L’univers du Seigneur des Anneaux de J.R.R. Tolkien en est un extrêmement riche et complexe. Au cours des dernières années, quelques studios ont tenté de créer des expériences interactives prenant place dans la Terre du Milieu, avec plus ou moins de succès. Quand Monolith a révélé plancher sur une nouvelle propriété intellectuelle intitulée Middle-Earth: Shadow of Mordor, je me suis tout de suite montré intéressé par l’aventure. J’étais surtout curieux d’en connaitre plus sur le gameplay très loin de Guardians of Middle-Earth et de son approche MOBA. De plus, Monolith est un studio que je tiens en haute estime depuis longtemps. En attendant la conclusion de la trilogie des films Hobbit dans quelques semaines, est-ce que les fans en auront pour leur argent avec Shadow of Mordor?
Mon précieux
Dans Shadow of Mordor, Monolith s’est inspiré des romans de Tolkien tout en laissant cours à sa propre créativité. La plupart des personnages n’ont pas de liens directs avec les penchants écrits ou filmés, ils ont été inventés pour l’occasion. Ainsi, vous incarnez Talion, un capitaine de chasseurs humains posté à la garnison Black Gate du Gondor. La forteresse est attaquée par un groupe d’Uruks et, pour résumer, Talion est abattu par la Main Noire de Sauron, un être particulièrement sadique qui tentait d’invoquer le spectre de l’elfe Celebrimbor. Toutefois, le sacrifice du héros, de sa femme et de leur fils ne se déroule pas comme prévu : le spectre de l’elfe Celebrimbor fusionne avec Talion et le sauve d’une mort atroce. Le protagoniste est alors pris d’une terrible malédiction, celle de ne jamais mourir.
Le scénario est sans conteste l’élément le plus faible du jeu. L’histoire, peu captivante, est fracturée en 20 missions de courte durée où Talion tâche de découvrir les secrets de l’elfe Celebrimbor qui l’habite. Les dialogues laissent à désirer et les points culminants sont très décevants par rapport aux attentes que je m’étais fixées. Ce facteur est diamétralement opposé au gameplay, d’une fluidité exemplaire. Si le parcours de l’histoire peut être qualifié d’accidenté, les combats auxquels se livre Talion sont des plus dynamiques. Copiés ou presque de la série Batman Arkham, les combats, souvent chaotiques, demandent de se concentrer sur les orques à proximité afin de contrer les attaques et exploiter l’environnement à son avantage.
Mon Nemesis
Toujours à l’image de Batman, Talion obtient de nouveaux pouvoirs au fil de sa quête. L’elfe Celebrimbor lui permet de voir le monde des spectres et ses objets cachés, de tirer à l’arc, de courir à une vitesse fulgurante et de subjuguer les ennemis. Les habiletés sont regroupées sous trois grandes disciplines représentées par l’arc, l’épée et la dague. Le joueur obtient des points d’habileté après avoir accumulé suffisamment d’expérience; il est libre de faire évoluer le protagoniste en fonction de son style de jeu. Par exemple, un joueur préférant la furtivité pourra d’abord utiliser ses points dans cette discipline. J’ai apprécié les éléments RPG de Shadow of Mordor, en somme le système de progression fonctionne bien.
Le cœur, la pierre angulaire du jeu repose sur un nouveau système de gameplay émergent : le système Nemesis. L’armée de Sauron est en constante évolution et une grille reflète cette réalité, où les capitaines et les chefs de guerre Uruks sont positionnés comme sur un jeu d’échecs. En début d’aventure, Talion ne connait pas qui sont les capitaines impitoyables : il devra questionner des orques sur le champ de bataille pour découvrir leur identité, leurs forces et leurs faiblesses. Les capitaines représentent des mini-boss qui évoluent en fonction d’événements particuliers ou d’affrontements avec Talion. L’idée est géniale et l’exécution aussi : les capitaines se souviennent des affrontements contre le héros et ne se gênent pas de le narguer à la première occasion, surtout s’il avait pris la poudre d’escampette!
Avec un pareil système, les joueurs sont vraiment motivés à tuer les capitaines, qui ne sont pas que des monstres aléatoires à l’existence inutile. Les orques montent de niveau, gagnent des habiletés s’ils arrivent à tuer Talion. Un orque de base peut donc grimper les échelons et devenir une véritable brute. Talion doit éliminer les chefs de guerre Uruk et pour y arriver il doit obtenir des renseignements sur eux en interrogeant des orques hauts gradés. Les capitaines sont nombreux et représentent un défi supplémentaire pour les joueurs.
Vous ne passerez pas!
Sur le plan technique, Shadow of Mordor m’a impressionné. La fluidité des combats même lorsque de nombreux orques sont présents est digne de mention. Il est rare de ne pas remarquer de ralentissements avec autant d’activité à l’écran dans un jeu et pourtant le nombre d’images à la seconde demeure constant. Le personnage Talion a fière allure grâce à des animations franchement réussies. Les textures sur PlayStation 4 sont pour la plupart détaillées. Les orques en particulier étonnent par leur diversité, jamais un jeu n’en a eu autant de différents et ces derniers varient en fonction de leur passé. Par exemple, un orque peut revenir hanter Talion avec des cicatrices même s’il pensait en avoir terminé avec lui.
Ma critique du jeu est globalement positive jusqu’ici car l’action de Shadow of Mordor est à la limite du jouissif. Assassiner un groupe d’éclaireurs orques sans se faire remarquer, créer la zizanie au sein de l’armée de Sauron avec le système Nemesis, parcourir la carte dans toutes les directions d’entrée de jeu, si je n’étais pas un éternel chialeur la création de Monolith rassemblerait la plupart des facteurs gagnants pour un jeu de qualité. Mais comme c’est trop souvent le cas, Shadow of Mordor souffre de sa trop grande ambition. Mis à part un scénario dépourvu d’intérêt dans l’ensemble, le jeu ne semble pas avoir une vraie ligne directrice. J’ai également été déçu par le monde : les environnements sont vides de contenu intéressant à explorer. J’aurais aimé que cet aspect soit mieux exploité; chercher des artéfacts n’est pas suffisant. Talion peut aussi trouver des missions spéciales visant à améliorer ses armes, mais la carte n’en demeure pas moins vide sur le plan architectural. J’avais l’impression de revoir les mêmes zones peu importe où je me trouvais car les structures étaient du pareil au même, idem pour les missions et les positions orques.
Mon autre déception vient du fait que l’intelligence artificielle est digne d’une brique. Les orques pourchassent Talion, mais dès que ce dernier n’est plus dans leur champ de vision, ils abandonnent. On me chuchote à l’oreille que les orques ne sont pas des créatures réputées pour leur intelligence, mais dans un pareil jeu je trouve cela inexcusable. Il est facile de « tricher » en se cachant derrière un élément du décor et reprendre le combat par la suite comme si de rien n’était. Un autre problème cette fois non associé à l’I.A. m’a aussi sauté aux yeux : les capitaines, lorsqu’ils se sauvent, ont la fâcheuse manie de réapparaitre à quelques mètres de Talion et de se réintroduire auprès de lui avec un dialogue plus ou moins efficace. C’est très frustrant, surtout si le capitaine en question n’avait plus beaucoup de points de vie. C’est une limitation de design farfelue.
Verdict
Au final, je considère Shadow of Mordor comme un bon jeu à se procurer. Entaché d’une intelligence artificielle déficiente, d’un monde peu excitant à explorer et d’un scénario bof, ce premier effort pour une nouvelle propriété intellectuelle par Monolith étonne énormément sur le plan technique. Chasser de l’orque n’a jamais été aussi amusant. Le système Nemesis à lui seul parvient à soutenir le jeu avec sa complexité. L’évolution de l’armée de Sauron et la capacité d’influencer ses rangs est une idée géniale en soi, elle est exécutée parfaitement. Il faut compter plusieurs heures pour terminer Shadow of Mordor et ses 20 missions principales; les perfectionnistes en auront pour longtemps à trouver tous les artéfacts, les herbes spéciales et à réussir toutes les missions secondaires. D’après moi les qualités du titre l’emportent facilement sur ses défauts. Dans le genre action, c’est du bonbon!