> Jeux de rôle > Premières impressions: Le Journal du Raconteur

Premières impressions: Le Journal du Raconteur

 

Felix Meilleur de Montréal Jeux m’a contacté pour me demander si j’étais intéressé à tester son nouveau jeu de rôle Le Journal du Raconteur. J’ai été plus qu’heureux d’accepter cette offre, et je vous donne ici mes premières impressions.

J’ai reçu une copie gratuite des règles en format numérique d’une valeur de 15$ Canadien, disponible sur le site de Montréal Jeux, dans le but d’en faire une critique.

La copie que j’ai reçue contient le livre de règles de base, quatre scénarios et quatre classes de personnages de base. Le livre de règles offre tout ce dont vous avez besoin pour comprendre le système, le tout en moins de 25 pages. Les quatre scénarios incluent dans le PDF Journal des Contes offrent quatre aventures de type «dungeon crawler» et meurtres et mystères, permettant ainsi aux nouveaux Conteurs (le nom pour les Maîtres de Jeu) de voir ce qu’une aventure typique du Journal du Raconteur peut leur offrir.

Le Journal du Raconteur est un jeu de rôle minimaliste qui retourne aux sources de ce qu’est un jeu de rôle «classique». Son système de règles est d’une grande simplicité, permettant ainsi à n’importe qui d’apprendre à jouer en moins de quinze minutes.

Le Journal du Raconteur est, selon moi, l’outil parfait pour introduire le jeu de rôle aux enfants autant qu’aux adultes n’ayant peu ou pas  joué. J’ai d’ailleurs fait l’essai avec des amis ayant peu d’expérience, et ils ont compris comment jouer assez rapidement.

Les règles sont très simples. Sans vouloir aller dans trop de détails, le système inclut quelques mécaniques de dés que je ne me rappelle pas avoir vu auparavant.

En gros, il y a quatre attributs que les personnages possèdent, soit la Force, l’Agilité, l’Intelligence et la Ferveur. Pour chaque attribut, le dé de base à utiliser pour faire un test est un D8 standard, mais votre classe ou la situation dans laquelle vous vous trouvez peuvent le changer positivement ou négativement. Disons que vous performez une action pour laquelle vous êtes avantagée (grimper une colline avec de l’équipement approprié); votre dé, qui est normalement un D8, gagne «+1D» et devient donc un D10, augmentant ainsi vos chances de réussites.

Il y a deux types de jets; opposés et fixes. Pour un jet opposé, c’est simple; la personne ayant le plus haut résultat gagne. Pour les jets fixes, il y a trois niveaux de difficulté: 3, 5 et 7 pour des actions simples, normales et difficiles respectivement. La difficulté peut être changée en tout temps par le Conteur. C’est un système que j’aime vraiment, car il est simple et fonctionne à merveille.

Les quatres classes de base sont le Guerrier, le Rôdeur, le Mage et le Guérisseur. Chaque classe a trois types d’habiletés, soit des 

habiletés de combat, de repos et d’exploration. En utilisant les habiletés de façon variée, on remarque vraiment la différence entre chaque classe. J’adore également l’idée d’habiletés de repos et d’exploration, car cela met en valeur l’action de jouer un rôle.

Les classes sont en quelque sorte une caricature simpliste de leur contreparties dans d’autres jeux. Le Guerrier a le meilleur dé en Force, mais le pire en Intelligence. Il frappe le plus souvent, se guérit rapidement et devient une source d’inspiration ou d’intimidation.

Le Rôdeur a le meilleur dé en Agilité, mais le pire en Ferveur. Il peut prendre son temps pour tirer une flèche, a accès à des bombes, ou encore à un sac rempli de gadgets pour toutes les occasions.

Le Mage a le meilleur dé en Intelligence mais le pire en Force. Il a accès au éléments comme la glace, ou aux pouvoirs comme la télékinésie et la téléportation.

Le Guérisseur a le meilleur dé en Ferveur, mais le pire en Agilité. Il peut créer une armure de foi, bénir les actions d’un allié, ou encore redonner la vie à un être décédé.

Selon moi, le Guérisseur possède la mécanique de jeu la plus intéressante. Puisque la Ferveur qu’il utilise est de source 

surnaturelle, le sujet de ses actions doit aussi en avoir le plus possible, sous peine d’échec. Autrement dit, un Guérisseur peut tenter de guérir le Rôdeur, mais comme celui-ci est le moins réceptif en raison de son faible dé en Ferveur, les chances de succès sont réduites.

Pour dix dollars de plus, Il est également possible d’acheter un ensemble de nouvelles classes incluant le Shaman, le Roublard, le Barbare, le Barde, le Paladin et le Druide.

Outre une liste d’entre huit et onze habiletés par classe, il n’y a pas de progression des personnages dans les règles. Cependant, il est assez facile, en lisant le type d’habiletés de chaque classe, d’en inventer de nouvelles, si jamais vous désirez jouer à une campagne à long terme.

Pour simplifier la vie des Conteurs et des Joueurs, les règles indiquent que les personnages ont toujours suffisamment d’argent pour se payer le matériel de base pour une aventure. L’argent n’est pas prise en compte, et il n’y a pas de listes d’objets magiques à découvrir pour les joueurs. Par contre, les ennemis importants possèdent souvent une arme magique bien décrite dont vous pouvez vous inspirer pour en créer de nouvelles que vous pouvez donner à vos joueurs comme récompenses.

Le journal des Contes offre quatres scénarios: «À la recherche du Coeur de Cendre», «Le Laboratoire de Merrick», «Les Mystères d’Oraca chapitre 1: Le conseil des 100», et «La tribu des Achaaris». Ces histoires  suivent la même structure; le maréchal Douglas vous confit une quête ainsi que quelques détails, et boom, vous êtes immédiatement en chemin.

Cela ne donne pas beaucoup de temps aux joueurs pour se mettre dans la peau de leur personnage, et encore moins de se situer dans ce monde. C’est donc le rôle du Conteur de lire sa description et son histoire et de fournir une cohérence entre les quêtes. Le livre de règles inclut un petit guide pour mieux vous aider.

Personnellement, je trouve que Le Journal du Raconteur aurait besoin d’un annexe d’objets magiques pour les joueurs, un endroit où tous les objets magiques des ennemis importants sont regroupés en ordre alphabétique et balancés dans le contexte du monde. Mais je peux quand même comprendre cette omission pour garder le jeu simple pour les joueurs.

Le Journal du Raconteur est un retour simpliste aux sources du jeu de rôle. Ce que j’adore avec ce jeu, c’est que je peux inviter 

des personnes qui se sentent intimidées par les Donjons et Dragons et Call of Cthulhu de ce monde. Mon coup de coeur est le système de dés unique et l’inclusion de quatres histoires pré-écrites pour introduire les nouveaux Conteurs et Joueurs au monde. 

 

Malgré quelques petits accrochages, je recommande Le Journal du Raconteur aux nouveaux joueurs ainsi qu’à ceux qui veulent faire découvrir le monde des jeux de rôle à leurs amis  ou leur famille.

Bravo Journal du Raconteur, vous avez mon sceau d’approbation!

Laisser un commentaire