Dragon Quest VII : notre critique

La localisation de Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past en Amérique du Nord et en Europe ne tient pas moins du miracle. En fait, si ce n’était du soutien financier de Nintendo, Square Enix n’aurait jamais livré ce jeu à un auditoire international. Longtemps jugé comme trop riche en texte, il n’avait jamais été considéré hors du Japon. Il faut dire que le jeu compte 70 000 pages de texte, ce qui a nécessité 20 traducteurs et 5 réviseurs.

Du moins, c’était avant la réception de nombreuses lettres adressées à Nintendo et à Square Enix par des fans de France. Après des années à tenter de prouver l’intérêt envers cette possible localisation, leur souhait a finalement été exaucé : depuis le 16 septembre 2016, une version entièrement traduite de Dragon Quest VII est offerte en exclusivité sur 3DS.

Ce petit historique est important pour comprendre les raisons derrière l’attente de trois ans avant que la version américaine ne soit arrivée sur nos tablettes. Dragon Quest VII date d’encore plus loin : il s’agit en fait d’un jeu de rôle sorti à l’origine sur PlayStation en 2000 au Japon (2001 en Amérique du Nord).

L’aventure avec un grand « A »

La série Dragon Quest a un moule bien précis depuis ses débuts sur Famicom : le joueur contrôle un héros et doit éliminer une source de danger. À l’époque, c’était un dragon (de là le nom de la licence), mais depuis longtemps, c’est plutôt un maître du Mal sous forme démoniaque. Il est toujours question de rallier d’autres personnages à sa cause et de sauver le monde. En fait, j’irais même plus loin : la formule de Dragon Quest est demeurée sensiblement inchangée malgré les décennies. Il y a des côtés positifs et négatifs à ce traditionalisme pur : d’un côté, les fans ne sont jamais dépaysés, mais de l’autre, nous avons souvent l’impression de revivre les mêmes scénarios.

Et c’est justement sur le point de la redondance que je désire vous amener. Tout au long de mon expérience avec Dragon Quest VII, je n’ai pu chasser cette impression de déjà-vu. Seulement ici, la répétition est encore plus évidente : la structure du scénario n’est pas surprenante et la progression se produit un peu comme nous pourrions l’imaginer dans tout autre titre de cette série. Mon plus grand problème vient surtout du fait que l’aventure mise sur l’exploration d’environnements deux fois plutôt qu’une selon la période visitée. Parce que dans Dragon Quest VII, le héros et sa bande restaurent d’anciennes îles en récupérant des fragments du temps, ce qui les font voyager entre deux époques.

Ainsi, les aventuriers seront amenés, par exemple, à explorer les mêmes donjons dans le passé et dans le présent. Sur papier, l’idée est bonne, mais c’est au niveau de l’exécution que j’ai eu envie de lancer ma 3DS au bout de mes bras. Il y a tellement de combats dans les donjons que de les explorer une seconde fois est fastidieux. Les combats ne sont pas aléatoires, mais c’est tout comme : nous pouvons à peine éviter les ennemis en raison des espaces limités et de leur tendance à vouloir nous suivre pour se faire écraser.

Une épreuve de longue haleine

Dragon Quest VII est un jeu à progression lente, très lente. Pour vous donner un petit aperçu, le premier combat survient environ une heure après le début de l’aventure. Les pièces du puzzle se mettent en place à un rythme soporifique, si bien que j’ai souvent pausé ma partie par manque d’intérêt. Le scénario classique et les personnages peu attachants n’ont pas du tout aidé à la cause. J’ai vraiment eu l’impression de ne rien accomplir au cours des premières heures, au point où je me suis demandé si le jeu était verbeux par choix. Même le plus inutile des personnages vous parle sans arrêt, parfait pour les joueurs qui sont fascinés par le développement d’un univers original, mais moins appréciable dans mon cas. J’aime l’atteinte d’un certain équilibre, et ce Dragon Quest VII est un piètre funambule.

Une fois que tout est mis en place, ce qui se dévoile est un jeu de rôle japonais on ne peut plus puriste. J’en avais glissé un mot plus haut, mais la série est reconnue pour sa formule classique. Combats au tour par tour, donjons se terminant par un boss, villages détruits par une menace plus grande que nature, il serait possible de deviner à peu près tout de ce Dragon Quest avant même d’y avoir touché. C’est une question de goût, mais en ce qui me concerne, une série qui n’arrive pas à se réinventer en est une qui mériterait d’explorer de nouvelles possibilités.

La grande différence par rapport aux autres Dragon Quest est l’inclusion de classes. Après plusieurs heures de jeu, vous aurez la possibilité de choisir une vocation pour chacun de vos héros; guerrier, mage, clerc, barde, voleur, paladin, etc. J’ai aimé ce système de progression qui arrive cependant « tard » dans l’aventure en ce sens que j’aurais préféré son inclusion peu après le prologue. Les classes évoluent indépendamment des personnages, ce qui veut dire que pour débloquer toutes les habiletés, comptez de nombreuses heures. De plus, le jeu est programmé pour que vous ne puissiez grinder les premières zones, une décision frustrante et un non-sens. L’idée est donc bonne, mais son exécution laisse à désirer.

Bienvenue au royaume de l’ennui

À mes yeux, Dragon Quest VII est l’un des jeux de rôle les plus ennuyants qu’il m’a été donné de tester. La courbe d’intensité est d’un plat infini et le scénario est parsemé de longueurs inexcusables qui nous font décrocher. La prémisse, celle de récupérer des fragments du temps pour libérer des îles disparues, perd du poids quand la fondation est linéaire au point de devenir fâcheuse. Le système de classes, qui pourrait rappeler celui de Final Fantasy V, n’arrive pas à sauver ce qui est ultimement un jeu de rôle japonais d’une affreuse monotonie.

Si, après les quelques premiers chapitres, un roman n’arrive pas à vous accrocher, il y a peu de chances que vous arriviez à le compléter. C’est un peu l’impression que j’ai avec ce Dragon Quest VII : pourquoi continuer l’aventure si rien de palpitant ne se produit? Je ne semble pas être le seul à partager cette opinion, mais je dois aussi admettre que le jeu n’est pas horrible. De mon point de vue, il manque cruellement de justesse dans l’élaboration du contenu de cet épisode. Certains le considèrent comme un chef-d’œuvre en raison de sa narration unique, de sa trame sonore géniale et de son sens de l’aventure inégalé. Malheureusement, je suis d’avis que ces qualités ne sont pas suffisantes pour élever Dragon Quest VII au-delà de la médiocrité, surtout si nous le comparons à des jeux de rôle plus récents, moins…archaïques si je peux dire.

En somme, j’ai l’impression que Dragon Quest VII est un JRPG qu’on adore ou qu’on déteste, sans zone grise. L’aspect verbeux, long, fastidieux du scénario m’a déconnecté complètement. Pour d’autres, ce sera au contraire un argument en faveur du jeu. Je vieillis comme tout le monde, j’ai moins le temps de jouer et, un peu par défaut, je dois être plus sélectif avec mes choix. Entre un JRPG classique à souhait et un autre qui tente de nouvelles choses, je choisirai toujours l’innovation. Mais c’est surtout l’impression de déjà-vu qui me dérange au plus haut point, comme si j’avais passé à autre chose. Je recherche du risque, de la surprise, éléments largement absents de Dragon Quest VII.

Est-ce que le jeu est ennuyant? Pour moi, c’est tout à fait le cas. Cela ne m’empêche pas de comprendre pourquoi plusieurs critiques ont accordé une note exceptionnelle au jeu, même si je n’approuve pas. Je suis d’avis qu’un jeu doit nous accrocher dès les premières minutes et éviter le contenu « gras trans », c’est-à-dire les longueurs, les quêtes bidons et surtout, surtout ne jamais me demander de revisiter les mêmes damnés environnements d’une époque à une autre, encore moins si lesdites zones sont peuplées de millions de monstres.

Verdict

Dragon Quest VII est un jeu caractérisé par ses longueurs, ses dialogues prolixes, son gameplay ancré dans un traditionalisme inébranlable et un contenu en somme rébarbatif. Sans avoir joué à tous les Dragon Quest, c’est de loin celui qui m’a le moins captivé. Il y a une carence évidente de nouvelles idées qui, couplée à une progression télégraphiée, vient exacerber les problèmes de cet épisode.