La série des jeux Metroid a complètement sauté la Nintendo 64 en faveur du Game Boy Advance. Pendant plusieurs années, il ne semblait pas que Metroid allait, un jour, faire le saut vers le 3D. Dans une manoeuvre audacieuse, Nintendo a confié le projet à Retro Studios qui, en plus de faire le bond vers le 3D, a transformé la série en jeu de tir à la première personne.
Tout en faisant un bond technologique vers l’avant, l’histoire de Metroid a fait un bond vers l’arrière. Il n’y a, à ce jour, aucune suite à l’histoire de Metroid Fusion, car la série Metroid Prime se passe en fait entre le premier et le deuxième jeu.
Après son assaut sur la planète Zebes, Samus mène une véritable chasse galactique contre les pirates de l’espace. Elle intercepte un signal de détresse provenant d’un vaisseau pirate en orbite autour de la planète Tallon IV et décide de mener son enquête. Après un combat contre les forces pirates, elle quitte le vaisseau alors que celui-ci se dirige pour s’écraser sur la planète. Que font les pirates sur cette planète? Samus décide d’enquêter.
La série Metroid Prime ne s’est pas contentée de devenir un jeu d’aventure en 3D. La différence la plus importante de la série vient du fait que tous les jeux se jouent en vue subjective (Sauf en Morph Ball où la vue devient objective). Mouvement audacieux? Certainement. La merveille de la série Metroid Prime réside toutefois dans le fait que l’âme des jeux Metroid ne s’est pas perdu dans ce qui aurait pu facilement devenir simplement un autre FPS. Nous nous déplaçons toujours dans un énorme monde ouvert, la progression d’obtention des power-ups est similaire, voir identique, et les combats sont plus dynamiques que simplement abattre des hordes. Au final, le concept reste, mais est approché différemment. Au lieu d’avoir une vision d’ensemble des problèmes, ils faut se creuser la tête et se déplacer physiquement pour observer les problèmes sous tous les angles.
Une des mécaniques principales de la série a d’ailleurs été ajoutée pour pallier à cet effet. Le Scan Visor est une des nombreuses lunettes de vision dont Samus dispose au travers des jeux. Cette lunette permet de balayer les ennemis et les éléments du décor pour en apprendre davantage à leur sujet. Dans le cas des ennemis, plus particulièrement les boss, le Scan Visor donne des informations générales qui, parfois avec un peu de travail de déduction, permet d’identifier des points faibles. Dans le cas des éléments de terrain, le joueur peut découvrir du lore, des défaillances structurelles, des indices sur la façon de continuer son périple ou parfois simplement en apprendre davantage sur le monde. Dans un fil d’idée assez brillante, la lunette permet également d’interagir avec les systèmes électroniques pour activer des mécanismes.
En Novembre 2002 est sorti le premier Metroid Prime sur la nouvelle console de Nintendo, La Gamecube. Le jeu a été créé d’une collaboration entre Nintendo et le studio texan Retro Studios. La collaboration a eu lieu suite à plusieurs autres offres refusées par d’autres compagnies pour faire le jeu, estimant ne pas pouvoir égaler le succès de Super Metroid et de la difficulté pour l’équipe de Nintendo a bien faire un jeu de Metroid sur Nintendo 64. La Gamecube aura probablement mieux servi la série Metroid que le Nintendo 64 n’aurait jamais été capable de faire. D’entrée de jeu, la qualité graphique polygonale de la Nintendo 64 aurait eu tôt fait de complètement détruire le travail durement accompli par Super Metroid quant à la qualité des détails dans tous les aspects du jeu tant pour les créatures que pour les décors. Ensuite, Metroid Prime n’aurait pu être qualifié d’autre chose qu’un cauchemar sur la manette de Nintendo 64. La manette de Gamecube, malgré sa conception un peu particulière avait un aspect toutefois fluide qui a permi au joueur d’effectuer plusieurs actions différentes tout en minimisant le besoin de passer par des menu ou par le procédé classique de sélection d’item de la série Metroid (Select pour passer d’un item à l’autre).
S’habituer au nouveau monde
Le premier Prime a servi de transition entre ce que les joueurs connaissaient déjà et ce qui les attendait dans les jeux suivants. La planète Tallon IV est très similaire à Zebes en ce qui a trait à la faune, la flore et les environnements. Le but était forcément de créer un sentiment de sécurité pour les joueurs en offrant des terrains connus dès le départ. La surface de Tallon IV ressemble en tout point à Crateria, les ruines Chozo à Brinstar et Magmoor Caverns à Norfair (La trame sonore de Magmoor Caverns est même identique à celle de Norfair dans Super Metroid). Ils ont même été jusqu’à mettre un vaisseau coulé et une zone entièrement contrôlée par les pirates qui pourrait rappeler Tourian.
Les items ont suivi le même chemin avec un attirail similaire à celui de Super Metroid. L’approche des items change toutefois complètement et c’est ici que se trouve tout le plaisir. J’ai parlé du Grapple Beam dans mon dernier article qui a pu faire son retour dans la série Prime. Cette fois, au lieu de viser chaque bloc indépendamment et espérer maîtriser suffisamment le concept pour s’accrocher, il suffit de verrouiller sa vision sur un point d’ancrage et le reste se fait automatiquement. Sur un seul point d’ancrage, cela semble facile. Cependant, plusieurs points d’ancrages obligent le joueur à bien synchroniser le moment où il lâche le premier point pour s’accrocher au deuxième. Une autre modification notable est l’arsenal des Beams différents du jeu. Au lieu de suivre une progression de puissance comme dans les jeux précédents, les beams sont à utiliser de façon indépendante selon la situation. Par exemple, les Metroids sont beaucoup plus faciles à éliminer en les gelant au Ice Beam, mais les plantes sont beaucoup plus vulnérables à la chaleur du Plasma Beam qui les empêche de se régénérer. La progression dans certains puzzles demande aussi parfois d’utiliser des Beams particulier comme le Ice Beam qui crée des plateformes ou le Wave Beam qui alimente des objets électriques.
Au niveau de la navigation, le jeu se fait légèrement plus discret que dans Metroid Fusion. À l’occasion, le jeu va envoyer un petit message au joueur pour lui donner une direction générale pour progresser, mais il n’y a plus de directions obligatoires et le joueur est libre d’aller là où bon lui semble. Le monde 3D a toutefois influencé la carte qui a elle aussi changée de dimension. Dans son menu, le joueur peut déplacer la carte et la retourner sous tous ses angles pour parfois trouver des indices sur la direction à prendre.
Fonder une nouvelle série
La série des Metroid Prime a aussi démarré quelque chose pour la série au niveau de l’histoire. Bien que les organismes Metroids fassent partie du jeu, le Metroid Prime étant même le boss final du premier jeu, la série se concentre plutôt sur un nouveau minerais radioactif appelé Phazon. Pour la première fois dans la série, il n’est pas immédiatement question de Metroids! Le premier jeu est le premier contact avec le matériel, c’est pourquoi il était plus facile de commencer le jeu avec des éléments préexistants pour suivre avec de nouveau ennemis, cette fois infusé ou corrompu par le Phazon.
Une fois le Metroid Prime vaincu, la grande majorité des joueurs se sont dit: «Et voilà! Metroid Prime, c’est fini, on reviendra au sujet principal dans le prochain jeu». Toutefois, les joueurs ayant rassemblé 100% des items du jeu ont immédiatement su qu’il ne s’agissait que du début.
Après leur défaite sur Tallon IV, les pirates ont trouvé une autre source de Phazon sur la planète éloignée de Aether. Leur opération suivait son cours jusqu’à ce qu’un vaisseau de la Fédération Galactique rencontre un des vaisseaux de ravitaillement des pirates et décide de le poursuivre sur la planète. Après la perte de contact avec l’équipage du vaisseau, la Fédération Galactique engage Samus pour enquêter et retrouver l’équipage. En plus de découvrir le destin de l’équipage, Samus se rendra compte que les pirates ne sont pas les seuls à la recherche du Phazon. En effet, le Metroid Prime s’est fusionné avec le Phazon Suit à la fin du premier jeu pour créer la nouvelle entité Dark Samus.
Pas un jeu classique
Si le premier jeu était fait pour ressembler aux jeux précédents de la série, ce n’est pas du tout le cas de Metroid Prime 2: Echoes. La météorite de Phazon qui a frappé la surface d’Aether a créé une sorte de double dimensionnel couvert de ténèbres appartement nommé Dark Aether. Tout le jeu est centré sur la navigation entre ces deux mondes et la technologie étrange qui s’y trouve. Les mécaniques de déplacement et d’observation sont restées similaires avec l’exception du Scan Visor qui, au lieu de se concentrer sur de petits carrés peut maintenant sélectionner la surface entière d’un objet. La carte a, quant à elle, reçu une petite mise à jour afin de pouvoir gérer la superposition des deux dimensions différentes.
La façon d’approcher le jeu est, quant à elle, complètement différente. Tout d’abord, l’entièreté de la surface de Dark Aether est couverte d’un gaz toxique qui draine l’énergie de Samus lorsqu’elle y est exposée. Le joueur doit donc se déplacer entre plusieurs petits habitacles de lumière présent sur la surface. Ainsi, tout à propos de Dark Aether représente toujours une course contre la montre. Le joueur peut se retrouver dans une situation ou il doit explorer une partie du monde sans bulles de lumière et les combats de boss sur Dark Aether présentent un risque constant d’élimination avec un niveau d’énergie toujours décroissant. Ensuite vient les portails. Le seul moyen de traverser entre les mondes est d’emprunter un portail menant de l’un à l’autre. Les portails sont stratégiquement placés dans le monde et les activer demandera parfois un esprit agile afin de résoudre de nombreuses énigmes ou un type de munition spéciale, ce qui nous mène à l’arsenal.
Arsenal
La technologie Luminoth diffère en plusieurs point de celle des Chozo ce qui a mené à un mélange ingénieux de procédés afin de l’obtenir. Après avoir poursuivi Dark Samus au travers d’un portail, Samus se retrouve pour la première fois sur Dark Aether. Immédiatement, celle-ci est attaquée par les Ings (les entités ténébreuses qui peuplent Dark Aether) qui lui volent son équipement avant de la repousser au travers du portail. Résultat, Samus retrouvera et vaincra les Ings pendant son aventure afin de réclamer son équipement perdu. Ceci couvre le côté Chozo de l’équipement qui inclut les éléments récurrents de la série comme les bombes, le Grapple Beam et la Spider Ball.
Le reste de l’équipement vient de technologie Luminoth qui est trouvée par Samus dans leurs différents temples suite à une série de défis plus cérébraux. Ces items suivent surtout le thème du jeu. Tout d’abord, le Dark Suit, obtenu assez tôt dans le jeu permet à Samus de résister (sans l’immuniser) à l’atmosphère de Dark Aether diminuant les dégâts causés de cinq dégâts par seconde à un dégât par seconde. Pour balancer l’effet néfaste, la nouvelle armure permet également de régénérer de la vie de l’intérieur des bulles de lumière. Le Light Suit suivra beaucoup plus tard pour complètement éliminer l’effet de l’atmosphère en plus de permettre la navigation dans les eaux noires et le voyage par les Light Shafts entre les différents temples du jeu.
Le plus déstabilisant est toutefois les alternatives de Beam proposées par le jeu. Le Dark Beam et le Light Beam ont tous deux un design similaire au Ice Beam et Plasma Beam dans leurs fonctions, mais cette fois, les armes ont un nombre limité d’utilisations. Bien que troublant au départ, cela leur donne une dimension précieuse, non seulement à cause de leur effet sur les ennemis de l’affinité opposée, mais aussi à cause de leurs fonctions utilitaires. Entre autres, les beams permettent d’ouvrir leurs portails respectifs. Sinon, le Light Beam change une bulle de lumière en balise de lumière qui désintègre tout ennemi pris à l’intérieur. Le Dark Beam, quant à lui, peut neutraliser une bulle de lumière pendant un certain temps. Pour recharger ses munitions plus efficacement, le joueur doit détruire des ennemis avec l’arme opposée. Par exemple, détruire des ennemis avec le Light Beam créera des munitions pour le Dark Beam. L’Annihilator Beam combine les deux munitions en un coup et peut ouvrir tous les portails en plus d’avoir une fonction tête-chercheuse sur chaque tir. Les viseurs sont des variations des viseurs trouvés dans le premier Metroid Prime.
Doppelgänger et Némésis
Après le SA-X de Metroid Fusion, ce fut au tour de la série Metroid Prime d’explorer l’idée d’un ennemi qui possède exactement les mêmes attributs que Samus. Dans les deux cas, ce fut un franc succès. Il y a quelque chose dans le fait d’avoir un double de soi qui est déconcertant dans le monde des jeux vidéo. Bien que le phénomène date de Metroid Fusion, la série Metroid Prime met de l’avant un autre villain que l’originel, Ridley. Ridley a et aura certainement toujours une place de choix dans les jeux, mais la série commence une migration importante du rôle de némésis dans la série. Maintenant, le némésis devient un objet plus crédible à poursuivre (ou se faire poursuivre par dans Fusion). Cette relation avec l’ennemi met une pression double au niveau du drame pour le joueur. Premièrement, la cible peut être rencontrée, voire confrontée dans plusieurs endroits, ce qui permet d’observer sa progression. Deuxièmement, le joueur sens une certaine responsabilité d’arrêter son propre Doppelgänger, puisqu’il est la représentation de tout ce qu’il n’incarne pas.
Metroid Prime 2: Echoes n’est toutefois pas la fin de Dark Samus, alors que celle-ci obtient malgré tout suffisamment de Phazon et passe à la contre-attaque.
Multijoueur
Avant de passer à la suite, je dois tout de même souligner la présence d’un mode multijoueur. Bien que nettement inférieur à celui de Metroid Prime Hunters, le multijoueur de Echoes est une excellente rendition des contrôles des jeux de la série en mode PVP. L’action était intense, la présence des armes et des power ups était très bien intégrée et balancée, rappelant vaguement le style arène de Quake dans son design. Il est déplorable que le mode n’avait pas une grande variété de map et qu’il n’ait pu être intégré dans Metroid Prime 3, mais, qui sait, peut-être verront nous le véritable essor du multijoueur PVP dans le prochain Metroid Prime 4. (Nintendo plz)
C’est l’heure d’un autre long paragraphe expliquant l’histoire! C’est ce qui arrive lorsque le narratif se met à prendre de plus en plus de places dans un univers et que les détails sont ce qui fait que le jeu se tient. Metroid Prime 3: Corruption est venu ajouter tout un monde dans la trilogie et ce, juste à temps pour son dernier titre (pour l’instant). Le jeu inclut des cinématiques, des personnages et une panoplie d’instructions qui vous sont méticuleusement nourris avant chaque mission.
Les événements de Metroid Prime 3: Corruption se déroulent seulement six mois après ceux d’Echoes. Désespérés suite à leur échec sur Tallon IV et Aether, les pirates de l’espace se tournent vers la pire solution possible dans leur quête de pouvoir, Dark Samus. Peu à peu, Dark Samus infuse les pirates du pouvoir du Phazon tout en développant un contrôle mental sur eux. Ayant développé un contrôle parfait du Phazon, Dark Samus commence à manipuler ses forces pour attaquer et corrompre trois planètes du système galactique. Alors même que la fédération rencontre Samus et une équipe d’autres chasseurs de prime, Dark Samus attaque la fédération. Les chasseurs tombent sous les attaques du Doppelgänger et Samus n’arrive que de justesse à activer les défenses de la station de la fédération, évitant le pire et tombe dans le coma. Corrompus par les attaques de Dark Samus, les chasseurs se mettent a naturellement produire du Phazon de leur corps et se voient installer des PED (Phazon Enhancement Device) qui leur permet de canaliser cette force dans leur équipement. La corruption s’avère être trop pour les chasseurs et, alors que Samus se réveille de coma, l’on apprend que tout contact à été perdu avec l’équipe.
La «Corruption» du narratif
Je dirais la même chose pour le narratif de Corruption que pour celui de Fusion. Tout en ouvrant l’univers de Metroid et en améliorant le suspense, le narratif est venu grandement restreindre la mobilité des joueurs. Il est certain que ce fait a permis de nous mettre dans des situations déchirantes alors que nous sommes obligés d’abattre les autres chasseurs en cours de mission. Et quatre planètes sont beaucoup plus de monde que ce à quoi nous sommes habitués. Mais en terme de gameplay, ces choses n’équivalent à rien si le joueur est forcé de suivre un chemin au travers des planètes, toujours dans la même optique de pouvoire éradiquer la menace du Phazon. Il est plus difficile d’explorer librement. Certaines zones sont même parfois complètement barrées à moins d’avoir passé par un événement narratif en premier lieu. Il n’est pas ici question d’un puzzle ou une énigme à résoudre, mais simplement une série de circonstances qui mène à un résultat.
Metroid et la Wii
Le narratif n’est cependant qu’une minuscule tache sur la fiche de route du jeu qui a, selon moi, les meilleures contrôles utilisant les pleines fonctions de la Wii. En effet, le troisième chapitre de la série n’a pas continué sur Gamecube et a sauté directement à la prochaine console de Nintendo. Le résultat est un heureux mélange de contrôles FPS qui nécessitent maintenant un peu plus de précision ainsi qu’un modèle de mouvement qui permet plus de liberté au joueur au niveau de ce qu’il regarde. Il y a également un quelque chose de plaisant dans l’interaction haptique que l’on peut avoir avec les terminaux. Dans les deux premiers jeux, il fallait scanner un objet pour interagir avec. Cette fois, on peut tirer des manivelles appuyer sa main sur des terminaux et même diriger le feu de son arme pour souder des circuits brisés. Ce sont des actions banales, mais qui ajoutent à l’expérience en venant solliciter directement l’implication du joueur.
Au niveau de l’équipement, les contrôles de la Wii ont permis d’influencer positivement l’utilisation du Grapple Beam, devenu Grapple Lasso, qui a gagné énormément dans ses fonctions. Pour les ennemis, le Grapple Lasso permet de leur enlever des pièces d’armure et parfois leur bouclier tandis qu’hors combat, le lasso peut alimenter les objets à distance ou les drainer de leur énergie. D’autre part, l’armement a été réduit à une seule arme principale. Les Beam s’empilent pour devenir toujours une version plus puissante de la dernière, un peu comme dans les premiers jeux de Metroid. Cet aspect est fort probablement dû au fait que l’ensemble Wiimote et Nunchuck n’as pas de second joystick avec lequel il aurait été possible de changer entre les armes.
Hypermode
Pour compenser le léger manque de variété de l’armement, Metroid Prime 3 introduit le hypermode. Le bénéfice direct du PED est que le joueur peut infuser un réservoir de son énergie personnelle dans son arme afin de relâcher une puissance dévastatrice. Toutefois, cette attaque représente un double risque. Pour commencer, le joueur infuse un réservoir entier de son énergie pour activer le hypermode. L’utilisation est donc limitée entre le maximum d’énergie que le joueur possède et ce qu’il peut se permettre de perdre afin de continuer d’encaisser des coups. Ensuite, conserver l’hypermode pour trop longtemps peut engager un problème de corruption. Pendant ce laps de temps, l’hypermode se régénère de soi-même et le joueur doit l’évacuer au plus vite (en tirant) pour éviter la corruption totale qui est une fin de partie automatique.
La série Metroid Prime avait une mission: démontrer les pleines capacités des consoles Gamecube et Wii. Ce n’est pas un hasard qui a fait en sorte que le jeu passe au FPS tout en gardant sa saveur originale. Les jeux en 2D n’auraient pas pu convoyer la même aventure de la même façon. Retro Studios a réussi à pleinement capturer le niveau d’action, de suspense et d’exploration des Metroid originels pour les implémenter dans un format plus ouvert. Cela ne veut pas dire que la série ne reviendra pas à ses racines. Nintendo a confirmé qu’il y avait des plans pour un Metroid 2D et un 3D. Ces plans ont dernièrement pris la forme du remake de Metroid 2 sur la 3DS Samus Returns et le mystérieux écran à l’E3 annonçant un grand retour pour 2018.
See you next mission
-G