Les Campagnes à Long Terme: la Planification de la Campagne

 

Tout comme la création du monde, la planification de votre campagne à long terme est un exercice passionnant qui peut prendre quelques heures ou plusieurs semaines, selon vos intérêts. C’est une étape essentielle qui, contrairement à la construction du monde, ne peut être évitée, même si vous utilisez des campagnes publiées. Car même dans cette situation, vos joueurs vont vouloir faire des choses qui ne sont pas couvertes dans les livres, ou vous allez vouloir vous-même créer de nouvelles aventures.

L’étape de planification variera considérablement en fonction du type de campagne à long terme à laquelle que vous jouez. Si vous décidez d’avoir une simple série d’aventures non-reliées avec les mêmes personnages dans le même monde, la préparation sera minime et consistera essentiellement à préparer le premier bloc d’aventures (ou même seulement la première). Par contre, si comme moi vous préférez avoir une intrigue couvrant toute la campagne avec un début, un milieu et une fin, le travail de préparation est un peu plus demandant, et c’est ce que nous allons explorer dans le reste de cet article.

L’étape de planification de la campagne est l’occasion d’établir les objectifs à très haut niveau de votre campagne ; autrement dit ce que vous désirez accomplir. Quels sont ses objectifs? Qui sera l’ennemi? Comment les personnages devront-ils évoluer pour le combattre? Je ne vous dis pas d’aller dans le détail, au contraire, restez le plus vague possible. De toute façon, tout est sujet à changement et prendre des décisions précises alors que la campagne n’est même pas commencée ne vous causera que des problèmes. Par contre, avoir une bonne idée de l’intrigue vous permettra de rester en contrôle de votre histoire, même si comme moi vous aimez constamment ajouter de nouvelles couches.

Ces objectifs vont souvent correspondre à certains thèmes de la campagne que vous avez déjà énoncée, mais il vous faut aller juste un peu plus loin. Dans ma campagne de Guerres de Sang, j’avais l’idée de mettre la magie contre la science à l’époque des années 30. Maintenant, je dois décider de quelle manière l’intégrer. Je suis donc parti de l’idée d’une magie hostile qui ne pouvait être utilisée que par l’ennemi, car elle nécessite des sacrifices humains et son utilisation rend fou. J’ai ajouté l’idée d’une société secrète historique, la société de Thule, qui contrôlait secrètement Hitler et son parti Nazi, mais qui étaient eux-mêmes sous le contrôle de sorciers venant d’une civilisation disparue depuis 150,000 ans. Il y aurait un patron pour le groupe au début, l’immortel Comte de St-Germain. Je savais également que le point culminant se situerait à la fin de la 2e Guerre Mondiale et que l’Holocauste et la bombe atomique allaient y tenir un rôle (tout en m’assurant au départ que mes joueurs étaient à l’aise avec ce sujet). Je n’avais aucune idée du scénario exact, ou bien comment on allait y arriver, mais je savais au moins où je voulais m’en aller.

D’ailleurs, permettez-moi de revenir un peu sur le point de garder les choses vagues. Pourquoi est-ce que je recommande cette méthode? Parce qu’une fois qu’un concept, un personnage ou une idée sont présentés aux joueurs, ils ou elles deviennent fixés pour le reste de la campagne et vous ne pouvez plus changer sa nature. Il est donc très pratique de rester vague le plus longtemps possible, jusqu’à son introduction formelle dans la campagne, car vous pourrez à ce moment le définir de la façon la plus appropriée à ce moment précis. Cela ne veut pas dire de ne pas en parler du tout avant son introduction, mais ne révélez aucun détail qui pourrait réduire cette flexibilité. Je me rappelle dans ma campagne de Kami que le jeune prêtre avait, tout au début, couché avec une geisha. Mais celle-ci était en fait un agent dont la mission était de se faire mettre enceinte par lui, avant de disparaître. Je ne savais pas à ce moment pour qui elle travaillait, ni pourquoi elle avait cette mission, mais je savais que je pourrais en faire quelque chose d’intéressant à l’avenir. J’ai laissé la situation comme ça pendant… trois ans, je pense, avant de décider qu’il était temps de faire revenir ce scénario en jeu. Le prêtre s’est rendu compte qu’il était contrôlé à distance de temps en temps par l’ennemi, et a finalement découvert que cela se faisait via son jeune fils de deux ans, qu’il a pu ensuite secourir.

Un deuxième élément que vous devez considérer est « pourquoi est-ce que les personnages vont se sentir moralement obligés de participer à la campagne. » Évidemment, au bout du compte c’est parce que le joueur lui-même veut participer, mais c’est toujours plus agréable si chaque personnage a une réelle motivation. Cela peut être aussi simple que de dire que le groupe n’a pas le choix s’il veut survivre, mais vous devrez collectivement décider pourquoi les personnages restent ensembles lorsque le danger immédiat est écarté. Une autre méthode est de fouiller dans le background des personnages pour des fils qui pourraient les accrocher et les encourager à rester en groupe. Peut-être que celui qui a détruit le village de l’Elf travaillait pour l’ennemi, par exemple.

Un troisième élément, facultatif, mais très pratique, est d’identifier dès le début les différentes phases de votre campagne. Je pense qu’un aspect essentiel pour garder l’intérêt de vos joueurs pendant plusieurs années est de changer sa portée de temps en temps, peut-être à tous les ans ou deux ans. Ceci vous permettra d’introduire de nouveaux types de scénarios, ou si vous utilisez ma méthode de construction du monde juste-à-temps, de changer votre échelle géopolitique de base. Par exemple, dans ma campagne de Crépuscule Galactique, j’ai identifié dès le début trois phases principales. La première se passerait sur Terre et consisterait à faire revenir la magie et s’occuper d’une menace extra-terrestre ; mon échelle géopolitique est la Terre et ses pays. La deuxième phase, qui vient juste de commencer, voit l’intégration de la Terre à la communauté galactique et le groupe passer de mages débutants à aguerris, avec des aventures sur d’autres planètes ; mon échelle géopolitique est maintenant devenue les différentes planètes et espèces de la galaxie. La troisième phase sera d’affronter le danger réel qui plane sur la galaxie depuis plus d’un milliard d’années, idée qui a déjà été introduite pendant les deux premières phases.

Encore ici, c’est important de réaliser que tout cela n’est que pour vous guider. Rien est coulé dans le béton, ni le nombre de phases, ni le temps pour chacune d’elle, etc. Peut-être aurez-vous de nouvelles idées qui vous demanderont l’ajout ou la modification de phases, et c’est très bien comme ça. Je reviendrai d’ailleurs sur quand, comment et pourquoi changer de phase dans un article futur.

Une fois vos phases identifiées, vous aurez probablement deviné que par soucis de minimiser le travail, vous n’avez qu’à préparer de façon détaillée la première phase. Voyons maintenant ce que vous devriez préparer :

  • Les lieux et emplacements principaux : auberges, temples, hôtel de ville, places publiques, planètes, etc. Vous pouvez tracer une carte si cela vous intéresse.
  • Les organisations qui en font partie : guildes, temples, garde, ordres publiques, ordres secrets, factions politiques, etc. Le genre d’information à fournir peut être leur rôle (public et/ou secret), leur relation avec les autres organisations, leurs intérêts, etc.
  • Les personnages non-joueurs (PNJ) principaux : maire et politiciens principaux, leader des principales organisations, etc. Vous pouvez vous contenter, au moins au début, de les décrire physiquement et avoir une idée de leur personnalité. Si le besoin s’en fait sortir, vous pourrez même faire leur feuille de personnage, mais vous n’avez probablement pas besoin d’aller aussi loin dès le début.

Vous pouvez trouver que tout ça demande quand même une quantité de travail assez importante et vous avez raison. Mais vous avez une arme secrète : vos joueurs. Leurs personnages ont probablement eu des interactions avec le monde qui les entourent, comme rencontrer certains PNJ, ou faire partie de certaines organisations. Demandez-leur de les définir, au moins leurs traits publics que tous connaissent. Vous êtes évidemment libre par la suite de leur ajouter des motivations ou des objectifs secrets, mais au moins vous n’aurez pas à faire tout le travail vous-même. Un avantage est que vos joueurs vont se sentir encore plus impliqués dans la campagne.

Un conseil supplémentaire que je vous donnerais est de lire attentivement le background des personnages que vos joueurs vont créer pour identifier des détails que vous pourriez utiliser pour les intégrer dans votre monde. Par exemple, si un personnage a vu sa famille tuée ou son village ravagé, faites en sorte que l’assassin soit, ou est associé à, un ennemi important de la campagne.

Un des éléments qui définit une campagne à long terme est que les personnages vont changer, devenir plus puissants, plus importants, etc. Il vous faudra prévoir cette évolution dans votre plan de campagne. Une méthode standard est d’utiliser une structure de pelure d’oignon, c’est-à-dire qu’au départ, les personnages vont interagir avec des sbires ou des comparses de bas niveau, et au fur et à mesure qu’ils deviennent plus puissants, vont se rapprocher du vrai ennemi. C’est certainement la méthode que j’utilise dans à peu près toutes mes campagnes, et ça fonctionne toujours très bien. Et cela donne aussi un bon sentiment d’avancement à vos joueurs, autre que de dire qu’ils peuvent simplement affronter des monstres de plus haut niveau.

Un autre truc pour que tout semble être préparé à l’avance (alors que ce n’est pas le cas) est de laisser des indices de temps qu’il y a quelque chose de plus gros derrière les troubles locaux, quelqu’un ou quelque chose qui tire les ficelles. Mais vous n’avez PAS besoin de la définir immédiatement, gardez ça pour plus tard. Une technique qui fonctionne si elle est utilisée de façon très sporadique est d’introduire le villain de la campagne très tôt, mais comme un PNJ tout-à-fait ordinaire. Techniquement, vous pouvez même l’ignorer vous-même sur le coup, et décider par la suite que ce personnage est plus important qu’il n’y paraît ; si vous avez gardé les choses suffisamment vagues, vous pourrez toujours trouver une façon d’expliquer cette décision, comme si elle avait toujours fait partie de vos plans depuis le début. C’est ce qui est arrivé dans ma campagne de Kami, alors que j’ai décidé que les dieux extérieurs avaient besoin d’un représentant dans notre dimension, et de réutiliser un jeune prêtre shinto que le groupe avait déjà rencontré avant. Comme ses origines n’avaient pas encore été expliquées, j’ai pu faire cette transition sans que personne ne se doute que ce n’était pas prévu.

Le dernier conseil que je vous donnerais est de réévaluer vos campagnes régulièrement. Soyez ouvert avec vos joueurs, demandez-leur ce qu’ils aiment et aiment moins, offrez-leur des choix sur la future direction de la campagne. Cela est particulièrement important au début de la campagne, mais il faut le faire régulièrement ; et les changements de phase en sont l’occasion parfaite.

Sur ce, bonne campagne, et à la prochaine.