20 Mai 1999. Dans la ville de Columbine, Colorado, deux adolescents vont laisser les États-Unis en état de choc. Lourdement armés, Dylan Klebold et Eric Harris font irruption dans l’école secondaire de Columbine et ouvrent le feu, faisant douze victimes et de nombreux autres blessés avant de se donner la mort.
L’ivresse de violence des deux jeunes nous laisse dans l’incompréhension. Qu’est ce qui a pu pousser deux adolescents à se rendre coupables d’un tel carnage? Qui doit-on tenir responsable de la mort des innocents de Columbine? L’état de santé mentale déplorable et non soigné des deux tueurs avant les événements? Le manque de contrôle des armes à feu sur le territoire fédéral, comme le suggère le film Bowling for Columbine de Michael Moore? L’absence de sécurité renforcée dans les écoles? Comment canaliser cette violence? Comment éviter d’autres carnages? Difficile à dire. Pourtant, face à cette incompréhension et à cette impuissance, il faut bien trouver un coupable à punir, car le peuple Américain gronde et demande à ses représentants des explications. C’est dans ce contexte qu’un nouveau bouc émissaire est appelé par le grand juge étatique, médiatique et scientifique sur le banc des accusés. Harris et Klebold étaient de fervents joueurs des pères du FPS: Doom et Wolfenstein 3D. Comme tant d’autres jeunes de leur âge, oh pauvre génération perdue, ils ont arpenté en long et en large les niveaux des deux jeux, abattant par poignées les ennemis virtuels qui leurs étaient envoyés. L’esprit empoisonné par ces heures passées à jouer, ils auraient voulu reproduire cette expérience virtuelle dans la vraie vie en s’attaquant aux malheureux de Columbine. La rumeur (qui a désormais été prouvée fausse) raconte même qu’ils auraient créé dans Doom un niveau calqué sur le modèle de l’école secondaire, théâtre du massacre. Cette information va mettre le feu au poudre, et déclencher dans toute la classe politique, scientifique et médiatique Américaine une vague d’indignation contre le «véritable» responsable de cette violence, le nouvel ennemi public numéro un: le jeu vidéo.
Diaboliser: une pratique moyenâgeuse et obscurantiste
Avant de développer plus sur les raisons qui ont amené notre passe temps favori à porter ce rôle dégradant, notons que face à la catastrophe, désigner un responsable pour porter la faute et lui en faire payer les conséquences n’est pas chose nouvelle. À travers les âges et les sociétés, on a très souvent diabolisé certaines personnes, groupes de personnes ou médias pour leur faire porter le chapeau et assigner un coupable aux calamités inexplicables. Au moyen-âge, dans ma France natale, quand une sécheresse ou une épidémie s’abattait sur le bourg; les serfs, brandissant fourches et torches incandescentes, allaient tirer de sa chaumière une belle jeune femme pour lui faire porter la faute orienter la colère populaire sur elle. Accusée arbitrairement d’avoir mené le village à sa perte par quelque sortilège démoniaque, ils lui faisaient payer son crime odieux en la brûlant vive sur la place du marché, pensant purifier son âme dans les flammes. La diabolisation se faisait au sens littéral du terme: la sorcière, comme on la qualifiait, était responsable car elle était possédée par le Malin, le Diable en personne.
Dans le monde contemporain où la plupart des désastres naturels sont scientifiquement explicables, on ne brûle heureusement plus de sorcières. Pourtant, de nos jours encore, tous les maux de la société ne peuvent être expliqués de façon rationnelle; il devient alors difficile d’identifier leurs causes par la voie de la science et de la raison. Il faut dès lors en désigner une, car pour calmer la frustration et la colère du peuple à la suite d’un événement tragique, il faut bien un coupable à huer. Quand on se tourne vers le problème de la violence, par exemple, on s’interroge. Malgré toutes les hypothèses, ses origines demeurent assez mystérieuses, notamment lorsqu’elle provient de jeunes désœuvrés. Puisqu’elle est inexplicable, et sans doute profondément ancrée dans la nature humaine, cette violence n’est que difficilement contrôlable par la classe dirigeante. Mais comment admettre, du point de vue d’un politicien, cette impuissance et cette incompréhension face au problème? Comment avouer à un peuple qui craint pour la vie de ses enfants qu’en réalité, il y aura sans doute toujours des jeunes assez névrosés, rejetés et harcelés par les autres pour, un jour, passer à l’acte et tuer? Impossible. Pour que le politicien garde la face, il faut assigner coûte que coûte une cause contrôlable à cette violence qui ne l’est pas. C’est donc, je pense, pour pallier à cette incompréhension et à cette absence de contrôle face aux comportements sociopathes de certains jeunes qu’on essaie les expliquer par le jeu vidéo. Tout comme, au moyen âge, on assignait une cause divine (la sorcière, le châtiment divin…) aux calamités en dehors de la compréhension humaine, de nos jours, le jeu vidéo sert d’explication simpliste aux comportements violents qui nous échappent.
« C’est donc, je pense, pour pallier à cette incompréhension et à cette absence de contrôle face aux comportements sociopathes de certains jeunes qu’on essaie les expliquer par le jeu vidéo. »
A la suite de Columbine, l’Amérique s’est retrouvée en deuil, des dizaines de parents pleurant la mort de leurs enfants, et des millions d’autres réalisant qu’envoyer les leurs à l’école pouvait représenter un danger fatal. Cette crainte a été fortement exacerbée par la couverture médiatique intense de l’événement, qui a engendré un climat de panique. Un enfant a en réalité plus de chances de mourir dans un accident d’avion (0,01%), piqué par une abeille (0,001%) ou même foudroyé lors d’un orage (0,0007%) que dans une fusillade à l’école (0,000001%) (Markey, Ferguson, 2017). Aussi exagérée soit-elle, le politicien ne peut se permettre de ne pas réagir à cette crainte populaire; il faut qu’il paraisse avoir le contrôle à tout prix pour ne pas se discréditer et endommager sa carrière. Pour ceci, un coupable doit être désigné, jugé et puni, pour faire peser sur lui le poids lourd de la justice exigée du peuple. Mais qui pourrait être ce coupable? Dans un état où le second amendement est aussi profondément ancré dans la culture de certains et défendu d’une main de fer par des lobbys tels que la NRA (National Rifle Association), oser lancer le débat sur le port d’armes à feu est délicat (car comme vous le savez, se promener avec sa 3DS dans la poche est bien plus dangereux qu’avec une M4 et deux Berettas). Difficile, de même, de demander à certains parents de remettre en question l’éducation leurs enfants, de porter plus d’attention à la santé mentale des jeunes, ou d’éradiquer le problème du harcèlement à l’école. Bien que toutes ces résolutions puissent constituer un gros pas en avant vers l’atténuation de la violence scolaire, accuser et sanctionner l’industrie du jeu vidéo est beaucoup plus facile. Expliquons pourquoi.
Un intérêt politique: réorienter la colère populaire vers le jeu vidéo
Si les fausses allégations liant le jeu vidéo à la violence chez les jeunes se vendent aussi bien, c’est que le jeu vidéo est un bouc émissaire parfait. Déjà, inutile de le nier, les jeux vidéo sont effectivement en grande partie violents bien que, contrairement au classique discours de causalité de certains, il n’y ait aucune preuve que cette violence se traduise par des actes similaires dans la vraie vie. Si un adolescent est incapable de faire la distinction entre le monde virtuel et le monde réel, c’est que nous faisons face à un problème d’ordre psychiatrique dont le jeu vidéo n’est pas la cause. Ajoutons à cela que la plupart des assassins d’école, tout comme les joueurs, sont des jeunes hommes souvent encore étudiants ou scolarisés; on peut donc facilement, bien qu’à tort, faire un parallèle entre le profil du sociopathe et celui du gamer (notons que de plus en plus de femmes jouent, ce qui casse progressivement ce stéréotype présentant le jeu vidéo comme une activité exclusivement masculine. Que ce soit en terme d’âge ou de sexe, la communauté des joueurs et des joueuses est de plus en plus hétérogène). Pour couronner le tout, de nos jours encore, une importante partie de la population demeure assez peu familière avec ce média, d’où l’émergence d’une certaine méfiance naturelle. Pour un politicien s’adressant à un électorat apeuré et émotionnellement choqué, la plupart du temps constitué d’adultes n’ayant pas grandi dans les Ratchet et Clank et Crash Bandicoot, pointer du doigt le jeu vidéo pour mettre un visage sur le problème de violence dans les écoles est facile et convient à tout le monde. Les idées anti-jeu vidéo se vendent donc bien et contribuent à donner l’impression que la situation est sous contrôle; nos enfants s’entre-tuent? Privons les de jeu vidéo, sanctionnons l’industrie, prenons les mesures qui s’imposent pour empêcher ce média diabolique de faire plus de morts. Derrière ces accusations, il y’a donc un fort intérêt politique; en accusant le jeu vidéo, le politicien peut orienter la colère populaire vers SEGA, Activision et Nintendo, contournant ainsi le véritable problème, qui échappe malheureusement en grosse partie à son contrôle. Il masque par une pirouette son impuissance face à la peur du peuple en accusant le jeu vidéo pour éviter d’aborder la question du harcèlement à l’école, du rejet social de certains enfants, de la prolifération des armes, d’un système de services de santé mentale déplorable… tant d’éléments qui forgent un environnement propice à la violence scolaire. La réalité derrière la diabolisation du jeu vidéo est perverse; pour le politicien, accuser le jeu vidéo permet de vendre à la population le faux espoir qu’en boycottant ce média, le problème de violence disparaîtra. Ceci est évidemment parfaitement absurde; la violence humaine n’est pas née en 1976 dans le même berceau que Pong et Coleco, et les criminels d’antan n’ont pas eu besoin de jouer à Grand Theft Auto pour assassiner leurs victimes.
Un intérêt scientifique: profiter de la panique pour monter en grade
Cet intérêt politique est fortement appuyé par la recherche «scientifique» commanditée par l’État. Plus récemment que Columbine, à la suite de la fusillade de Sandy Hook en 2012, le sénateur Américain Rockefeller, accusant une nouvelle fois le jeu vidéo, appelait la communauté scientifique à fournir des recherches pour «explorer de nouveaux moyens par lesquels le Congrès pourrait présenter de nouvelles preuves à ce sujet». On fait obéir la science à une idéologie d’État pour légitimer les
« On fait obéir la science à une idéologie d’État pour légitimer les accusations et les décisions du pouvoir en place en leur donnant un semblant de substance scientifique » |
accusations et les décisions du pouvoir en place en leur donnant un semblant de substance scientifique. Le massacre de Columbine marque le début d’une augmentation de 1170% des recherches annuelles liant jeu vidéo et violence (Markey, Ferguson, 2017), venant exacerber la panique au sein des familles Américaines. Le scientifique, qui ne joue en général pas aux jeux vidéo pas et évolue dans une hiérarchie trop souvent dénuée de joueurs, a tout intérêt à dénoncer ce dernier dans ses recherches. Il peut, en bon opportuniste, profiter de la panique pour apporter aux politiciens les «preuves» dont ils ont besoin pour légitimer leurs allégations contre le jeu vidéo, remplissant ainsi son CV et montant dans la hiérarchie. Ces études douteuses anti-jeu vidéo restent trop souvent incontestées et non critiquées, car encore de nos jours, peu (mais de plus en plus) de scientifiques haut placés jouent, et peu ont l’intérêt, les qualifications ou la légitimité nécessaire pour apporter une critique crédible au travail de leurs pairs (bien que ceci soit de moins en moins vrai, quand on constate l’émergence à foison de recherches scientifiques soulignant les nombreuses vertus du jeu vidéo). Avec l’appui de ces études scientifiques au service de l’Etat, faites à la va-vite sous haute pression politique, les grands noms et représentants de la scène vidéoludique peuvent légitimement être appelés à s’entasser à la porte des tribunaux pour fournir des explications quant à ce nouveau poison mortel qu’ils ont entrepris de diffuser dans les esprits des enfants. Ainsi, comme dans la plupart des Etats totalitaires, on met la science au service de l’État pour apporter un semblant de substance scientifique aux décisions prises par le gouvernement et leur donner une légitimité. Formuler une hypothèse, expérimenter, et confirmer ou réfuter l’hypothèse en fonction des observations expérimentales; telle est la démarche scientifique (simplifiée) qui a encadré les plus grandes recherches de la Grèce Antique à nos jours. Imposer une idéologie d’Etat et lancer un appel à la «recherche» pour confirmer à tout prix cette idéologie et faire d’elle la réalité officielle; telle est la méthode qu’ont employé les pires régimes (URSS Stalinienne, Allemagne Nazie…) pour asseoir leurs idéologies meurtrières sur le monde. Bien que la situation ne soit pas encore comparable à ces régimes, c’est cette même méthode aberrante qui est systématiquement employée pour attaquer le jeu vidéo.
Un intérêt médiatique: exploiter la panique pour générer de l’audimat
Source: Dailytech
Pour qu’un mensonge soit diffusé, il faut bien évidemment compter sur une collaboration massive des grands médias. Ces derniers ont tout intérêt à diaboliser le jeu vidéo en mettant en avant des reportages alarmistes et des phrases d’accroche choc annonçant la naissance imminente d’une génération de joueurs et de joueuses assoiffé(e)s de sang. En Janvier 2008, Cooper Lawrence, experte en psychologie, était invitée pour une entrevue par la chaîne américaine Fox News et dénonçait le caractère quelque peu sexuel de Mass Effect premier du nom. Sur un écran souligné par une bannière explicite: «“SE”XBOX? New video game features full digital nudity and sex.» la psychologue (qui a plus tard avoué n’avoir jamais touché au jeu, et regrettait même ses propos) s’indignait de la scène de «pornographie hardcore» de fin de jeu où l’on assiste à un moment agréable au lit entre Shepard et, au choix, Liara T’Soni, notre Asari préférée, Kaydan, que tout le monde a probablement laissé mourir sur Virmire (à ce stade ce n’est plus vraiment un spoil… si?), ou Ashley, que j’ai personnellement choisi de sacrifier. Face au téléspectateur ou au lecteur non averti, qui se méfie déjà du jeu vidéo comme de la peste, il faut des phrases d’accroche, du spectacle pour attiser l’indignation du grand public et générer de l’audience. En faisant proliférer les idées anti-jeu vidéo, on tient en haleine une audience mal informée en confirmant ses préjugés anti-jeu vidéo. Pour faire grimper le nombre de vues, on lui sert à la pelle les idées toutes faites qu’elle souhaite entendre pour exciter le nerf sensible qu’est la question de la violence virtuelle. On lui désigne un ennemi pervers, une vermine qui a déjà investi la plupart de ses domiciles et promet déjà de faire de ses enfants les prochains tueurs en série de ce monde. En diffusant au grand public les idées qu’il a envie d’entendre et en attisant la peur, le journaliste génère de l’audience en masse. Après tout, pourquoi révéler aux yeux du monde la vérité? Pourquoi diffuser à grande échelle des idées allant à l’encontre du dogme anti-jeu vidéo quand la peur, l’indignation et l’affolement se vendent aussi bien? L’internaute qui ne joue pas a beaucoup plus de chance de porter son attention sur un article intitulé «Le jeu vidéo: passe temps favori des sociopathes de demain» que «Jeu vidéo et violence: aucun rapport», car le premier titre agite en lui la colère et la peur, deux sentiments faciles à exploiter quand il s’agit de manipuler l’opinion publique. Pour générer de l’audience, les médias ont donc tout intérêt à diffuser massivement les idées anti-jeu vidéo
En résumé: pourquoi tient-on si souvent les jeux vidéo responsables de la violence chez les jeunes?
Parce que la violence, notamment chez les jeunes, est un phénomène difficile à expliquer et à contrôler. Malgré ce manque de contrôle, ne pas prendre de mesures est un suicide politique pour les représentants élus par le peuple, supposés assurer sa sécurité. En accusant GTA et Call of Duty, le politicien peut prétendre maîtriser la situation en expliquant la violence incontrôlable des jeunes par l’industrie contrôlable du jeu vidéo. En imposant des sanctions ou des restrictions aux industriels du milieu ludique (comme cela a été le cas avec l’instauration de l’ESRB, ou Entertainment Software Rating Board, en 1994), il peut garder la tête haute; il a inventé un responsable factice et agit contre lui, en évitant le cœur du problème et en gardant la face. Il a sournoisement vendu à son électorat le faux espoir qu’en attaquant le jeu vidéo, le problème sera résolu; l’histoire démontre d’elle même que ce n’est pas le cas. Le scientifique, quant à lui, peut mettre ses recherches au service du pouvoir en place en prêtant son nom et son expertise à la cause anti-jeu vidéo, publiant des études douteuses commanditées par l’État, ce qui lui permet de gagner en légitimité et de grimper dans sa hiérarchie. Les médias, enfin, peuvent afficher en gras des titres choc tenant le jeu vidéo pour responsable des pires vices de la société, exploitant ainsi la peur, la colère et l’indignation de leurs audiences mal averties pour générer de l’audimat. Je pense avoir en bonne partie levé le voile sur l’origine de la diabolisation du jeu vidéo, et identifié d’où viennent les accusations auxquelles le monde vidéoludique fait face. De la pression politique engendrée par la peur populaire des fusillades scolaires, qui oblige les politiciens à désigner un coupable coûte que coûte. De l’intérêt professionnel des scientifiques, pour lesquels mettre la science au service de l’État en dénonçant le jeu vidéo par le biais de recherches falsifiées est un moyen opportuniste de grimper dans la hiérarchie. De l’intérêt des médias, qui exploitent la peur populaire pour diffuser à la une des journaux, des sites d’information et des chaînes télévisées des gros titres alarmants contre le jeu vidéo.
« En accusant GTA et Call of Duty, le politicien peut prétendre maîtriser la situation en expliquant la violence incontrôlable des jeunes par l’industrie contrôlable des jeux vidéo. » |
Pour couronner le tout, un dernier point extrêmement important s’impose pour comprendre ce qui fait du jeu vidéo une cible aussi parfaite. Encore de nos jours, trop peu de personnes dans les élites politiques, scientifiques et médiatiques ont grandi avec le jeu vidéo et peuvent plaider pour sa défense. Bien que les joueurs et les joueuses vieillissent, l’âge moyen d’un joueur en 2017 était de 35 ans, et une grande partie d’entre eux sont encore en début de carrière, voire en études. Les quelques rares qui se manifestent sont souvent inondés dans des hiérarchies dénuées de joueurs, où le jeu vidéo est systématiquement discrédité. Ce manque flagrant de familiarité de nos élites avec ce média facilite les accusations: le jeu vidéo n’a pas, ou peu d’avocats haut placés. Les fausses allégations politiques, scientifiques et médiatiques demeurent donc souvent incontestées. C’est cependant de moins en moins vrai, car les joueurs grandissent et s’engagent dans des carrières remarquables eux aussi. Le Albert Einstein de demain sera peut-être un joueur. Le Nelson Mandela de demain sera peut-être un joueur. La Simone de Beauvoir de demain sera peut être une joueuse. À mesure que de plus en plus de gamers accèdent à des postes haut placés, les voix se lèveront pour prendre la défense du jeu vidéo et rétablir la réalité objective: le jeu vidéo ne rend pas violent, loin de là. C’est ce que je vais tenter de démontrer dans la deuxième partie de cet article, à paraître bientôt!
Restez-donc aux aguets pour la deuxième partie! Et si ce sujet vous tient à cœur, si j’ai selon vous oublié certains aspects de la question, ou si vous n’êtes pas d’accord, faites-le nous savoir dans les commentaires! Une fois de plus, vos idées importent énormément.
Bonne santé! Longue vie! Et à très bientôt pour le prochain épisode de PGM: Pensée Gaming Mensuelle!