Vous êtes intéressés à démarrer une campagne à long terme, mais vous ne savez pas comment vous y prendre? Vous craignez la quantité de travail que sa préparation nécessiterait? Alors cette chronique est pour vous! Nous y discuterons de la nécessité de préparer sa campagne, des différentes méthodes pour le faire, et je vous expliquerai ma méthode de construction du monde juste à temps qui me permet de débuter mes campagnes rapidement avec toute l’information dont j’ai besoin.
Si vous avez suivi les conseils de ma dernière chronique, vous connaissez maintenant les paramètres de votre campagne : le genre de monde qu’elle utilisera, le palier de puissance des personnages, le ton, etc. Viens maintenant le temps de la préparer.
L’étape de préparation consiste essentiellement à construire le monde dans lequel la campagne aura lieu. Cela inclut les éléments géographiques, politiques et historiques, ainsi que la définition des personnages non-joueurs (PNJ). Évidemment, si vous utilisez un monde déjà existant, cette étape a déjà été faite en bonne partie, mais il vous reste quand même un peu de travail à faire pour l’adapter à votre campagne.
Cette étape cruciale est possiblement une des plus polarisantes parmi les maîtres de jeu (MJ). Il y en a qui adorent ça et qui aiment passer des semaines ou des mois à soigneusement définir leur monde. Il y en a d’autres, comme moi, qui préfèrent s’en tenir au stricte minimum nécessaire pour pouvoir commencer à jouer le plus rapidement possible. Vous êtes évidemment libre de faire comme bon vous semble, mais voyons un peu les avantages et inconvénients de chacune de ces méthodes.
Ceux qui aiment construire des mondes vont probablement choisir la méthode de tout préparer à l’avance (enfin, peut-être pas tout, mais au moins une très grande partie). Chaque pays, chaque nation, chaque race, chaque monstre et chaque PNJ important sera détaillé, avec ses statistiques et caractéristiques. L’avantage de cette méthode est que le monde est cohérent dès le départ, et que vous n’avez pas à improviser sur ces aspects pendant le jeu. Il y a cependant plusieurs désavantages. Premièrement, si votre monde est le moindrement grand, la quantité d’informations à produire sera élevée et vous prendra probablement plusieurs semaines ou même plusieurs mois à produire. De plus, cela mène souvent à des mondes très rigides où les joueurs n’ont pas vraiment d’influence. Bien qu’elle peut mener à des campagnes très intéressantes, cette méthode est souvent utilisée par les MJ qui sont plus intéressés par le « world building » que par le jeu lui-même.
Je favorise personnellement la méthode que j’appelle la construction du monde juste-à-temps, le « Just-in-time World Building ». Comme son nom l’indique, le principe est qu’on ne définit à l’avance que ce qu’on a vraiment besoin pour débuter la campagne, et le reste sera défini plus tard quand cela deviendra nécessaire. Certains peuvent penser que cela mène à un monde moins cohérent, mais je ne suis pas d’accord. En fait, je pense que c’est le contraire, car on peut adapter nos créations aux événements qui se sont déjà passés dans la campagne. Cette méthode a de nombreux avantages :
- Elle distribue le travail de préparation sur toute la durée de la campagne au lieu de tout faire au début. Cela permet de commencer à jouer plus rapidement, et chaque nouvelle phase de préparation demeure relativement simple.
- Elle évite de préparer des parties du monde qui ne seront finalement pas utilisées.
- Elle permet d’adapter le monde aux événements de la campagne. À moins de faire du railroading, vous ne pourrez savoir à l’avance où votre campagne vous mènera, et ce que les joueurs trouveront intéressant ou non.
Le seul vrai désavantage à cette méthode est lorsqu’un de vos joueurs vous pose des questions sur un royaume que vous n’avez pas encore défini. Si ça arrive, c’est peut-être un indice (surtout si vous êtes paresseux) qu’il est temps de le faire – à moins que vos joueurs soient du genre à poser des questions sur tout sans aucune raison. Dans ce cas, vous pouvez improviser si vous êtes capable de le faire ; sinon, soyez honnête et dites simplement que vous ne possédez avez pas encore ce niveau de détails et que vous allez donner une réponse à la prochaine session.
Si vous adoptez la méthode de construction du monde juste-à-temps, une question s’offre maintenant à vous : comment déterminer ce que je dois préparer pour 1) avoir toute l’information nécessaire pour débuter, et 2) ne pas préparer des choses dont je n’ai pas besoin. C’est ce que nous allons voir dans cette section, où je vous explique ma méthode personnelle de préparation de campagne en six étapes. C’est une méthode que j’utilise de façon instinctive depuis plus de douze ans maintenant, mais cet article représente ma première tentative de la formaliser. Cela explique pourquoi j’utilise un langage plus technique qui pourrait vous sembler un peu abstrait. Je m’en excuse, mais c’est le prix à payer si je veux rester le plus générique possible. Mais au-delà du langage, le concept reste, je pense, relativement simple à comprendre.
Première étape : définir l’échelle géopolitique que votre campagne couvrira. J’entend par là les différents niveaux de lieux, de gouvernements et d’organisation que vous utiliserez. Cette échelle pourrait aller d’une simple maison isolée à un multivers composé de multiples dimensions. Un exemple d’échelle pour une partie médiévale fantastique pourrait être (ville -> région ou province -> pays), alors qu’une partie de science-fiction pourrait inclure les paliers (planète -> système solaire -> galaxie). Chaque palier représentant un nouveau niveau de détails ; assurez-vous de ne choisir que ceux que vous allez vraiment utiliser. Notez que vous n’avez PAS à donner la liste des villes ou régions ou pays à cette étape, cela viendra plus tard.
Comme exemple, prenons l’échelle d’une campagne médiévale fantastique qui se définit comme suite : (ville -> province -> pays).
Deuxième étape : déterminer parmi les paliers de cette échelle lequel est votre palier géopolitique de base, c’est-à-dire le palier géopolitique où se déroulera la grande majorité de l’action au début de votre campagne. Ce peut être au niveau d’une ville, d’une province, d’un pays, d’une planète, etc. Plus le palier est bas dans votre échelle géopolitique, moins vous aurez à effectuer de travail de préparation. En même temps, il doit être assez élevé pour vous offrir au moins plusieurs semaines de jeux. Ce palier est le seul que vous devrez détailler de façon relativement complète.
Dans notre exemple, puisque les joueurs vont se promener partout dans un pays, nous prenons le pays comme palier géopolitique de base.
Troisième étape : définir les unités géopolitiques existantes dans votre palier de base (liste des villes, régions, pays, planètes, etc.) avec leurs caractéristiques. La liste des informations à produire dépend en bonne partie de votre capacité à improviser ; si ce n’est pas un de vos talents, alors mieux vaut mettre le plus d’informations possibles.
Pour notre exemple, puisque notre palier de base est le pays, nous devons donner la liste des pays existants. Nous définissons donc quatre pays importants, avec leur emplacement, leur population, leur type de gouvernement, et leurs relations avec les autres pays.
- Pays A qui se trouve au centre de la carte, a une population de 100,000, est totalitaire, est allié avec D, est en conflit avec C et neutre envers B ;
- Pays B qui se trouve au nord-ouest, a une population de 150,000, est démocratique, est allié avec C et neutre envers A et D ;
- Pays C qui se trouve au sud, a une population de 50,000, possède une monarchie, est en conflit avec A, allié avec B et neutre envers D ;
- Pays D qui se trouve au sud-est, a une population de 175,000, est une théocratie, est allié à A et neutre envers B et C.
Quatrième étape : choisir parmi la liste des unités géopolitiques que vous avez définie à l’étape 3 celle dans laquelle votre campagne débutera. Cette unité est la seule que vous devrez détailler en profondeur avant de commencer à jouer. Vous pouvez y ajouter des informations supplémentaires, par exemple sur ses dirigeants, son commerce, son système de justice, ses religions, etc.
Dans notre exemple, notre unité géopolitique est Pays A. Il est dirigé par Moi le Dictateur, et le commerce est florissant avec une guilde de commerçants très puissante. Les tribunaux sont essentiellement sous le contrôle du gouvernement et seule la religion d’état monothéiste y est autorisée.
Cinquième étape : définir les informations nécessaires de votre unité géopolitique pour les paliers inférieurs à votre palier de base. Pour ce faire, positionnez-vous à votre palier de base et descendez d’un niveau ; puis, seulement pour votre unité géopolitique sélectionnée, répétez les étapes 3 et 4 comme si votre palier de base était le nouveau palier. Répétez ce processus pour chaque palier inférieur jusqu’à ce que vous atteignez le premier palier de votre échelle.
Si nous continuons notre exemple, nous partons de notre Pays A et descendons au palier de la province. Nous décidons qu’il est composé de trois provinces : Province 1 au sud avec 25,000 habitants, Province 2 au nord avec 35,000 habitants, et Province 3 à l’est avec 40,000 habitants. Nous décidons ensuite que notre campagne débutera dans la Province 2, qui est riche et relativement indépendante et est le centre du commerce du pays.
Nous passons maintenant au palier de la ville et décidons que Province 2 possède deux villes importantes : V1, la capitale de 10,000 habitants, et V2, la métropole du commerce avec 20,000 habitants. Nous choisissons la ville V2 pour notre campagne. Celle-ci a un maire du nom de Mayor McCheese, a un marché central, trois églises, un port sur le bord d’une rivière, etc. Et comme la ville est notre palier géopolitique le plus bas dans notre échelle, notre processus est maintenant terminé.
La raison pour détailler les paliers inférieurs est que même si votre palier de base est un pays, il est impossible pour un personnage joueur (PJ) d’être dans un pays sans être aussi dans une province et une ville, alors vous devez aussi les décrire. Mais utilisez quand même votre jugement. Si un PJ demeure dans une ville X, mais que vous savez qu’il la quittera dès le début de la campagne, ne perdez pas de temps à la détailler. Par contre, si vous savez que plus d’une ville seront importantes dans les deux premiers mois de la campagne, mieux vaut toutes les détailler immédiatement.
Sixième étape : fournir les détails nécessaires pour les paliers supérieurs à votre palier de base. Elle est entièrement optionnelle, car ces détails ne tiendront probablement pas un rôle important au début de la campagne. Mais vous devez quand même utiliser votre jugement. Si vous débutez votre campagne sur Terre, vous n’avez pas besoin de définir toutes les espèces extraterrestres de la galaxie. Par contre, si la présence d’extraterrestres sur Terre est importante dès le début, vous avez quand même besoin de définir leur espèce, d’où ils viennent, et pourquoi ils sont ici. Mais n’allez pas plus loin tant que vous n’en n’avez pas besoin.
Notez qu’il est parfaitement normal que votre palier de base change durant la campagne. En fait, c’est plutôt recommandé pour éviter que la monotonie ne s’installe. Évidemment, quand le palier change, vous devrez reprendre le processus de création à partir du nouveau palier, en ajoutant à votre monde les informations manquantes. Mais, comme généralement ces changements sont prévisibles et sous votre contrôle, vous pouvez commencer votre travail de préparation à l’avance pour que tout soit prêt quand le changement arrivera.
Une exception à ce processus est lorsque certains de vos PJ viennent d’une autre unité géopolitique (ville, région, pays, etc.) que celle où la campagne débutera. Dans ce cas, il vous sera probablement nécessaire de la détailler. Par contre, je vous conseille d’impliquer directement le joueur concerné ; non seulement cela diminue votre quantité de travail, mais cela lui permettra de se sentir plus impliqué dans la création du monde.
Terminons le tout par un exemple pris de l’une de mes campagnes, Crépuscule Galactique. Vous pouvez en avoir une description sommaire dans mon article sur le choix de sa campagne.
- Étape 1 : l’échelle géopolitique se définit comme suit : (ville -> pays -> planète -> galaxie). J’ai décidé d’omettre le niveau de province ou région, car il ne m’apportait rien de particulier.
- Étape 2 : comme ma campagne démarre sur la Terre, mon palier de base est le pays.
- Étape 3 : les unités géopolitiques existantes sont tous les pays de la Terre.
- Étape 4 : mon unité de base est la Chine, car c’est là que la première partie de ma campagne se déroulera. Je me suis donc renseigné sur la Chine sur Wikipédia, et j’ai ajouté une société secrète, les Fils du Dragon, qui ont une grande influence sur le gouvernement chinois.
- Étape 5 : je passe maintenant aux paliers inférieurs de l’échelle et décide que l’action de ma première aventure se passera dans une ville, Shanghai, et dans la région du barrage des Trois-Gorges, sur lequel je me renseigne.
- Étape 6 : même si je sais que la portée de ma campagne va éventuellement couvrir la galaxie, je n’ai pas besoin de couvrir les gouvernements extraterrestres et la politique de la galaxie immédiatement. Par contre, je dois quand même connaître certaines caractéristiques de ce qui existe à l’extérieur, car j’ai l’intention d’introduire immédiatement la présence d’extraterrestres sur la Terre. Je définis donc qu’il y a un Conseil galactique qui guide les nouvelles civilisations pour leur inclusion dans la communauté galactique. Une première espèce extraterrestre apparemment adverse au Conseil, les Vékarils, est présente sur Terre depuis plus de 25 ans pour tenter de voler notre technologie nucléaire, alors qu’un Zha, agissant comme représentant du Conseil, est fraîchement arrivé sur Terre et recrute les PJ pour arrêter les Vékarils. Évidemment, les détails vont changer plus tard quand je déciderai que les Vékarils sur Terre ne représentent qu’un groupe extrémiste, ce qui mènera les PJ à s’allier avec leur gouvernement pour les éliminer. Mais pour le début, c’est amplement suffisant.
- Après plus d’un an dans la campagne et dans la vraie vie, nous venons de changer de palier de base, passant de la Terre à la galaxie. Ce n’est donc que dernièrement, avec l’aide de mes joueurs, que je me suis occupé à décrire plus en détail les différentes civilisations peuplant la galaxie, définir le fonctionnement du Conseil, décider des différentes alliances entre les espèces, etc.
- Mes plans à long terme incluent l’acceptation de la Terre dans la civilisation galactique et la diffusion de sa technologie, la découverte d’un type de magie fondamentale équivalent à la force nucléaire, une prophétie annonçant la fin de la galaxie dont la Terre serait responsable, la découverte d’un passé galactique secret, et expliquer l’existence d’un mage égyptien de plus de 5000 ans sur une Terre supposément sans magie. Mais je n’ai rien défini de très précis pout tout ça, je ne le ferai que quand j’en aurai vraiment besoin. Et tout est sujet à changement si j’ai de meilleures idées.
Maintenant que nous avons complété la construction du monde qui nous intéresse, il nous reste l’étape importante de la préparation de la campagne elle-même, et c’est ce que nous allons aborder dans nos prochaines chroniques. Nous parlerons de la définition de ses buts et de ses objectifs, de la participation des joueurs à cette préparation, et du rôle important de la première aventure. À la prochaine!