Mon premier contact avec la franchise Carmageddon remonte à un peu plus d’une vingtaine d’années, alors que je fréquentais l’école primaire. Chaque semaine, notre groupe avait la chance de fréquenter le laboratoire d’informatique où, sur chaque poste, étaient installés différents jeux cultes de l’époque, y compris celui de Stainless Games.
Il faut dire que le laboratoire était aussi utilisé par des écoliers un peu plus âgés car je doute que l’administration ait installé un jeu aussi violent pour nos jeunes âmes sensibles. J’ai aujourd’hui le plaisir de partager avec vous une entrevue exclusive réalisée avec Patrick Buckland, président de Stainless Games, au sujet de Carmageddon Reincarnation, le prochain volet de cette série de course excessivement brutale. Les fans attentent impatiemment sa sortie et pour cause : depuis plus d’une décennie avec Carmageddon TDR 2000, ils n’ont rien eu à se mettre sous la dent.
Dès vendredi, Stainless Games offrira le jeu original sur iOS. Une version Android sera également distribuée à pareille date.
Merci de nous accorder votre temps pour répondre à nos questions aujourd’hui. Pouvez-vous vous introduire et nous décrire ce que vous faites à Stainless Games?
Je suis Patrick Buckland, PDG de Stainless Games. J’ai co-fondé la compagnie en 1994 avec Neil « Nobby » Barnden et je suis ici depuis tout ce temps. J’étais le programmeur en chef des deux premiers Carmageddon, et Nobby était l’artiste principal.
Je suis encore intimement lié à Carmageddon de nos jours (tout comme Nobby) et j’écris toujours du code pour le jeu. Avant Stainless, j’étais un programmeur freelance, et j’ai travaillé sur un certain nombre de jeux, y compris Liberator pour Apple en 1982. Oui, je suis vraiment aussi vieux! Mon plus grand hit avant Carmageddon fut Crystal Quest sur Mac.
Carmageddon est entré en piste sur PC en 1997 et était inspiré surtout par le film Death Race 2000. À quel moment est-ce que l’idée d’écraser des piétons et des vaches afin d’obtenir des bonus avant de franchir le fil d’arrivée en vie vous est venue?
À l’origine, le jeu devait en être un de Destruction Derby, mais notre éditeur (SCi) désirait le relier à une licence (les idiots!). Au début ils ont tenté le coup avec Mad Max, mais ça n’a pas fonctionné. Ensuite c’est devenu Deathrace 2020, qui était la suite au film original qui se trouvait en pré-production à l’époque.
Voilà pourquoi écraser des piétons s’est introduit dans la conception du jeu. Lorsque le film a été heureusement annulé, SCi a décidé de continuer avec le jeu tel quel sans licence, puisqu’il était devenu clair que ce que nous avions créé était suffisamment bon pour se tenir sur ses deux pieds (avant de se faire écraser).
SCi planifiait un quatrième Carmageddon en 2005. Peu de détails sont connus à propos du projet. Pouvez-vous nous dire pourquoi il a été annulé, et à quel point son développement était avancé?
Je ne peux pas vraiment en dire gros. Pas seulement pour des raisons de confidentialité, mais parce que nous ne savons pas grand chose à son sujet, même si nous en sommes propriétaires maintenant! Mais nous sommes plus intéressés envers ce que nous accomplissons avec notre bébé que ce que ses parents adoptifs maltraitants des enfants tentaient de faire avec.