Suite à l’annonce récente de Ghost of Tsushima Director’s Cut, Sony a invité la presse spécialisée à poser ses questions aux créateurs du jeu. Pour cette occasion spéciale, le studio Sucker Punch était représenté par Jason Connell, directeur créatif et artistique, ainsi que Patrick Downs, rédacteur principal. Tous deux ont accepté de nous en révéler un peu plus sur la genèse de cette production et ce à quoi les fans peuvent s’attendre le 20 août prochain sur PlayStation 4 et PlayStation 5.
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Merci de bien vous prêter au jeu de cette interview. Pour commencer, pouvez-vous vous présenter et nous en dire plus à propos de votre carrière dans l’industrie du jeu vidéo?
Jason Connell : Je m’appelle Jason Connell, directeur artistique sur Ghost of Tsushima et également l’un des deux directeurs de création à Sucker Punch. Je travaille ici depuis un peu plus de 11 ans, je crois, et je travaille dans l’industrie depuis environ 18 ans. Je suis entré dans l’industrie de manière inusitée : j’étais programmeur, mais j’étais aussi artiste. J’ai occupé les deux rôles à la fois et j’ai fini par m’intéresser davantage à l’aspect technique de l’art. Au cours des cinq ou six dernières années, j’ai continué à travailler dans le domaine artistique, mais je me suis également attaqué à la conception de jeux.
Patrick Downs : Je suis Patrick Downs, ravi de vous rencontrer. Je suis scénariste principal à Sucker Punch et rédacteur en chef de l’extension de l’histoire d’Iki Island. J’ai commencé par la scène cinématographique indépendante de New York, puis je suis passé aux jeux, toujours en tant que scénariste. Je ne fais qu’écrire. C’était en 2007-2008. J’ai rejoint Sucker Punch en 2017 en tant que scénariste.
Ghost of Tsushima est sorti il y a un an d’abord sur PS4 puis sur PS5. Je suis curieux de savoir quand le travail a commencé pour la Director’s Cut?
JC : Nous prenons toujours un peu de temps pour affiner l’idée que nous avons en tête avant que toute l’équipe s’attaque au projet. C’était donc peu de temps après que nous ayons terminé Ghost of Tsushima. Ce qui est bien avec cette stratégie, c’est qu’on peut voir ce que les gens aiment dans le jeu que nous avons créé, n’est-ce pas?
Vous pouvez développer votre idée en tenant compte des réactions et de la communauté : les joueurs, les fans qui aiment nos jeux et apprécient Ghost of Tsushima. Nous pouvons également élaborer l’histoire en fonction de cela. Nous avons senti qu’il y avait de bonnes occasions d’approfondir l’histoire de Jin.
Discutons un peu de l’histoire justement, car c’est un sujet qui intéresse beaucoup de joueurs et de joueuses. Le nouveau scénario présenté dans votre Director’s Cut sera-t-il 100 % autonome? Nous savons que les joueurs et les joueuses pourront plonger dans le nouveau contenu de l’île d’Iki à partir de l’acte 2, mais nous ne savons pas si ce chapitre exclusif s’entrelace avec les événements qui se déroulent dans l’histoire principale.
PD : Je dirais qu’il y a un peu des deux dans ce que vous dites. Lorsque nous avons sélectionné les scénarios à développer, l’un d’entre eux s’est clairement imposé comme le plus convaincant. Et cette histoire nous a permis, comme le disait Jason, d’approfondir notre compréhension de Jin Sekai en tant que personnage, mais aussi d’approfondir notre compréhension de l’intrigue principale de Ghost of Tsushima.
Le deuxième facteur était que nous voulions absolument ramener les joueurs dès que possible. Nous n’étions donc pas forcément intéressés par une histoire qui serait « la suite des aventures de Jin Sakai après le jeu ». Nous voulions vraiment respecter le scénario de Tsushima. Nous avons donc créé quelque chose qui fonctionnerait avec elle, qui s’en inspirerait, mais quelque chose de nouveau et de surprenant qui pourrait également être autonome.
C’est donc un peu des deux. Il y a définitivement des choses entrelacées, mais c’est aussi conçu spécifiquement pour permettre au joueur de choisir quand il veut vivre cette aventure. Nous ne l’obligeons pas à le vivre à un moment précis de l’histoire principale, si vous voyez ce que je veux dire.
Géographiquement parlant, en quoi l’île d’Iki est-elle différente de ce que nous avons déjà vu dans la colorée Tsushima ?
JC : L’une de mes contributions préférées de notre équipe est la création de magnifiques environnements et biomes. Il s’agit d’une sorte de toile vierge, dans la mesure où l’on sait à quoi ressemble l’île. C’est vraiment excitant d’y aller et de se dire, comment cela va-t-il être similaire et familier? Et comment cela va-t-il être différent? Et, vous savez, faire en sorte que nos responsables de l’environnement proposent quatre ou cinq nouveaux biomes magnifiques qui vont susciter l’émerveillement des gens et les inciter à prendre des photos pendant l’année suivante et au-delà.
Je pense que c’est une idée assez excitante pour les gens de pouvoir aller sur une nouvelle île. Nous avons des endroits magnifiques et exotiques où les gens peuvent se rendre. Une autre grande différence entre Tsushima telle que nous l’avons décrite et l’île d’Iki est que l’histoire de cette dernière met en scène des pirates qui ont trouvé refuge ici, ce qui est un peu différent de la Tsushima que nous venons de vivre… le ton est un peu différent.
Travailler avec du matériel plus puissant, comme la PlayStation 5, a certainement offert à votre équipe de nouvelles opportunités. Nous savons déjà que Ghost of Tsushima Director’s Cut comportera un grand nombre de nouvelles fonctionnalités exclusives, comme le retour haptique et les gâchettes adaptatives. Pouvez-vous nous parler d’un moment du jeu dont vous êtes particulièrement fier et qui n’aurait pas été possible auparavant?
JC : Chaque personne aura ses propres moments favoris, mais je peux parler des miens. L’un de mes préférés est honnêtement lié au Tempest Audio 3D. J’ai demandé à quelqu’un dans le studio de me faire entendre et d’expérimenter ce que c’est. Ça m’a époustouflé! Le gars (responsable) de l’audio était un peu plus habitué parce qu’il l’écoutait tous les jours, mais je ne l’avais jamais entendu.
Un autre élément est la (manette) DualSense et le retour haptique combiné aux gâchettes adaptatives, c’est assez remarquable. Nous avons fait l’effort d’intégrer cela dans nos combats pour qu’ils soient agréables. Vous pouvez le sentir lorsque vous faites s’entrechoquer des épées contre quelque chose; cela élève l’expérience.
En parlant d’exclusivités, la synchronisation labiale japonaise fera enfin son entrée dans le jeu grâce à la version Director’s Cut. Beaucoup de gens s’en réjouissent, tandis que d’autres se sentent trahis par le fait que cette fonctionnalité est payante derrière la version PS5. Qu’avez-vous à dire à vos fans qui ont acheté le jeu de base et qui ne pourront pas vivre l’expérience la plus authentique?
JC : Nous faisons de gros efforts pour transporter les gens dans le Japon féodal et, pour la version PS4, lorsque nous travaillions dessus, nous avons exploré les options de synchronisation labiale japonaise. Malheureusement, en raison de contraintes de temps à la fois techniques et logistiques, nous n’avons pas pu l’inclure au lancement du jeu.
Cependant, c’est tellement important pour nous que nous n’allons pas abandonner. Nous disposons donc de cette nouvelle technologie et même si cela implique de réécrire notre pipeline de cinématiques ou d’améliorer le texte afin de pouvoir tout faire en temps réel, cela en vaut la peine car nous pensons que la synchronisation labiale japonaise est vraiment cool. Nous sommes heureux d’avoir pu l’intégrer dans la version PS5, mais c’est vraiment cette technologie qui nous a permis de modifier notre pipeline pour rendre le tout possible.
Il semble que Sucker Punch ait vraiment pris à cœur les commentaires de la communauté lors du développement de ce nouveau contenu. Nous pourrons enfin cacher notre carquois, choisir d’autres dispositions de manette et même utiliser le verrouillage de cible pendant le combat. Les joueurs auront-ils droit à d’autres surprises après le lancement de la Director’s Cut?
JC : Nous pensons que les surprises font partie intégrante de notre philosophie de conception. Alors bien sûr, il y aura certainement des choses qui, je le pense, vont surprendre les gens ou même les enthousiasmer dans cette nouvelle expérience. Nous adorons Ghost of Tsushima. Nous avons eu de nombreuses occasions de corriger le jeu, nous avons essayé de réparer certaines choses si elles étaient brisées. Nous tâchons de rester en contact avec notre communauté, nous aimons écouter les commentaires.
C’est une occasion intéressante, après le lancement d’un jeu, de constater ce qui enthousiasme les gens ou ce qui les ennuie. Je ne peux pas vous dire combien de fois sur Twitter quelqu’un m’a écrit pour me dire « Hé, j’aimerais pouvoir enlever le carquois de mon dos ». C’est purement visuel, ça semble être une petite chose, mais nous écoutons aussi ces gens. Il ne s’agit pas vraiment de changer l’expérience de jeu, il s’agit juste de changer leur expérience visuelle du jeu.
Ils veulent avoir une certaine apparence, alors nous prenons en compte les retours d’information de toutes parts et nous essayons d’ajouter ces fonctionnalités ou de les ajuster. Un autre changement assez important est le verrouillage de cible que vous pouvez activer. C’est très différent de ce que nous avons fait au lancement. Si les gens aiment jouer de cette façon, nous avons le temps de nous y consacrer. Cela semblait être une bonne chose pour que les gens puissent jouer au jeu de la manière qui leur convient le mieux.
Dans un même ordre d’idées, diriez-vous Patrick que les gens demandent aussi des changements ou des mises à jour liés à l’histoire pour Ghost of Tsushima?
PD : Je pense que les gens sont impatients de voir de nouveaux ajouts à l’histoire. De plus, les gens ont vraiment réagi positivement à Ghost of Tsushuma: Legends. Je pense qu’ils sont enthousiastes à l’idée d’avoir un nouveau mode Legends et d’autres contenus à venir. Nous regardons ce qui intéresse les gens et nous essayons de leur offrir ce qu’ils veulent.
Êtes-vous surpris de la réaction du gouvernement japonais qui a nommé les développeurs de Sucker Punch ambassadeurs de la véritable île de Tsushima?
JC : Je dirais que nous étions humbles. Nous étions tellement… honorés est l’autre mot que j’utiliserais. Qu’ils aient attribué une telle reconnaissance et se soient impliqués, c’est génial. C’est l’une des raisons qui motive la création de ce type de jeu. Et nous avons investi beaucoup de temps et de ressources dans ce projet. C’était nouveau pour nous, nous n’avons jamais rien fait de tel auparavant. Je pense que nous étions tous vraiment heureux, honorés et réjouis d’un tel résultat. Il y a beaucoup d’émotions positives autour du fait qu’ils l’aient remarqué.
Pour conclure, quelle est la plus grande leçon à tirer du développement de la Director’s Cut que vous pourriez appliquer dans une éventuelle suite de Ghost of Tsushima ou dans n’importe quel autre de vos prochains jeux, d’ailleurs?
JC : On apprend, n’est-ce pas? Je pense que parmi les choses que nous avons retenues de ce projet, il y a les nouvelles relations qui nous ont permis de forger des relations que nous n’avions jamais entretenues auparavant.
Nous avons travaillé avec tellement de personnes sur ce projet. Nous ne les connaissions pas du tout avant, et il ne s’agit pas seulement de scénaristes, de designers et d’artistes : il y a aussi toutes ces nouvelles personnes comme des consultants historiques et culturels, ce qui était totalement nouveau pour nous.
Et c’est une bonne compétence à avoir, peu importe où nous irons dans le futur. Je pense que c’est génial. Autre chose : en tant qu’artiste, je pense qu’apprendre à créer un monde magnifique que les gens peuvent explorer est vraiment quelque chose dont nous pouvons tirer une leçon.
Je pense que c’est très puissant. Combiné au mode photo, cela suscite certainement l’enthousiasme des gens.
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