au cours de l’histoire. Un jeu où ces personnages dépendraient de vous et des autres dans le but de réussir, une idée au coeur des thèmes de la narration et de l’expérience de jeu elle-même.
Structurellement, vous passez une partie de votre temps à traverser le purgatoire mystique, à choisir où vous diriger et quoi faire de vos journées alors que vous parcourez ces zones célestes. Cela est représenté par phases, où vous voyagez, installez un camp et décidez ce que vous ferez de votre après-midi, et ainsi de suite. Une fois la destination atteinte, l’action se déroule sous la forme d’anciennes compétitions connues sous le nom des « Rites ».
L’ampleur de l’expérience est plus grande et intimidante que celle dans nos jeux précédents. Vous voyagez des jours entiers dans ce monde, mais vous vivez aussi des moments tranquilles où vous interagissez avec vos personnages. Nous aimons l’idée d’un jeu ponctué de choix expressifs pour le joueur, où vous êtes réellement en mesure de façonner les aspects du scénario et des relations que vous entretenez avec les personnages que vous rencontrez.
À propos de la jouabilité : nous savons que dans Pyre, « vous mènerez une bande d’exilés vers la liberté par l’intermédiaire d’une ancienne compétition répartie dans un vaste et mystique purgatoire ». Serait-il approprié de décrire les batailles en équipe comme quelque chose de semblable à des gladiateurs de la science-fiction ou n’est-ce plutôt qu’un sport brutal? Pour tout dire, je me demande quelle direction empruntera la jouabilité.
La compétition connue sous le nom de « Rites » oppose des groupe d’exilés afin de déterminer qui parmi eux sont dignes de regagner leur liberté. Le but est d’éteindre le bûcher de vos ennemis avant qu’ils ne fassent de même pour le vôtre. Il s’agit d’une façon de tester le corps, l’esprit et l’âme des exilés en plus de leur capacité à dépendre les uns des autres et non pas d’eux-mêmes. En pratique, vous y arrivez en déjouant et en surclassant vos adversaires avec des actions sur le vif et une planification tactique. Cela reprend l’idée d’une bataille féroce ou, comme certains ont observé, le concept est proche de certains sports.
Les « Rites » ont une saveur mystique : intenses et surnaturels, mais pas fondamentalement violents. Si des personnages sont tués dans cette compétition, d’une certaine façon ils empruntent un raccourci pour ne pas avoir à vivre dans le purgatoire. Avec ce jeu, nous désirons vous faire cheminer autant avec vos défaites que vos victoires. Le scénario est basé sur la progression individuelle de ces exilés vers l’illumination et dans la vie, nous apprenons pas seulement de nos succès, mais souvent aussi de nos échecs.
Concernant la durée de vie du jeu : c’était sans doute le facteur négatif le plus commun attribué à vos deux premiers jeux, qui pouvaient se compléter en moins de 10 heures. Avez-vous pensé à des mesures peut-être ajouter un élément rejouabilité à Pyre afin d’apprécier sa durée de vie?
Notre objectif principal avec chacun des jeux que nous avons créés est de produire un jeu de la plus grande qualité et des plus complets que nous pouvons. Il n’est jamais question en cours de développement d’atteindre un nombre d’heures de jeu précis. Pour les joueurs qui désirent une expérience à long terme, il existe des choix plus appropriés que les jeux produits par notre studio. Par exemple, je joue à Hearthstone depuis plus de deux ans sur une base quotidienne. Si vous êtes à la recherche de quelque chose à quoi vous pouvez jouer sans fin, je le recommande fortement!
La promesse avec nos propres jeux est qu’ils respectent le temps des joueurs. Vous en soutirerez beaucoup pour un investissement de temps et d’argent raisonnable. Nous consacrons beaucoup de temps en cours de développement à réduire la durée de nos jeux plutôt que le contraire. Nous voulons nous assurer que nos expériences de jeu soient riches et gratifiantes. Nous éliminons le gras autant que possible et sommes impitoyables quant à la supression de tout ce qui pourrait ressembler à du grind.
Nous croyons que les bons jeux fournissent des motivations pour que les joueurs les revisitent. Chacun de nos jeux précédents proposaient des modes « New Game Plus » qui vous invitent à revisiter les scénarios de façons différentes et certains de nos fans en tirent des douzaines d’heures de plaisir. Mais pour la plupart des joueurs, nous désirons qu’ils atteignent la conclusion après un nombre d’heures raisonnable.
Cela étant dit, je crois que dans le cas de Pyre, pour qu’il donne l’impression d’être complet, il pourrait nécessiter plus d’espace pour mieux respirer qu’un jeu comme Transistor, lequel prend place au cours d’un moment spécifique dans la vie d’un personnage spécifique. Les événements dans ce jeu partent en vrille, tout le contraire de Pyre qui s’étend sur plusieurs jours dans la vie d’un plus grand groupe de personnages.
Nous voulons que les joueurs soient en mesure de vraiment apprendre à connaitre les protagonistes, et cela peut être long, mais nous ferons tout en notre pouvoir pour que ce temps soit intéressant et varié. Mais ouais, pour ce qui est de la durée de vie, il est encore trop tôt pour que je me prononce et je suis certain que le nombre d’heures variera en fonction des choix effectués par les joueurs de toute façon.
Vous avez présenté une démo jouable de Pyre au salon Penny Arcade Expo (PAX) East cette année. Que retenez-vous de cette expérience?
Nous participons à PAX depuis plusieurs années et cette fois marquait la troisième occasion où nous avons présenté un de nos jeux à l’événement pour la toute première fois. Nous ne savons jamais vraiment à quoi nous attendre et nous n’aimons rien prendre pour acquis, donc c’est à la fois un événement joyeux et un soulagement que le dévoilement de Pyre se soit aussi bien passé!
Je crois que l’aspect le plus intéressant à propos de l’expérience globale était peut-être d’entendre toutes ces comparaisons différentes soulevées par les gens lorsqu’ils décrivaient le jeu. Nous avons entendu des gens faire référence à des jeux comme The Oregon Trail, The Banner Saga, 80 Days, Persona et FTL: Faster Than Light par rapport à la présentation générale. Pour ce qui est des « Rites », le rugby, le soccer, le basketball, le hockey, American Gladiators ont été mentionnés.
Bien que nous ne ne cherchons pas pas à évoquer ces choses spécifiquement, c’est toujours fascinant d’entendre ce que nos jeux évoquent à l’esprit des gens. Au final, nous visons à ce que nos jeux aient leur propre identité, même s’il est intéressant d’entendre les gens tenter avec enthousiasme d’assembler ce que l’expérience leur rappelle en termes d’autres choses qu’ils apprécient ou avec lesquelles ils sont familiers.
Est-ce que nous pouvons nous attendre à un portage de Pyre (ou de vos autres jeux pourquoi pas) sur la NX de Nintendo, la Xbox One ou toute autre plateforme?
En ce moment, toute notre énergie est concentrée à faire de Pyre le meilleur jeu qui soit pour son lancement l’année prochaine sur PC et PlayStation 4. Après, nous ne savons pas ce que le futur nous réserve, et rien n’a été écarté, donc nous devrons attendre de voir comment cela se passe!
Nous aimons garder toutes les options en tête bien qu’avec notre petite équipe, nous devons demeurer très concentrés sans trop nous éparpiller. Si vous avez vu ce que nous avons réalisé avec nos jeux précédents, ils ont été portés sur d’autres plateformes après leur lancement. Nous évaluons ces opportunités au cas par cas.