Renaud, Pascal et moi-même avons eu la chance d’essayer Courant Fractal avec un des membres de l’équipe des Productions Windrose, Jocelyn Brisebois, dans le rôle de maître de jeu. Histoire, combines et pitreries s’en sont suivies et, après une session de quelques heures, nous sommes repartis avec une forte impression laissée par le jeu.
Courant Fractal est un jeu de rôle sur table créé par Les Productions Windrose, une entreprise québécoise qui, insatisfaits des jeux de rôle présents sur le marché, ont décidé de créer leur propre univers avec leurs propres règles. Étant la culmination de cinq longues années de travail, Courant Fractal existe depuis tois ans déjà. Le jeu attire beaucoup l’attention sur la scène locale en temps que jeu francophone, étant notamment invités au prochain Comiccon de Montréal où le jeu sera présenté.
Une des grandes forces du jeu vient du fait que l’entièreté du système et de l’histoire actuelle du jeu sont consignés dans un seul manuel de 357 pages (dont environ 250 d’histoire). Un groupe peut donc facilement commencer une partie de Courant Fractal avec un manuel de jeu sans devoir étendre ses achats sur des dizaines de manuels pour ne se servir que d’un morceau par-ci ou par-là.
L’univers de Courant Fractal est énorme, regroupant plus d’une dizaine de nations, chacune avec ses us et coutumes. Une des merveilles du jeu est que cet univers étendu est décrit jusqu’à son dernier grain de sable dans l’unique livre du jeu. La seule exception est le territoire de l’Inconnu, qui sert de point de fuite où les maîtres de jeu peuvent emmener les joueurs afin de les sortir de l’univers établi. De plus, sans inclure la campagne, l’histoire de Courant Fractal s’étend sur plusieurs millénaires et tous les moments importants sont décrits dans les 250 premières pages du livre de jeu.
Le jeu gravite autour d’un système de difficulté simplifié qui régit le niveau d’aptitudes et de réussites nécessaires afin d’effectuer une action. Le système utilise également une comptabilisation basée seulement sur des D6 (dés à six faces). Les joueurs évoluent dans des arbres d’aptitudes commençant par des connaissances générales qui évoluent en spécialisations de plus en plus précises en progressant au travers des branches. Plus leur niveau d’aptitude est élevé dans une discipline, plus les joueurs ont de chances de réussir leurs actions.
Prenons, par exemple, l’habileté de « mensonge ». Le mensonge est une spécialisation de la sous-branche de la « manipulation », qui provient de la branche « d’expression » de l’arbre des « aptitudes sociales ». La caractéristique associée à l’habileté viendra renforcer le jet par deux fois sa valeur. Lorsque viendra le temps de mentir, le joueur prend la branche la plus près de l’aptitude utilisée pour déterminer son nombre de dés à lancer. Un joueur se rendant jusqu’à la branche de la « manipulation » aura un niveau 4 sur les jet de dés. La difficulté est à décider par le maître de jeu selon la gravité du mensonge.
Donc, on effectue un jet de 4D6 + 2 x Émotion (caractéristique associée à la compétence)
La Magicka (magie fractale) traverse le même genre de processus. Toutefois, la difficulté est régie précisément par les implications du sort et l’aptitude par le niveau de maîtrise d’un élément spécifique.
Bien peu de jeux arrivent à surpasser le dynamisme des combats de Courant Fractal. Les bases sont assez simples. Au début d’une ronde de combat, les joueurs et leurs adversaires roulent leurs « Points d’Action » (PA). Le personnage ayant le plus de PA commence et peut enchaîner ses actions jusqu’à ce que son nombre de PA tombe sous celui d’un autre personnage, qui prendra ensuite le relais du tour. Les personnages se déplacent à la vitesse d’un mètre par PA et chaque mètre compte pour une action individuelle. Pour ce qui est des armes, chacunes d’entre elles ont un coût en PA pour les utiliser. L’utilisation d’une arme compte pour une action en soi. Un tour se termine lorsque tous les personnages n’ont plus suffisamment de PA pour faire quoi que ce soit.
Mais le système ne s’arrête pas là; les joueurs ne se contentent pas de simplement faire des échanges de coups normaux jusqu’à la fin de leurs tours. Les règlements incluent une panoplie de types d’attaques et de positions de combats qu’un personnage peut adopter. Changer de position coûte des PA, mais offre également des bonus et des malus à certaines attaques. Les attaques particulières, tant qu’à elles, ajoutent un effet bonus sur les attaques d’un personnage tout en ajoutant une difficulté sur un jet pour toucher. Certaines attaques privilégient certains types de dégâts en leur donnant un bonus sur le jet pour toucher qui viendra souvent contrebalancer la difficulté ajoutée.
Chose certaine, Courant Fractal est un modèle unique sur le marché. Le dynamisme de ses combats et la richesse de l’histoire font de l’univers du jeu une expérience complètement différente pour tous les genres de joueurs de jeux de rôle. L’industrie locale est très bien représentée en Courant Fractal, étant le premier de ce que nous espérons être une longue série de jeux de rôle sur table développée au Québec.
Vous voulez rencontrer les artistes derrière l’oeuvre? Les Productions Windrose seront présents au Comiccon montréalais de 2017, qui se déroule du 7 au 9 juillet, et auront une belle zone de jeu pour faire essayer leur monde sur place.
Vous n’allez pas au Comiccon? Ce n’est pas grave! Toute l’information sur le jeu se trouve sur le site officiel de Courant Fractal, incluant une bonne portion de l’histoire du jeu.