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Rétrospective XCOM partie 3 – « That’s XCOM baby! »

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Dix ans après le dernier jeu de la série originelle, X-Com: Enforcer, la série perd un trait d’union et se voit rebaptisée XCOM. Le premier titre du reboot, XCOM: Enemy Unknown, est un nostalgique retour aux sources. Le succès instantané et l’engouement créé par le jeu lui a permis d’avoir un prologue et une suite. Sur ce, reprenons du début…

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En 2012, la Terre a fait face à sa première grande invasion extra-terrestre…

En 2008, Firaxis Games lance un projet à gros budget sous la direction de Jake Solomon. Le jeu fut développé séparément du projet de 2K Marin, XCOM rebaptisé par la suite en The Bureau: XCOM Declassified. Le but était de créer un remake identique au premier jeu. En cours de développement, certaines fonctions du jeu originel ont été retirées et d’autres ont été implémentées afin de donner le résultat final que l’on connaît. Jake Solomon a confié en entrevue au site Rock, Paper, Shotgun qu’afin d’assurer l’authenticité de l’expérience, tous les membres de l’équipe de développement ont dû jouer au X-Com originel de 1994 pendant une semaine.

Le jeu fut d’abord révélé le 5 janvier 2012 par le biais du magazine Game Informer, puis présenté à l’E3 en juin pour finalement sortir le 9 octobre 2012 sur PC, Xbox 360 et PS3 en Amérique du Nord. L’extension Enemy Within, a quant à elle été commercialisée le 15 novembre 2013.

Le jeu fut rapidement acclamé par les critiques, récoltant facilement une note moyenne de 9 sur 10 auprès de la majorité des site web. Tous s’entendent pour dire que XCOM fait honneur à son prédécesseur quoique certains disent encore qu’il ne dépasse pas le maître. Julian Gollop, designer du X-Com originel en 1994, a lui-même laissé des commentaires positifs sur le jeu.

«Je trouve que Firaxis a fait du très beau travail sur le nouveau XCOM. Ils ont fait un jeu adapté pour les consoles et très accessible tout en conservant une profondeur stratégique et tactique. La progression des personnages est bonne, le système de combat tactique est excellent.» (Traduit de [Julian Gollop: «I have no firm plans after Chaos, but I certainly want to stay in the games industry»] sur le site gamestar.ru) Aurait-il fait les choses différemment ? Certainement ! Est-ce que le jeu aurait reçu le même niveau de succès ? «Non, probablement pas, je le crains.» confie Gollop à PC Gamer en 2013.

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Vous incarnez le commandant de la «Extraterrestrial Combat Unit», aussi appelée XCOM, une unité militaire et scientifique de réponse à la menace extra-terrestre. En tant que commandant, vous êtes chargé de mener une guerre injuste face à un ennemi possédant une technologie vastement supérieure à la vôtre. Dirigez les troupes sur le champ de combat et faites la gestion de la base et des avoirs de l’organisation. Toutefois, vous n’êtes pas seul. Un conseiller d’opération, un conseiller scientifique et un conseiller ingénieur vous épaulent dans cette guerre apparemment sans espoir.

Poussée narrative

La première chose que l’on remarque à propos de XCOM: Enemy Unknown comparé à l’originel, est toute la trame narrative et les personnages de support ajoutés. Ces alliés sont disponibles afin de vous guider au travers des phases de jeu et faciliter votre intégration dans vos nouvelles fonctions. Ils ne diront pas directement quoi faire, mais aident fortement à prendre connaissance des conséquences possibles de vos actions. De plus, ils donnent une nouvelle vie aux menus à l’extérieur de la zone de combat qui en manquaient cruellement.

En ce qui concerne la trame narrative, elle crée un rythme de jeu en plusieurs phases. Tout comme dans le premier titre, l’histoire avance au fil des recherches effectuées, mais à cela s’ajoutent plusieurs missions. D’autres événements spéciaux ont été ajoutés à l’histoire avec l’extension Enemy Within, mais elles n’influencent pas le déroulement de la campagne. Les aptitudes psioniques font maintenant partie intégrante de la progression globale, puisqu’un soldat psionique est nécessaire afin de terminer la partie.

De manière similaire à X-Com: Ufo Defense, le soutien financier de la planète dépend de vos interventions dans le monde. Toutefois, il est maintenant possible de mesurer le niveau de panique de chaque pays impliqué afin de prendre des décisions plus éclairées. Les sites d’enlèvements sont apparus et la question n’est plus SI on doit s’impliquer, mais bien OÙ on va s’impliquer en priorité. En effet, les extra-terrestres orchestrent des frappes coordonnées sur plusieurs villes à la fois et XCOM ne peut répondre qu’à une. Le niveau de panique de la ville soutenue diminue et celui des autres augmente. Toutefois, la solution n’est pas aussi simple que de se diriger vers les villes plus paniquées.

Les missions ont également des bonus différents à obtenir et certains sont parfois plus nécessaires que d’autres. De plus, les lieux plus paniqués offrent également souvent des missions plus difficiles. Les satellites XCOM sont aussi un moyen de contrôler la panique. En plus d’en diminuer le niveau considérablement dans un territoire, le financement alloué par le pays concerné sera augmenté. Offrir une couverture satellite totale à un continent débloque des bonus permanents pour l’organisation. Par exemple, l’Amérique du Nord diminue de 50% le coût des aéronefs et leurs coûts de maintien mensuel. Des relais de satellites doivent être construits dans la base afin d’augmenter la couverture maximale de l’organisation.

Remplir les coffres

L’argent du jeu se compte en crédits (§). Comme dans le premier t, les ressources s’accumulent au rapport mensuel. L’implication financière des pays n’est plus une question de pointage par contre, mais de niveau de panique. Une nation paniquée retire son financement le jour du rapport mensuel, signifiant que tout n’est pas perdu si la panique prend un pays, mais qu’il reste quelques jours pour corriger cela. Conserver ses satellites pour arrondir la panique vers la fin du mois est une bonne stratégie puisque, sauf pour les bonus de continents, aucun bénéfice ne s’en retire avant ça. Lancer un satellite donne une augmentation de la contribution du pays couvert. Les mission de sites d’enlèvements offrent dans certaines options une récompense monétaire. Toutefois, gagner des ingénieurs, des scientifiques ou un soldat d’expérience peut également être important au moment de l’attaque.

De plus, la «Situation Room» offrira plusieurs occasions de se remplir les poches. Parfois, ce sera par des missions spéciales offertes par le conseil des nations. D’autre fois, ce sera en vendant votre technologie avancée à des pays particuliers. Enfin, les articles extra-terrestres peuvent se revendre à bon prix sur le marché gris. Certaines pièces tels que les chambres de stase extra-terrestre ou l’équipement endommagé peuvent être vendues dès leur obtention, n’ayant aucune valeur scientifique pour l’organisation. D’autres éléments sont à vendre avec modération, car ils peuvent être utilisées dans les projets d’ingénierie.

Recherche

Beaucoup moins complexe que dans l’originel, le système de recherche de Enemy Unknown ne permet de faire qu’une recherche à la fois. Les délais d’une recherche sont préétablis lorsqu’un joueur la sélectionne et peuvent être diminués en obtenant plus de scientifiques ou en construisant des laboratoires supplémentaires.

Tout comme dans le premier jeu, la recherche est le moyen de faire progresser la partie. Certains projets plus sensibles à l’histoire seront marqués en priorité, mais la décision ultime de ce qui est recherché vous revient. Capturer et interroger les extra-terrestres vivants permet d’obtenir des crédits de recherche, diminuant considérablement le temps nécessaire afin de débloquer de nouvelles technologies. En contraste au premier jeu, vous n’avez plus à recruter de scientifiques. Certains continents fournissent des travailleurs en blouse blanche mensuellement lorsque vous y déployez des satellites. Il est autrement possible d’augmenter son nombre de scientifiques en bâtissant des laboratoires, en complétant les sites d’enlèvements ou en effectuant certaines missions du conseil.

Construction

Cette fois-ci, le modèle de la base XCOM est vu de côté. Le joueur débute avec quelques bâtiments standards sur le premier étage de la base. Avant de construire ailleurs sur un emplacement, vous allez parfois devoir effectuer des travaux d’excavations. Construire en profondeur demande de concevoir un ascenseur d’accès pour l’autre étage. Certains bâtiments tels que la prison Alien ou la Gollop Chamber (nommée en référence au développeur des XCOM originels Julian Gollop) n’ont que pour fonction de faire progresser l’histoire. D’autres, comme les relais satellites et les générateurs permettent de pousser les capacités de la base.

Finalement, l’école des officiers et la fonderie vous permettent d’augmenter les capacités et l’équipement de ses soldats au combats ; l’augmentation la plus importante est forcément celle de la taille de l’escadron de combat. Avec tout cela en tête, vous devez considérer ce que vous voulez construire en priorité ainsi que les coûts d’entretiens qui se déduisent directement des contributions mensuelles.

Comparer la base de XCOM : Enemy Unknown et de X-Com: UFO Defense revient à comparer des pommes et des oranges. Premièrement, et de façon très évidente, il n’y a qu’une base en lieu et place du modèle aux bases multiples d’UFO Defense. La couverture d’opération est remplacée par les satellites et on peut assumer que les intercepteurs sont entreposés dans de petits hangars sur chaque continent.

Deuxièmement, l’espace n’est plus géré de la même façon. Il n’y a aucune limitations quant aux objets que vous pouvez entreposer dans la base et la limite de soldats est fixé à 99, plus qu’improbable à atteindre.

Troisièmement, avec l’achat de l’extension Enemy Within, la disposition de la base n’a aucune conséquence sur la disposition de la mission de défense de la base. Ces trois points sont les éléments clés qui font de Enemy Unknown un jeu complètement différent au niveau de la Geoscape.

Un arbre d’aptitudes dans XCOM

Selon leur classe, les soldats bénéficient d’aptitudes. Chaque participation à une mission et chaque ennemi tué octroient de l’expérience aux soldats et les font finalement monter de niveau. Franchir ce seuil permet d’augmenter les statistiques d’un soldat en plus de leur donner accès à un choix entre deux compétences. Certaines sont des bonus passifs (ex: Low profile), d’autres sont des aptitudes à activer en combat (ex: Fire Rocket). Entraîner un plus grand éventail de soldats permet de bénéficier de plusieurs combattants expérimentés dans l’éventualité d’une perte ou d’une blessure. Les soldats n’augmentent de niveau qu’une seule fois par mission. Il est donc impossible de sauter des étapes en emmenant une recrue avec des vétérans dans une mission particulièrement difficile en espérant gagner du temps.

Les aptitudes psioniques sont aléatoirement découvertes chez les soldats vers la fin du jeu. Une fois le laboratoire psionique bâti, le joueur peut envoyer ses soldats passer un test d’aptitudes. Un soldat possédant le don obtient automatiquement accès à la première compétence et pourra développer ses compétences psioniques indépendamment de sa classe principale.

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Semblable dans l’âme à celle du premier jeu, la Battlescape vous offre une vision 3D de haut de la zone de combat. Mais là s’arrêtent les similitudes.

Tout d’abord, la taille escadron de combat est réduit. L’ancien maximum qui se situait entre 12 et 26 membres est éliminé en faveur d’une plus petite équipe débutant à 4 pour aller vers 6 une fois les améliorations nécessaires achetées.

Le champ de combat est survolé par une caméra isométrique et l’interface  cadre l’ensemble avec les objectifs en haut et les informations/actions du soldat en bas. Le brouillard de guerre couvre toute la surface qui n’est pas visible pour les soldats et les zones inexplorées sont dans le noir total. Les cartes sont aléatoirement choisies dans une petite base de données au lieu d’être complètement générées par l’ordinateur. Le joueur reconnaîtra alors souvent certaines régions.

Le mouvement est limité par deux contours délimitant l’espace de déplacement et l’espace de sprint. Un déplacement permet d’effectuer une autre action consécutive comme tirer, utiliser une aptitude ou se déplacer à nouveau. Le sprint, toutefois, consomme l’action d’un soldat au complet et le joueur doit attendre le prochain tour pour l’utiliser à nouveau. Même si aucun mouvement n’a été fait avant, toute action telle que tirer ou utiliser des aptitudes met fin au tour d’un soldat. Le tour se termine lorsque tous les soldats ont effectué leur action ou quand le joueur décide de terminer le tour sans utiliser ses actions restantes.

Le bon déroulement du combat dépend en majeure partie de l’utilisation que le joueur fait des espaces permettant de se mettre à couvert. Tous les objets et murs de la carte sont susceptibles de donner à un soldat un bonus de couverture, partiel ou entier, qui diminue la précision des tirs ennemis. Un soldat à découvert risque facilement de se faire toucher et une attaque sur les flancs augmente la chance d’un tir critique.

Le même système s’applique aux extra-terrestres. Les explosifs peuvent diminuer ou détruire complètement la couverture d’un allié comme celle d’un ennemi et certains couverts, tels que les voitures, sont plus risqués vu leur possibilité de combustion et d’explosion (une voiture qui explose cause 6 dégâts, soit une mort certaine en début de partie). Si un alien hors de vue entre dans le champ de vision, il se mettra automatiquement à couvert même si le joueur n’a pas fini son tour. Toutefois, les soldats en mode observation (Overwatch) peuvent bénéficier d’un tir de réaction lors de ce mouvement.

Le tour ennemi se déroule de la même façon que celui du joueur. Les aliens se déplacent les uns après les autres et effectuent leurs actions. Les tirs de réactions dans ce jeu sont définis par le mode observation (Overwatch). Les soldats en observation vont tirer seulement si un ennemi dans son champ de vision se déplace. Un tir de réaction possède une pénalité de 10%, mais peut parfois être plus précis que de tirer sur un ennemi complètement couvert avec un bonus de 30%. Certaines habiletés permettent aux soldats d’effectuer plus qu’un tir ou même de faire un tir de réaction sur un tir ennemi.

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Il n’y a pas que le niveau de difficulté qui peut être modifié afin d’obtenir une nouvelle expérience de jeu. En effet, XCOM: Enemy Unknown propose deux expériences différentes du jeu originel.

La première, gratuite à l’achat, s’est présentée dans la troisième mise à jour du jeu et est un ensemble d’options appelées Second Wave. Ces 4 à 16 nouvelles options sont des petites modifications aux options de jeu qui offrent une expérience différente. Par exemple, Damage Roulette agrandit l’éventail de dégâts infligés par les tirs entre 1 dégât et 150% du maximum d’une arme arrondis vers le bas. L’effet est applicable des deux côtés du champ de bataille et donne des combats parfois plus facile en début de partie, mais souvent plus frustrants en fin de partie. Les explosifs ne sont pas affectés par le Damage Roulette. Compléter le jeu à plusieurs niveaux de difficulté différents débloque de nouvelles options Second Wave et permet de faire durer le plaisir. Il suffit de sélectionner les options voulues en début de partie.

La deuxième expérience est l’extension payante Enemy Within. Plus qu’un simple ajout, c’est un jeu complètement différent. Plusieurs nouveaux ennemis s’ajoutent au camp des extra-terrestres et la mystérieuse cellule terroriste EXALT trouble les activités XCOM. Donc, en plus de devoir s’occuper des menaces venant des confins de l’espace, le joueur doit maintenant en plus détruire une cellule terroriste locale qui freine ses activités et a pour conséquence d’augmenter la panique. Des missions narratives se rajoutent également dans la foulée. Le joueur devra, au cours de sa partie, défendre sa base contre une attaque alien dans une mission qui mobilise tous les soldats de l’organisation et le personnel de sécurité contre des vagues d’ennemis. La mission difficile Site Recon est également au menu (aucun spoiler, mais préparez-vous pour votre pire cauchemar).

Mais ce n’est pas que les troubles de XCOM qui se décuplent. En effet, en plus de nouveaux objets disponibles pour l’ingénierie, une nouvelle ressource appelée MELD permet d’augmenter les soldats de deux nouvelles façons. D’une part, ces derniers peuvent subir des mutations génétiques qui décuplent leur mobilité et augmentent leur habileté en plus de leur classe originelle. Sinon, les soldats peuvent subir une chirurgie qui les transforment. Cette opération change leur classe principale pour celle de MEC trooper, des pilotes de grandes armures cybernétiques à grande puissance destructrice. Un soldat qui subit l’opération transporte avec lui son expérience et a donc accès aux compétences de son niveau immédiatement. De plus, chaque classe possède une habileté passive différente dès le changement effectué. Les MEC ne peuvent pas se mettre à couvert, mais ont beaucoup plus de points de vie pour compenser.

Conclusion

Jake Solomon a frappé dans le mille et XCOM: Enemy Unknown a su raviver la flamme qui s’était perdue avec les années. Tous les jours, de nouveaux commandants se lancent dans la mêlée et le multijoueur se porte bien. C’est un nouveau départ pour la série qui a su inspirer une grande suite et un encore plus grand mod.

À suivre dans Dossier: Rétrospective XCOM partie 4: Long War et XCOM2, le futur de XCOM.

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