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Near Death : notre entrevue exclusive

Aimez-vous les jeux où la solitude est un élément important? Dans Near Death prévu sur PC, Linux et Mac, la seule peur que vous affronterez sera celle de l’isolement dans une base en Antarctique. Le studio indépendant Orthogonal Games désire ainsi nous plonger dans une expérience où le froid est votre pire ennemi. Question de mieux cerner ce projet, j’ai posé quelques questions au concepteur principal. Voici le résultat de cette entrevue exclusive.

Merci de prendre la peine de répondre à nos questions aujourd’hui. Pouvez-vous vous introduire et nous en dire plus à propos de votre poste à Orthogonal Games?

Je m’appelle Ryan Mattson et je suis l’un des concepteurs de Near Death. Je me charge de la plupart de la conception des niveaux et aide Kent Hudson, le créateur du jeu, par rapport à d’autres tâches conceptuelles ici et là. Bien entendu, la petitesse de notre équipe nous pousse à collaborer partout où nous le pouvons. J’aide Kent à travailler sur Near Death depuis le début du mois de juin 2015, lui qui travaillait sur le jeu depuis fin 2014. L’artiste Alex Munn travaille également avec nous à temps partiel.

Near Death est un jeu de survie dans un centre de recherche abandonné de l’Antarctique. Cette mise en situation a beaucoup de potentiel. Pouvez-vous nous en dire plus à propos du processus créatif qui vous a poussé à choisir un endroit aussi isolé pour votre jeu?

Le répertoire de notre projet s’intitule Antarctique, donc il a toujours été question de créer une expérience basée sur cet endroit; une zone des plus extrêmes à moins de quitter la Terre complètement. L’Antarctique est vraiment un endroit fascinant. Vice vient de publier un article à propos d’un docteur financé par l’Agence spatiale européenne pour étudier l’isolement tout en travaillant dans l’Antarctique. De tels endroits avec un sentiment d’isolement aussi marqué sont peu nombreux.

Au-delà de l’incidence psychologique de l’Antarctique, nous pouvons aussi nous amuser avec le contexte, par exemple en lien avec les outils mis à la disposition du joueur, qui ne serait pas forcément motivé dans des conditions moins extrêmes. Lorsque vous jouez à Near Death, vous êtes pris dans un blizzard, seul dans un centre de recherche isolé et vous devez vous frayer un chemin dans différents édifices qui prennent la forme d’un réseau de petites îles sécuritaires dans un environnement qui peut vous tuer sans crier garde.

Au fur et à mesure que la tempête gagne en intensité, vous devez trouver un moyen de ne pas vous perdre dehors. Un des outils que vous pouvez fabriquer est un pôle lumineux qui clignote à un intervalle de quelques secondes. Vous pouvez utiliser ces pôles lumineux pour créer des chemins dans la base ou signaler des endroits importants. Lorsque le blizzard bat son plein, ces guides vous sauvent la vie. Il est très facile d’être désorienté au cœur d’une forte tempête de neige et aperçevoir une lumière verte clignotante au loin aide beaucoup.

Il ne fait aucun doute que les joueurs compareront Near Death à des expériences comme Amnesia. Nous savons déjà qu’il n’y a pas de monstres ou d’extra-terrestres mis en cause (même si le contexte serait parfait pour un hommage à The Thing). Qu’est-ce qui différencie votre licence des autres jeux dans le genre survie?

Nous faisons tout en notre pouvoir pour ne pas créer un jeu de survie, malgré les quelques parallèles que nous pouvons soulever. Avec Near Death, nous tâchons d’éviter les tropes du genre survie. Il n’y a pas de jauge à long terme pour la fatigue, la faim ou la soif. Il n’y a pas d’ennemis ni de faune. En fait, nous avons blagué avant l’annonce du jeu que nous ferions notre possible de ne jamais mentionner « le mot débutant par un s ».

Le seul ennemi du jeu est la météo. Vous tentez désespérément de rester en vie dans un environnement qui n’attend qu’à vous voir geler sur place. La température peut atteindre ?100 °C, ce qui peut vous tuer en une minute. Vous devez donc constamment penser à rester au chaud, soit en vous déplaçant dehors d’un édifice à l’autre ou en réparant un édifice en colmatant ses fenêtres pour que la chaleur s’y conserve.

Le jeu a aussi un aspect narratif. Ce n’est pas un jeu que vous pourrez recommencer sans fin, mais plutôt une expérience avec une histoire et un début, un milieu et une fin. Dès que vous arrivez à la base Sutro vous avez une seule mission : vous échapper et retourner à la maison.

Je me souviens avoir lu que vous avez travaillé étroitement avec une véritable équipe de scientifiques pour créer une expérience authentique. À mes yeux, c’est un aspect très intéressant car la plupart des gens ne savent pas trop ce qu’est de survivre dans de telles conditions. Pouvez-vous élaborer un peu à propos de la science derrière Near Death?

Kent s’est entretenu avec quelques scientifiques qui ont travaillé d’une façon ou d’une autre en Antarctique. Ces rencontres ont confirmé bien des choses par rapport aux aspects psychologiques liés au fait de vivre et de travailler là-bas. Comme je l’ai mentionné plus tôt, ce continent glacial n’est pas sans conséquences. Et vous n’avez pas à être isolé des gens pour que cela vous affecte.

Les équipes qui passent l’hiver complet sont affectées significativement par l’isolement, même si d’autres personnes se trouvent sur place. De nos jours en hiver, le seul lien que vous avez avec le monde extérieur se fait grâce à une connexion Internet lente et peu fiable. Un scientifique qui avait travaillé à la base Amundsen-Scott a suggéré que pour chaque mois passé en Antarctique durant l’hiver, vous avez besoin d’un mois ailleurs pour récupérer. Et certaines personnes adoptent cette formule année après année.

En tant que société, nous discutons maintenant de voyages spatiaux à long terme, dont les conséquences psychologiques sont justement étudiées par le scientifique que je viens de vous parler en Antarctique. Au moins, si vous passez l’hiver sur ce continent vous pouvez ensuite retourner à la maison à la saison suivante. C’est environ six mois dans les cas les plus extrêmes, je crois.

Les thèmes de l’isolement et de son incidence psychologique sont touchés dans Near Death aussi. Même sans mention explicite à leur sujet dans le jeu, les premiers playtesters ont commenté se sentir isolés et seuls lorsqu’ils jouaient. C’était intéressant à entendre car au début nous nous concentrions sur comment trouver un bon équilibre entre la sécurité des environnements intérieurs et la dangerosité de se trouver à l’extérieur. Bien que le sentiment d’isolement ressenti par les playtesters n’est rien en comparaison à ce que les personnes dans cet environnement ressentent vraiment, il est bien de pouvoir évoquer ce sentiment dans le contexte d’un jeu vidéo.

Pouvez-vous nous fournir des exemples de ce que les joueurs devront accomplir dans Near Death? Pour l’instant, il semble que l’exploration joue un rôle important. Mis à part courir d’un endroit à l’autre avec une lampe de poche, à quoi pouvons-nous nous attendre sur le plan de la jouabilité?

La clé de la jouabilité de tous les instants est fondée sur le fait de rester en vie face à un blizzard qui ne cesse de gagner en intensité. Vous devez trouver des façons de demeurer au chaud et à l’abri alors que vous explorez la base. Vous serez amené à la réparer, par exemple en isolant une fenêtre d’une pièce ou encore en rebranchant le courant pour qu’une autre pièce se réchauffe.

Au cours de votre expérience, vous accumulerez des provisions qui vous aideront soit à réparer des choses ou à créer des outils que vous pourrez utiliser pour braver le blizzard, comme les pôles lumineux mentionnés plus haut. Vous serez aussi en mesure de manipuler le réseau électrique de la base et de reprendre le contrôle sur des zones détruites pour en faire des espaces sécuritaires. Pendant ce temps, vous accomplirez différents objectifs personnalisés dans l’une des zones uniques de la base pour, ultimement, en venir à quitter ces lieux.

Dernière question : qu’avez-vous espoir d’accomplir avec Near Death?

Un de nos principes premiers est quelque chose que Pawl Miechowski a dit au cours de sa conférence au sommet du jeu indépendant de 2015 : « Oubliez les genres. Créez un jeu à propos d’une idée déterminée ». Cela nous a parlé immédiatement et c’est un concept auquel nous tentons de demeurer fidèles depuis tout ce temps.

Pour faire court, notre but est de créer un jeu qui ne tombe pas dans un gabarit pré-existant et qui n’est pas lié par les limitations d’un genre non plus. Au lieu de cela, nous voulons créer un jeu avec des fonctionnalités uniques à notre environnement et à l’histoire que nous voulons raconter.

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