XCOM ou X-Com est une des séries de jeux de stratégie qui a fait le plus spectaculaire retour sur scène de l’histoire des jeux vidéo. Son style de combat tour par tour avec un système en temps réel hors-combat la rend unique et en fait le point de référence pour les jeux du même genre.
Dossier: Rétrospective XCOM partie 1: X-Com: UFO Defense (UFO: Enemy Unknown)
XCOM ou X-Com est une des séries de jeux de stratégie qui a fait le plus spectaculaire retour sur scène de l’histoire des jeux vidéo. Son style de combat tour par tour avec un système en temps réel hors-combat la rend unique et en fait le point de référence pour les jeux du même genre. Pourtant, en regardant la popularité que le jeu connaissait par le passé et qu’il connaît aujourd’hui, il est difficile de comprendre ce qui a bien pu tuer la franchise en premier lieu. Afin de bien l’analyser, il faut commencer par définir l’origine.
En fait, le jeu débute en 1999, mais en 1994, Mythos Games avec l’appui de MicroProse lançait le premier opus de ce qui allait devenir une longue série de jeux. En 1994, le game design était en premier lieu une question d’attention aux détails avant d’être une question d’échéancier. Ce premier titre a bien failli être annulé par les propriétaires de MicroProse à l’époque (Spectrum Holobyte) mais la filiale MicroProse UK a décidé d’ignorer la directive d’abandon et ce, à l’insu du directeur du jeu, Julian Gollop!
Par souci du détail, sans le rendre absolument évident, tout devait être fluide et logique pour le joueur, tout en faisant transparaître l’interface. Par exemple, sans être obligatoirement écarlates: les stations d’essence, les défenses missiles et les sources d’énergie alien explosent si une unité tire dessus ou même si le feu s’y propage. Les situations où ces détails viennent agrémenter l’expérience du joueur sont multiples et ont permis au jeu d’être un immense succès.
Le titre a reçu à l’origine un accueil très positif sur le marché, propulsé en Amérique du Nord par le succès de la série télévisée The X-Files , cumulant plus de 600 000 copies vendues sur PC et un port sur PlayStation, Amiga et Amiga CD32, qui ont connu un succès tout aussi retentissant en 1995. Plus de dix ans après la sortie originelle du jeu de Mythos Games, certains sites web et magazines le notent encore comme étant un des meilleurs jeux au monde. Il est reconnu comme étant un poids lourd dans son genre ainsi qu’un modèle pour plusieurs autres jeux tels que UFO: Aftermath et Xenonauts.
Dans X-Com UFO Defense, le joueur incarne le commandant du projet X-Com, une initiative mondiale mise sur pied afin de contrer une invasion extra-terrestre ayant débuté en 1998. Dans son rôle, le joueur intervient partout sur Terre afin de conserver le soutien financier de tous les pays et de contrer l’invasion. Tous les mois, le programme X-Com voit sa performance évaluée selon les résultats de ses missions et la quantité d’intervention. Un score positif fait augmenter la contribution mensuelle des pays membres du projet , alors qu’un score négatif peut mener un pays à retirer son financement et se joindre aux forces extra-terrestres. La partie se termine si la panique s’empare du monde et que le joueur perd l’appui des pays membres, si votre base d’opération tombe aux mains de l’ennemi ou si le joueur échoue la dernière mission (mission suicide représentant le dernier espoir de victoire, vu l’impossibilité de complètement repousser l’envahisseur). Étant placé à la tête du projet, le joueur gère deux aspects foncièrement différents du jeu : la Geoscape, et la Battlescape.
Le joueur ne fait pas que diriger les troupes au combat. Il gère tous les avoirs de l’organisation et supervise la construction des infrastructures, la recherche sur la technologie extra-terrestre et la fabrication de nouvelles armes et armures pour augmenter les chances de survie de ses soldats.
Sur l’écran Geoscape, le temps passe selon une vitesse choisie par le joueur. Lorsque la possibilité d’une interception se présente ou qu’un événement se produit, le joueur a toujours la possibilité d’ajuster automatiquement sa vitesse à 5 secondes afin de pouvoir recommencer à gérer ses avoirs ou de conserver sa vitesse jusqu’à ce qu’un événement se produise à nouveau ou qu’il décide lui même de la ralentir.
Construire intelligemment est vital afin de bien gérer les affaires du projet. La disposition externe de multiples bases permet d’étendre la couverture radar et la vitesse de réponse des forces X-Com. Par exemple, n’avoir qu’une base à Séoul fait qu’il est difficile d’intervenir au bon moment à Washington. Positionner ses bases près des pays plus riche peut aider à sécuriser ces endroits et aussi éviter l’infiltration alien des gouvernements. D’autre part, positionner sa base sur un terrain inhabité comme un désert ou une tundra permet d’avoir des aires de combat plus aérées sur la Battlescape et de finir les missions plus rapidement.
La disposition interne même de la base peut être vitale au bon déroulement des opérations puisqu’en cas d’invasion, cette disposition sera choisie comme terrain de combat. De plus, tout au long de sa partie, le joueur doit gérer ses espaces de travail, de vie, et de rangement. Chaque élément a besoin d’un espace, donc chaque choix peut se refléter sur l’apparence que prennent les bases. Par exemple, un laboratoire peut accueillir 50 espaces de travail pour scientifiques, mais il faut également loger 50 scientifiques dans un quartier d’habitation de 50 places. De plus, pour éviter de ne plus pouvoir rapporter des objets du terrain, il faut construire de nouveaux entrepôts afin de pouvoir continuer d’accumuler des ressources aliens.
La recherche est l’autre élément clé de la victoire. En naviguant dans un dédale de recherches et d’améliorations, le joueur va pouvoir améliorer l’équipement de ses troupes, comprendre et retourner la technologie extraterrestre contre les envahisseurs et éventuellement découvrir le secret de la victoire afin de vaincre une bonne fois pour toute cette menace venue d’un autre monde. Certaines recherches ne font que débloquer de l’information générale, d’autres permettent de mettre à profit le matériel récupéré sur le terrain pour répliquer. Pour son plaisir, le joueur peut également lire de l’information sur les extraterrestres, la technologie et même sur son propre équipement dans l’UFOpedia une suggestion de MicroProse qui s’inspirait de la Civelopedia de Sid Meier’s Civilization. En contraste avec ce dernier, les recherches, en plus d’améliorer les troupes, ont pour conséquence de faire avancer l’histoire du jeu avec une progression de recherches nécessaire pour débloquer la dernière mission. D’un côté, la technologie doit être analysée pour concevoir un vaisseau de transport qui peut se rendre sur Mars et d’autre part, il faut interroger des leaders aliens pour découvrir l’emplacement de la base alien.
Le joueur doit aussi gérer ses ressources sur la Geoscape. En début de partie, l’argent sert surtout à acheter de l’équipement et des munitions ainsi qu’à bâtir de nouvelles structures. Les armes nécessitant une recharge doivent toujours avoir un stock suffisant pour ré-approvisionner le vaisseau en fin de mission. De plus, certaines armes peuvent bénéficier de munitions à effets différents comme celles pour les canons lourds, qui peuvent être soit anti-personnelles, explosives ou incendiaires. Plus tard, les fonds vont servir à la fabrication d’équipement et à la construction de vaisseaux plus puissants qui ne sont pas sur le marché libre.
Les ressources humaines sont aussi une partie intégrante du jeu. Chaque soldat est différent et possède des statistiques de combat décrivant sa vitesse (Time Units), son endurance (Stamina), sa précision, ses réflexes (Reaction Shots), sa bravoure (santé mentale), sa puissance psionique (Mind Control) ainsi qu’un grade. Le grade augmente en fin de mission selon la performance d’une unité et peut influencer le courage des unités qui l’entourent autant de manière positive, pour contrôler la panique, ou négative si le gradé meurt. Les scientifiques et les ingénieurs comptent également dans la section ressource humaine. Plus ces derniers sont nombreux, plus les recherches et la fabrication des différents éléments est rapide. Le nombre d’ingénieurs n’affecte en aucun cas la construction d’infrastructures dans la base.
Lorsqu’un OVNI apparaît, le joueur doit déployer ses intercepteurs afin de l’abattre, ou attendre qu’il se pose pour envoyer son vaisseau de transport SKYRANGER et débuter une mission de combat. Au fil de la partie, les vaisseaux de type INTERCEPTEUR pourront être échangés pour des versions plus performantes et armés avec des armes plus puissantes pour abattre de plus imposants vaisseaux. La phase d’interception a un aspect tactique où le joueur choisit un mode d’attaque pour son vaisseau. Ce choix décide surtout de la proximité entre l’intercepteur et l’OVNI, ce qui permet aux tirs de l’intercepteur d’infliger de plus grand dégats mais aussi à l’OVNI de répliquer et possiblement détruire l’intercepteur. Une autre situation de combat qui ne nécessite pas l’intervention d’intercepteurs sont les sites de terreur, qui sont des attaques extra-terrestre sur les grandes villes du monde. Ignorer l’une ou l’autre de ces situations peut occasionner une sérieuse pénalité au niveau de l’implication financière des pays défendus.
Ici, l’information fournie au joueur diffère complètement de celle de la Geoscape. Julian Gollop, le directeur, pensait à l’origine sortir un nouvel opus de son jeux Laser Squad, qui avait connu un succès sur le micro-ordinateur Amiga. En amenant le projet à Microprose, le thème de chasse à l’OVNI a fait son entrée en scène ainsi que la ligne temporelle plus contemporaine que futuriste mais le système de combat est resté fidèle à son ancêtre. Une mission se termine si toutes les unités ennemies sont neutralisées , si tous les agents X-Com sont éliminés ou si le joueur abandonne la mission. Dans le dernier cas, le joueur doit faire attention à rapatrier ses actifs et tout son équipement dans le vaisseau car toute personne ou équipement perdus disparaissent pour de bon. Lors d’une victoire, les ennemis inconscients sont capturés et ramenés à la base si elle contient une prison pour les accueillir. Par la suite, interroger ces prisonniers permettra au joueur de découvrir les secrets des aliens, y compris l’endroit où se trouve leur monde pour lancer l’assaut final.
Avant même de voir la carte, le joueur doit équiper ses troupes. Le principe est un peu épineux car la page de statistiques des soldats n’est pas disponible pendant le déploiement. La solution est de prendre des notes sur les forces et faiblesses des soldats. Les statistiques sont importantes car, contrairement à son remake XCOM: Enemy Unknown, les soldats n’appartiennent pas à une classe précise. Il incombe donc au commandant de donner les armes lourdes aux soldats les plus fort afin d’éviter qu’ils ne s’essoufflent, les armes de précisions aux meilleurs tireurs ainsi que l’équipement général (flares, med-kits) et les armes légères aux plus rapides.
Combattre
Toutes les unités commencent à l’intérieur du vaisseau lors d’une mission sur un site de terreur ou un site de crash d’OVNI. Autrement, dans le cas d’attaque sur une base extra-terrestre, ils sont regroupés dans une pièce. Seulement dans le cas d’une offensive sur une base X-Com, les soldats sont éparpillés sur la carte. Il est important de déployer ses troupes de façon à couvrir visuellement le plus de terrain possible.
Toute la carte non-découverte reste dans le noir total mais, lorsque découvert, aucun brouillard de guerre ne vient indiquer qu’une unité regarde dans une certaine direction, ce qui peut parfois causer une certaine confusion lorsqu’une attaque vient d’un endroit que l’on croyait vide ou lorsque l’on constate qu’un ennemi que l’on croyait mort s’est relevé et marche librement sur la carte.
De plus, il faut conserver ses unités de temps. Toutes les unités de temps non utilisées peuvent servir à effectuer un tir de réaction pendant le tour ennemi. Des options permettent au soldat de s’arrêter automatiquement lorsqu’il se déplace pour garder la possibilité d’un tir.
«Tout ce qui est susceptible de mal tourner tournera nécessairement mal»
-Edward J. Murphy
Il faut dire que si vous aimez cette série, vous êtes fondamentalement maso. Il faut toujours garder en tête que la situation pourrait être pire, car le moment où vous relâchez votre garde, vous êtes cuits. Par exemple, votre soldat armé du lance-roquette, qui se trouve dans le fond de votre vaisseau, se fait contrôler mentalement par les aliens et décide de faire feu. S’ensuit une panique générale, car le plus haut gradé de l’escouade est mort. En cas de panique, une unité dépense toutes ses unités de temps comme bon lui semble, soit en ouvrant le feu partout (avec bien sûr des armes à munitions explosives) ou en lâchant son arme et traversant la moitié de la carte au beau milieu des ennemis. Un tir à 90% de précision à deux espaces de l’ennemi ne garantit pas un tir à 100% (et même le toucher ne garantit pas de le tuer). Les portes sont des pièges mortels si un alien se trouve de l’autre côté avec toutes ses unités de temps. Et lorsque vous reviendrez de mission complètement meurtri le 31 du mois avec la paie qui arrive le lendemain, c’est bien sûr sans compter qu’un pays bien portant pactise avec l’ennemi, retirant son financement et construisant une base d’opération extra-terrestre sur son territoire.
Complexité et attention au détail
Cydonia
Le dernière mission, Cydonia, se passe dans un cadran de la planète Mars ayant causé beaucoup de remous après les premières photographies de la planète par la sonde Viking en 1976. Une des photo présentait une forme sur la planète qui ressemblait à un visage humain habilement surnommée «The Face». Bien que la NASA ait soutenu qu’il ne s’agissait que de formes créées par l’érosion naturelle du terrain, la controverse sur cette image a causé un grand débat sur la présence d’une forme de vie sur la planète rouge.
«The Face» dans le cadran Cydonia. «The Face», Cydonia dans X-Com
Système
Qu’est-ce qui rend ce jeu intemporel? C’est que pour un jeu datant de 1994, il y a quand même des détails qui échappent complètement aux opus récents de la série.
Par exemple, tout ce qui pouvait rendre inconscient : la fumée, la stun rod et le stun launcher. Tout le système d’inconscience est basé sur des points de stun qui sont superposés aux points de vie des unités. Lorsque les points de vie actuels et les points de stun sont égaux, l’unité devient inconsciente. L’unité récupère 1-3 points de stun par tour et peut aussi en récupérer grâce aux stimpacks dans les med-kits. Lorsque les points de stun diminuent sous le niveau de vie, l’unité se réveille. La fumée de grenades fumigènes, d’explosion ou d’incendie inflige 2-3 points de stun par tour aux unités prises dans leurs nuages.
Les missions nocturnes étaient un cauchemar pour les joueurs de X-Com: UFO Defense. La visibilité était réduite. Il fallait constamment illuminer le terrain. Ce qui ajoute au sentiment de terreur constante qui tient même les joueurs même chevronnés de la série.
L’utilisation de plusieurs bases s’est perdue dans les nouveaux jeux. Bien que justifiable par l’évolution de la technologie entre 1999 et 2015, et par l’importance narrative de la base dans XCOM: Enemy Unknown, une partie stratégique du jeu s’est perdue en réduisant le nombre de bases possibles. Par la même occasion, tous les transferts de troupes et d’équipement entre les bases et la nécessité de gérer les espace de rangement, de laboratoire et de manufacture ont tous également disparu.
Conclusion
En bref, l’aspect stratégique du jeu était plus présent dans l’ancien monde, vu la quantité de facteurs à considérer. Sans enlever de lauriers à ses successeurs, mais tout de même un incontournable, X-Com: UFO Defense est la référence dans le jeux de stratégie tour-par-tour. Alors, qu’est-ce qui a fait disparaître la série pendant dix ans? Vivre à la hauteur de cet héritage fut difficile pour les jeux suivants.
À suivre dans Dossier: Rétrospective X-COM. Partie 2. La chute