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Entrevue : Manavoid et Epic Manager

 

En décembre  c’est la sortie officielle d’Epic Manager, le tout premier projet du studio indépendant montréalais Manavoid Entertainment. Afin d’en savoir plus sur le jeu présentement disponible en Early Access, nous avons rejoint l’équipe de Manavoid pour en discuter avec eux.

En décembre  c’est la sortie officielle d’Epic Manager, le tout premier projet du studio indépendant montréalais Manavoid Entertainment. Afin d’en savoir plus sur le jeu présentement disponible en Early Access, nous avons rejoint l’équipe de Manavoid pour en discuter avec eux.

Jeux.ca : Manavoid Entertainment finalise actuellement son premier jeu : Epic Manager. Comment décririez-vous votre jeu?

Manavoid : Notre jeu est un 2D Strategy RPG qui mélange les RPGs traditionnels avec un jeu de gestion. Le joueur crée sa propre agence d’aventuriers et doit ensuite assurer son succès en recrutant, en négociant des contrats (salaires, bonus à la signature, etc.), en faisant la prospection de quêtes et en acquérant de la popularité. Plus le joueur devient populaire, plus qu’il se fait offrir de quêtes et, s’il sait bien gérer son agence, il deviendra peut-être même le Epic Manager!

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Jeux.ca : D’où vous est venue l’idée originale d’Epic Manager?

M : Nous nous sommes rencontrés, les trois fondateurs, lors d’un programme universitaire, soit le DESS en Design de Jeu à l’Université de Montréal. Lors d’un travail de design, une idée farfelue est ressortie lorsqu’on parlait d’un jeu de table appelé Thunderstone où le joueur incarne l’archétype du Quest Giver. Cet archétype est crucial aux RPGs et est souvent joué par un NPC dans les jeux vidéo ou un DM lors d’un RPG sur table.

En tournant autour de l’idée, nous nous sommes rappelés d’une mécanique de Final Fantasy Tactics où le joueur pouvait trouver des Job Propositions dans les tavernes du jeu et envoyer quelques-uns de ses personnages faire des Jobs, les perdant donc pour plusieurs jours en échange de ressources à leur retour. C’est de là qu’est venue l’idée originale de créer un jeu autour de cette mécanique de gestion d’équipe en envoyant des aventuriers faire des quêtes.

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De là, la thématique d’une agence d’aventuriers est ressortie et la juxtaposition d’un monde médiéval fantastique mélangé à des impératifs capitalistes modernes nous plaisait beaucoup. Aussi, sachant que les jeux de gestion d’équipes sportives étaient très populaires et que leurs mécaniques se prêtaient bien à notre jeu, nous avons décidé de mélanger ces deux genres. Nous avons donc innové en ajoutant à la mécanique simple de FFTactics des concepts tels que les contrats à durée (déterminée?) les salaires, les échanges entre agences, les ligues, les entraîneurs, les scouts de talents et les éliminations, tout en gardant ce qui est propre aux RPGs comme le gain d’expérience, de levels, des classes, du multiclassing, des équipement, des items, des random encounters, etc.

 

Jeux.ca : Sur quelle plateforme pourrons-nous y jouer?

M : Pendant qu’on explore un port sur Mac, vous pouvez actuellement acheter le jeu sous sa forme PC sur Steam Early Access depuis juillet dernier. Nous avons eu la chance de créer une communauté de plusieurs centaines de personnes lors de notre Kickstarter et ceux-ci ont servi de “playtesters” lors de notre Alpha. Depuis notre sortie sur Steam, cette communauté a atteint plusieurs milliers de joueurs et les reviews sont très positives!À la lumière de ce feedback positif, nous visons une sortie officielle en début décembre.

Jeux.ca : Quel est le plus gros défi que vous ayez rencontré lors de la production?

M : Alors que le jeu est basé sur des genres qui ont des fondements solides comme le RPG et le jeu de gestion d’équipe sportive, le mélange des deux crée des défis de design et de balancing assez particuliers. Dans les RPGs, on n’a qu’à s’occuper de la progression des aventuriers, dans un jeu de gestion, seulement de sa compagnie. Lorsqu’on mélange les deux, on se retrouve à devoir gérer deux courbes de progression intimement liées, mais avec leurs spécificités et leurs complexités propres. C’était un défi de trouver le bon équilibre, mais aussi un défi d’expliquer au joueur un nombre important de mécaniques et de principes pour qu’ils puissent réussir dans le jeu.

Ensuite, l’assemblage de ces genres vient aussi rajouter des défis quant aux mécaniques elles-mêmes. Par exemple, dans un jeu de gestion d’équipe sportive, il n’y aucune chance qu’un des joueurs meure, alors que dans Epic Manager c’est chose courante! Alors qu’est-ce qui arrive avec son contrat, son équipement, comment l’agence paraît-elle, comment les autres aventuriers réagissent à la mort…? Bref, il y a plusieurs questions à se poser pour conserver la diégèse cohérente et un jeu équilibré, amusant, et ce pour presque toutes les mécaniques dans le jeu!

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Jeux.ca : Avez-vous une anecdote particulière à partager avec nos lecteurs?

M : On se fait souvent demander comment nous avons réussi à avoir les droits sur l’image et le nom du Shovel Knight et du Rogue Legacy Knight dans notre jeu. Drôlement, c’est venu d’un moment de désespoir lors de notre Kickstarter en Octobre 2014. Il faut comprendre que les Kickstarters normaux ont un peak de vente les trois premiers et les trois derniers jours de la campagne, car Kickstarter met en vedette les projets qui débutent et les projets qui finissent plus que les autres. Donc, lorsque les ventes sur Kickstarter commençaient à baisser et que nous n’étions pas certains de réussir notre campagne si les ventes arrêtaient, nous avons eu l’idée d’avoir des caméos de personnages iconiques dans la thématique Fantasy. Nous avons simplement envoyé des courriels à toutes les compagnies qui possédaient un personnage qui pouvait fonctionner dans notre univers et les gens chez Yacht Club Games ont été parmi les premiers à nous dire oui pour les droits du Shovel Knight. Ils sont eux aussi passés par un Kickstarter et comprenaient à quel point c’était difficile de réussir comme indie, alors ils nous ont donné ce coup de pouce qui a relancé nos ventes en milieu de campagne! C’est un exemple parmi plusieurs qu’on pourrait donner de la scène indépendante internationale qui se sert les coudes pour réussir.

Jeux.ca : Que pouvons-nous attendre des prochains mois pour Epic Manager et pour Manavoid Entertainment?

M : Pour Epic Manager, nous sommes actuellement à quelques semaines de la sortie de notre dernière patch sur laquelle nous travaillons depuis deux mois. Celle-ci ajoute des nouvelles mécaniques au jeu, du nouveau contenu, un rebalancement et bien plus encore; vous pouvez voir les détails ici. Si sa sortie est bien reçue par nos joueurs actifs, nous allons procéder au lancement officiel du jeu en début Décembre!

Nous sommes aussi en préproduction de notre deuxième titre que nous allons débuter en janvier 2017. Le teaser du nouveau jeu devrait apparaître quelque part autour de PAX East l’an prochain *wink wink*.

Jeux.ca : Qu’est-ce qu’on vous souhaite pour les mois futurs?

M : Je pense parler pour tout le monde chez ManaVoid lorsque je dis que nous sommes incroyablement chanceux d’avoir réussi notre campagne de sociofinancement en 2014 qui a mené à notre succès modeste sur Steam Early Access, que nous espérons voir continuer avec le lancement officiel d’Epic Manager. Ce jeu est le produit de 2 ans de travail acharné, accompli par une poignée de développeurs et nous en sommes très fiers. Nous avons maintenant une communauté d’environ 7000 joueurs, des bonnes reviews sur Steam et nous avons les yeux rivés vers notre prochain projet en 2017. Je pense qu’on peut nous souhaiter simplement de garder notre forme actuelle et de continuer sur notre lancée, car on pourrait difficilement demander plus pour notre jeune compagnie!

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