Le phénomène PLAYERUNKNOWN’S Battlegrounds

Gilles-Philippe Giroux - 4 Juin. 2017 7h31

 

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Ceux qui disent que de développer des mods est une perte de temps se mettent le doigt dans l’oeil. En effet, c’est grâce à ses mods de jeu à saveur roi-de-la-montagne que Brendan «PlayerUnknown» Greene a réussi à en arriver à créer un jeu qui porte son propre nom.

Brendan «PlayerUnknown» Greene est un développeur de mods qui a fait sa réputation avec un mod dans un mod (MODCEPTION!). En effet, Greene a créé DayZ: Battle Royale qui était une modification au mod originel DayZ pour le jeu ARMA 2. Après que DayZ soit devenu un jeu indépendant, Greene a concentré ses efforts pour amener son mod Battle Royale au nouveau jeu ARMA 3.

Ses exploits attirent l’attention et il est ensuite engagé par Sony Online Entertainment en temps que consultant pour développer le jeu H1Z1: King of the Hill. Après H1Z1, les choses évoluent rapidement pour Greene alors qu’il devient directeur créatif pour la compagnie Coréenne Bluehole Inc. Bien qu’il s’agisse de la première fois qu’un studio Coréen engage de l’aide extérieure pour la direction créative, Bluehole donne carte blanche à Brendan Greene afin qu’il puisse créer la version ultime de ses mods et de son expérience avec H1Z1: King of the Hill. De cette confiance naît un jeu qui porte le pseudonyme de Greene dans son nom: PLAYERUNKNOWN’S Battlegrounds.

Le jeu est offert sur PC grâce au programme de Steam Early Access depuis le 17 mars 2017 et a déjà atteint plus de deux millions d’achats. Des versions consoles sont prévues, mais seront sorties après la version complète sur PC. La phase Early Access est prévue de durer six mois.

Greene combine le style de jeu de ses mods Battle Royale au style arcade roi-de-la-montagne de H1Z1 pour amener un jeu qui peut inclure un grand nombre de joueurs tout en créant des parties relativement courtes pour ce type de jeu (environ 30 minutes si l’on survit jusqu’à la fin). Le jeu peut être joué seul, en équipe de deux ou en petit escadron pouvant monter jusqu’à quatre joueur. La partie se termine lorsqu’il ne reste plus qu’un joueur ou une équipe.

Une partie de PLAYERUNKNOWN’S Battlegrounds débute sans équipement par un saut en parachute d’un avion traversant la carte. Dès cet instant, l’aspect stratégique du jeu entre en ligne de compte, car les joueurs doivent faire des choix. Ils peuvent sauter dans la masse et se disputer les items dans les zones plus près du passage de l’avion ou s’éloigner le plus possible avec leur parachute pour un départ tranquille. Les équipes doivent également se coordonner afin d’arriver au même endroit sur la carte ou se disperser pour couvrir plus de terrain et ramasser une plus grande variété d’items tout en risquant de rencontrer une équipe complète.

Le cercle rouge délimite une zone qui sera bombardée.

S’en vient ensuite la partie roi-de-la-montagne. La «montagne» est définie par un grand cercle blanc sur la carte. Les joueurs à l’intérieur de ce cercle n’ont rien à craindre, si ce n’est que les autres joueurs. Les joueurs à l’extérieur de la zone ont toutefois un délais commençant par cinq minutes pour se rendre à l’intérieur de la zone de sécurité. Un fois le délais écoulé, un cercle bleu apparaît sur la carte et se resserre tranquillement sur le cercle blanc. Le cercle bleu est également représenté dans le jeu par un grand mur d’énergie bleu qui avance implacablement vers la zone blanche. Les joueurs à l’extérieur de ce cercle perdent graduellement de la vie jusqu’à la mort ou jusqu’à ce qu’ils franchissent le mur d’énergie. Chaque fois que le cercle bleu rattrape le blanc, la zone de sécurité rétrécit et le délais impartis aux joueurs pour s’y rendre est également écourté. La séquence se répète jusqu’à la fin de la partie. Les stratégies appliqués sur ce concept varient également. Certains joueurs préféreront se rendre le plus rapidement possible au centre du cercle blanc pour se fortifier et profiter de l’immunité le plus longtemps possible. D’autres risqueront les frontière pour embusquer les malheureux pris à l’extérieur de la zone. De façon plutôt invariable, la zone rétrécie finie sur un champ ou une autre sorte de zone ouverte de façon à obliger le combat entre les derniers survivants.

Visuellement, le jeu a beaucoup à offrir. La carte présente réplique bien un paysage soviétique des années 1980. Mais c’est surtout par la profondeur des décors et du jeu entre la vue objective et subjective qui vient apporter une dimension nouvelle au jeu. Se déplacer et observer son entourage est beaucoup plus facile en vue objective. Les ennemis sont plus clairs tout comme le chemin et les objets sont plus faciles à trouver. Toutefois, c’est la vue subjective qui prend le relais lorsque vient le temps de viser et tirer. Il est possible de tirer sans être en vue subjective, mais la précision en prend un coup et dans PLAYERUNKNOWN’S Battlegrounds, un tir manqué peut être fatal. La profondeur du décors entre alors en ligne de compte. Car s’il l’on peut voir son ennemi facilement par dessus un champs un vue objective, viser avec des milliers de tiges de blés dans son objectif est quasiment impossible en vue subjective. C’est alors qu’il faut jouer entre les deux modes de visée et apprendre à se dissimuler sans bloquer son champ de vision.

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Une mécanique défaillante est présentement en place. Un algorithme de vélocité régit les dommages causés par les chutes et autres impacts. Seulement, l’algorithme n’est pas tout à fait au point, car un joueur peut sauter d’un deuxième étage sans moindrement se blesser, mais ne peut sortir d’un véhicule en mouvement sans perdre près de la moitié de sa vie (et souvent en mourir). Toutefois, étant en Early Access, le jeu va nécessairement subir plusieurs modifications et ce problème va très probablement être réglé d’ici la sortie.

Qu’est-ce qui est propre à changer dans le concept? Premièrement, l’armurerie va probablement s’étendre pour inclure encore plus d’armes et de véhicules dans le jeu. Ensuite, deux nouvelles cartes de jeu sont annoncées et présentement en développement, ce qui va grandement changer l’expérience de jeu. Aussi, rien n’indique que le format roi-de-la-montagne sera le seul mode de jeu du produit final. S’ajoutent à cela les différentes patchs et modifications aux fonctionnalités du jeu. Toutefois, Greene, étant bien familier avec l’univers des mods, a bien l’intention de rendre son jeu ouvert à ceux qui voudraient y mettre leur grain de sel. Qui sait? PLAYERUNKNOWN’S Battlegrounds sera peut-être la fondation d’un autre mod qui donnera ensuite naissance à un jeu unique?