NINTENDO ET SA FAMEUSE CROIX DIRECTIONNELLE
Créé en 1979 par Gunpei Yokoi (GameBoy, Metroid, Kid Icarus), les Game & Watch ont été les premiers jeux électroniques de poche de Nintendo. En 1982, Nintendo décida d’adapter son populaire jeu d’arcade Donkey Kong dans une Game & Watch. Les contrôles des Game & Watch traditionnels n’étant pas adaptés à la jouabilité unique du jeu Donkey Kong, Yokoi inventa la croix directionnelle qu’on l’on connaît aujourd’hui. Réalisant l’ingéniosité de l’idée, Nintendo déposa rapidement un brevet et incorpora la croix directionnelle dans sa future console, la Famicom/NES.
Toutes les consoles de Nintendo ont par la suite incorporé la fameuse croix directionnelle de Yokoi, jusqu’à récemment, absente sur la Nintendo Switch (elle fait un retour par contre sur la Nintendo Switch Lite !). Le brevet fit rager les autres constructeurs de console de jeu pendant plus de 20 ans ! En 2005, Nintendo décida de ne pas renouveler le brevet, alors que la compagnie avait la possibilité de le faire.
Entre-temps, les compétiteurs de Nintendo ont dû chercher un moyen de contourner le brevet. C’est probablement pour cette raison entre autres que les consoles de Sega et Microsoft avaient des manettes avec une croix directionnelle incrustée dans un gros socle circulaire. La Dreamcast a bel et bien une croix directionnelle, mais la technologie de sa croix était légèrement différente de celle de Nintendo, contournant de justesse le brevet. Pour leur part, Sony a simplement décidé de séparer les quatre boutons de la croix. De nos jours, on peut apercevoir la fameuse croix directionnelle de Nintendo être utilisée… sur les manettes de Xbox One !
NAMCOS ET SES MINI-JEUX DURANT LE CHARGEMENT
RIIIIIIIIIIDGE RACER ! Ce fameux jeu sorti sur Playstation en 1995 (un des préférés de l’ancien Président de Sony Kazuo Hirai pour ceux qui se souviennent de l’E3 2006) a marqué l’industrie d’une drôle de façon. Pendant les temps de chargement, le joueur pouvait jouer à Galaxian, un vieux jeu d’arcade de Namco. Ce n’était pas la première fois que l’on voyait ce genre de stratégie être utilisée afin de divertir le joueur lors des longs temps de chargement. Mais Namco décida de breveter l’idée. Un brevet qui interdira aux autres développeurs de jeu vidéo d’utiliser un mini-jeu (basé sur un autre jeu que le jeu principal) afin de faire patienter le joueur lors de chargement…
Le brevet a expiré en 2015. Pendant plus de 20 ans, les développeurs ont dû trouver des moyens afin de contourner le problème pour nous faire patienter sans que l’on meurt d’ennui. FIFA et Bayonetta nous permettaient de pratiquer nos skills pendant les chargements, Assassin’s Creed de courir dans l’animus à l’infini ou encore les fameux ascenseurs dans les jeux comme Mass Effect.
Un brevet qui selon plusieurs croient n’aurait jamais dû être accepté, car pour qu’une idée soit brevetée, elle doit être novatrice, utile et ne doit pas être évidente. Or, déjà quelques jeux avaient utilisé cette idée avant même le développement de Ridge Racer. Bref qui sait, sans ce brevet, peut-être qu’on aurait pu jouer une partie du tout premier GTA lors des longs chargements de GTA V…
SEGA ET SA GROSSE FLÈCHE
Vous vous souvenez de Crazy Taxi ? Le jeu d’arcade de Sega devenu un des plus gros succès de la Dreamcast ? Et bien Sega a trouvé la jouabilité du jeu tellement innovante qu’elle a décidé de la breveter ! Plus précisément, la grosse flèche verte en haut de l’écran qui fonctionne un peu à la manière d’une boussole afin de diriger le joueur dans la bonne direction. Un peu comme le brevet de Namco pour les mini-jeux, difficile de croire que ce brevet a été accepté… Donc depuis 1999, il est donc interdit à quiconque d’utiliser ce système de jouabilité dans leur jeu sous peine d’être poursuivi par Sega. Heureusement, le brevet avait une durée de 20 ans et a expiré cette année. (Yeah ?)
Mais faut croire que les gens de chez EA, Radical Games et Fox Entertainment n’ont pas eu le mémo… En 2001, ils mettent sur le marché le jeu The Simpsons : Road Rage sur PS2, Xbox et GameCube. Le jeu est dans l’ensemble très mal reçu par la critique, dénonçant le jeu comme un clone de Crazy Taxi déguisé avec la célèbre franchise The Simpsons. Le problème, c’est qu’ils ont aussi copié la fameuse grosse flèche dans le haut de l’écran que Sega avait breveté. 2 ans plus tard, Sega poursuit les compagnies impliquées dans le développement de Road Rage pour la violation du brevet. Un procès fut résolu par un accord à l’amiable pour un montant d’argent toujours inconnu de nos jours.
IMMERSION CORPORATION ET SON BREVET QUI FAIT VIBRER
Immersion Corporation est une compagnie californienne fondée en 1993 qui se spécialise dans la technologie haptique. Elle est responsable de plusieurs brevets à propos de la technologie qui fait vibrer nos manettes de jeux vidéo. Plusieurs compagnies comme Nintendo, Sony, Microsoft et Apple ont croisé la route d’Immersion dans le passé, pas tous pour de bonnes raisons. Par exemple, Nintendo a signé un partenariat avec Immersion pour développer la technologie Rumble HD qu’on retrouve dans tous nos Nintendo Switch. Pour ce qui est de Microsoft, Sony et Apple, leur relation avec Immersion s’est faite à coup de poursuites judiciaires…
En 2002, Sony et Microsoft sont
poursuivis pour ne pas avoir respecté le brevet d’Immersion sur la
technologie de vibration de leur manette
(DualShock, DualShock 2 et la manette de la toute première Xbox).
Nintendo ne faisait pas partie de la poursuite, étant donné que la technologie
utilisée dans le Rumble Pack (N64) et dans la manette de la GameCube utilisait une technologie
différente que seule Nintendo a le secret. Si Microsoft a décidé de régler la
poursuite avec une entente hors cours en achetant 10% des parts de la compagnie
Immersion, Sony a décidé de continuer le procès… Et ça leur a couté très cher.
En 2004, Sony a perdu et la cour de justice américaine a condamné la compagnie nippone à payer plus de 90 millions de dollars à Immersion. Mais le plus important, c’est que Sony a reçu l’interdiction de vendre toute manette qui utilisait la technologie de vibration, mettant ainsi en péril les ventes de Playstation 2 sur le marché américain.
Après plusieurs années où Sony a fait appel sans succès de la décision de la cour, une entente entre Immersion et Sony a finalement été signée en 2007. Au final, Sony a dû payer plus de 150 millions de dollars US à cause de cette violation de brevet… Il semblerait qu’ils aient appris de leur erreur. La compagnie nippone annonçait en mai 2019 un partenariat avec Immersion pour développer la technologie haptique sur de nouvelles manettes de jeux vidéo et de réalité virtuelle.
P.S. : Vous vous souvenez en 2006 quand on nous a dévoilé la Playstation 3, la manette nommée Sixaxis de la console ne pouvait pas vibrer. On nous avait sorti l’excuse de « la vibration, c’est de la technologie du passé » et que « la vibration n’était pas compatible avec la technologie de détection de mouvement de la manette ». Or, après seulement quelques mois après l’entente entre Sony et Immersion en 2007, on nous annonçait la DualShock 3, une manette identique à la Sixaxis… mais qui pouvait maintenant vibrer !