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Phantom Blade Zero donne une nouvelle dimension aux combat

On a beau connaître les bandes-annonces par cœur, la première parade réussie dans Phantom Blade Zero surprend toujours. S-Game, studio pékinois révélé par la série Rainblood, livre un action-RPG dont le cœur bat au rythme des lames. Après une quarantaine d’heures passées avec Soul, une conclusion s’impose, celle d’un système de combat qui redéfinit ce qu’on attend d’un jeu d’arts martiaux.

Le calendrier a bougé avant de se stabiliser. Initialement prévu le 9 septembre, le jeu a été repoussé au 29 octobre, le studio expliquant vouloir pousser son titre un cran plus loin. S-Game a ensuite confirmé que le développement était terminé, ce qui a mis fin aux spéculations sur un nouveau report.

Les premiers retours de la presse internationale confirment l’intérêt. Au 26 octobre, trente-trois critiques recensées sur Metacritic aboutissent à une moyenne de 88, tandis qu’OpenCritic affiche 91. Le détail des notes est consultable sur la page OpenCritic du jeu et sur Metacritic. Seul Eurogamer fait figure d’exception avec un 6/10 jugé nuancé, alors que TheGamer lui accorde 10/10 et le présente comme un prétendant sérieux au titre de jeu de l’année.

Pour les joueurs québécois, belges ou suisses, l’horaire de déverrouillage mérite d’être noté. Le jeu s’ouvre le 29 octobre en Chine, soit le 28 octobre à 22 h, heure de l’Est, ce qui correspond à 3 h du matin le 29 à Bruxelles et à Genève. Aucune des deux éditions ne donne d’accès anticipé.

Côté tarifs, le PlayStation Store affiche 69,99 € pour l’édition standard et 79,99 € pour la Digital Deluxe, contre 59,99 € et 69,99 € sur Steam. La version Deluxe ajoute deux tenues exclusives, un artbook et la bande originale au format numérique. Le titre reste réservé à la PS5 et au PC, sans passage par le Game Pass ni le PS Plus.

Un détail éclaire aussi la qualité des affrontements. L’acteur et chorégraphe Donnie Yen accompagne le projet comme consultant créatif depuis 2023, une collaboration qui se ressent dans chaque échange de coups.

Un système de combat pensé comme une chorégraphie

S-Game parle de kungfupunk depuis les premières présentations. Manette en main, l’étiquette prend tout son sens, puisque le jeu associe la grammaire du film d’arts martiaux de Hong Kong à des mécaniques modernes. Les décors, la musique et la gestuelle de Soul composent une scène d’action cohérente, sans rupture entre ce que l’on commande et ce que l’on voit.

Le studio n’a pourtant rien inventé sur le papier. Attaquer, bloquer et esquiver restent les trois piliers, comme dans la plupart des jeux d’action. La différence tient à la manière dont ces gestes s’articulent, avec une notion que les développeurs placent au centre de tout, la fluidité.

Le principe repose sur une correspondance directe entre la manette et l’écran. Un simple enchaînement d’attaques basiques produit une séquence digne d’un maître d’armes, sans exiger une gymnastique de doigts. En alternant les touches de la main gauche et de la main droite, on obtient une continuité de mouvements qui reflète celle du personnage.

Cette économie de moyens change la perception du combat. On ne se bat pas contre la manette, on accompagne une chorégraphie dont on garde le contrôle. Par ailleurs, les animations, issues d’une capture de mouvement dédiée aux chorégraphies martiales et intégrées à l’Unreal Engine 5, donnent un poids crédible à chaque impact.

Le retour haptique joue un rôle discret mais décisif. Les vibrations transmettent le choc des lames sans saturer les mains, et chaque arme possède sa propre signature sonore. Même au cœur des échanges les plus rapides, les sons métalliques restent distincts, coup après coup, sans se fondre dans un vacarme confus.

La bande originale mérite une mention à part. Elle ne se contente pas d’habiller l’action, elle accompagne les changements de phase des boss et fait monter la tension au même titre que les cinématiques. Les instruments traditionnels chinois y côtoient des sonorités funky, rock ou électroniques, ce qui permet de passer d’une atmosphère tragique à une euphorie franche selon le combat.

Le Sha-Chi et les attaques colorées imposent un rythme continu

Cette fluidité ne tient pas seulement à l’animation. Elle découle d’un système de ressources conçu pour supprimer les temps morts, ce que l’on comprend dès les premiers affrontements contre des adversaires d’élite.

Le Sha-Chi alimente l’ensemble des actions, qu’il s’agisse d’attaquer, de bloquer ou d’esquiver. Les combos avancés, qui vident rapidement la jauge adverse, consomment aussi beaucoup de la vôtre. Bloquer une attaque puissante entourée d’une aura sombre, au lieu de l’esquiver, vide même instantanément ce qu’il vous reste.

Plutôt que d’imposer une pause ou une potion, le jeu propose une solution élégante. Passer à la seconde arme équipée remplit aussitôt la jauge, avec un temps de recharge très court. Une erreur ou une garde brisée ne coupe donc jamais l’élan, et l’on repart immédiatement à l’assaut.

Accessoires avec des effets variés

Ce choix structure toute l’expérience. Le jeu n’utilise pas de barre d’endurance, et repose sur l’enchaînement parade, contre-attaque et combo, ce qui l’éloigne nettement des codes du soulslike. En outre, certains accessoires prolongent cette logique en annulant le déséquilibre lors d’un changement d’arme, en augmentant la réserve de Sha-Chi ou en réduisant le coût des combos.

Le rythme est si soutenu que les Lames Fantômes secondaires trouvent peu de place pendant les combats de boss. L’attention se concentre sur l’arme principale, mais le jeu évite la monotonie grâce à ses frappes signalées par un code couleur. Les attaques rouges et bleues demandent une réponse précise, parade ou esquive selon les cas.

Réussir cette réponse déclenche une contre-attaque cinématique, avec un bref changement d’angle de caméra. Pendant une fraction de seconde, l’action se suspend pour montrer la chorégraphie sous son meilleur jour. La défense devient alors aussi spectaculaire que l’attaque, et les coups les plus redoutés deviennent des moments attendus plutôt que des sources de stress.

Des boss exigeants, mais une progression par phases qui ménage le joueur

Si les affrontements restent lisibles malgré leur vitesse, c’est grâce à une grande clarté visuelle. Le jeu privilégie l’animation à l’accumulation de particules, si bien que les attaques ennemies restent faciles à lire, même lorsqu’on manie des doubles lames ou qu’on enflamme une épée à deux mains. Un échec tient presque toujours à un mauvais timing, rarement à un problème de visibilité.

Une réserve s’impose toutefois face à certains boss de très grande taille. De près, leurs mouvements deviennent difficiles à anticiper, et une caméra qui s’adapterait au gabarit de l’adversaire aurait été bienvenue. Ces cas restent heureusement minoritaires.

La variété des combats de boss constitue l’autre grande réussite. Aucun adversaire ne se résume à une variante colorée d’un autre, et chacun possède un style lié à son propre arsenal. Certains ajoutent des mécaniques spécifiques qui obligent à observer, improviser et ajuster sa stratégie.

L’équipement devient alors un outil tactique. Face à un boss masqué en lion qui crache des flammes, on peut opter pour une Lame Fantôme capable de les éteindre, ou pour des accessoires qui augmentent les dégâts contre les adversaires montés. Chaque nouvelle rencontre suscite davantage la curiosité que l’appréhension.

Deux règles allègent nettement la répétition. Les ennemis vaincus, ordinaires comme d’élite, ne réapparaissent pas. Surtout, les boss se découpent en plusieurs phases avec un point de reprise entre chacune, si bien qu’une mort en phase trois relance directement la phase trois.

Tous les amateurs du genre connaissent la scène du boss presque vaincu, perdu sur une seconde d’inattention, qu’il faut ensuite reprendre depuis le début. Ce système évite ce découragement. Il devient possible d’enchaîner plusieurs heures de jeu sans lassitude, de jouer de façon plus agressive et d’apprendre les schémas adverses bien plus vite.

Le rapport à la difficulté s’en trouve modifié. Les trois niveaux de difficulté peuvent être changés à tout moment, et un mode post-game baptisé 66 Days limite le joueur à 66 morts, un clin d’œil au compte à rebours de Soul. Le héros ne dispose en effet que de soixante-six jours à vivre. Ce point a toutefois partagé la presse, puisque certains critiques regrettent que l’absence de réapparition vide la carte et limite l’entraînement.

Une trentaine d’armes pour composer son propre style de combat

Le système du Sha-Chi oblige à utiliser deux armes, et c’est précisément ce qui ouvre la voie à la personnalisation. L’arsenal explique pourquoi les combats ne paraissent jamais répétitifs, du prologue aux dernières heures.

Seules les attaques de base, les attaques Sha-Chi et les capacités ultimes sont communes à toutes les armes. Pour le reste, même deux épées à une main n’obéissent pas aux mêmes règles. Sans dévoiler de détails précis, certaines armes chargent une jauge élémentaire qui renforce les combos, d’autres posent des marques qui évoluent et explosent, d’autres encore projettent des rayons qui fragilisent l’ennemi.

Le jeu compte plus de trente armes et plus d’une vingtaine de combinaisons de Lames Fantômes. Les améliorations et l’éveil des armes débloquent en outre des capacités secondaires, ce qui renouvelle l’usage d’une même lame au fil de la progression. Il ne suffit pas de marteler les touches, puisque chaque arme exige d’en comprendre la logique pour en tirer le meilleur.

Le tour de force tient à l’uniformité des commandes. Les mêmes combinaisons de boutons produisent des effets totalement différents selon l’arme, et seule la manière d’enchaîner les combos avancés varie. L’apprentissage reste donc accessible, même si la lecture des infobulles devient nécessaire pour optimiser ses enchaînements.

La dimension tactique se déplace ainsi vers la prise de décision. Il s’agit de choisir l’arme adaptée à une situation, celle qui contre un boss précis, et les compétences qui collent à son style. Un regret subsiste néanmoins. La touche de garde, très sollicitée, chevauche le déclenchement de certaines attaques Sha-Chi, et il s’est révélé impossible de la réaffecter lors de notre test.

Réinitialiser ses investissements est simple, et les points dépensés sont remboursés si une arme ne convient pas. Plusieurs critiques soulignent que cette possibilité supprime toute pénalité au changement de configuration. En fin de partie, la monnaie devient abondante, ce qui rend les améliorations presque gratuites. Une fois le générique passé, l’envie de relancer une partie pour tester d’autres lames se fait d’ailleurs sentir immédiatement.

Exploration, récit et performances, les points qui divisent

Le combat domine si nettement que les autres composantes paraissent plus modestes. Elles ne sont pas ratées pour autant, mais elles présentent des limites qu’il vaut mieux connaître avant l’achat.

Phantom Blade Zero n’est pas un monde ouvert. Les zones restreintes ne s’ouvrent qu’après l’obtention de certaines Lames Fantômes, ce qui encadre la progression. Les cartes évoluent cependant avec le récit, des personnages amicaux deviennent hostiles et des passages cachés se révèlent plus tard, ce qui justifie les retours en arrière.

L’orientation pose davantage problème. Sans mini-carte ni boussole, il est fréquent de se perdre, notamment dans les réseaux de grottes sur plusieurs niveaux. Certains objets restent visibles sans chemin évident pour les atteindre.

Une incohérence vient aussi casser l’immersion. Soul, présenté comme un maître du Wulin capable de glisser le long des falaises, meurt instantanément en sautant d’un rebord modeste ou en tombant dans une eau peu profonde. Une contre-attaque qui le projette dans le vide prête alors davantage à sourire qu’à frémir.

L’intrigue reprend un schéma connu, celui d’un combattant trahi en quête de vengeance, enrichi de modifications cybernétiques, de marionnettes et de sectes. Ces éléments peinent à former un ensemble cohérent, et les motivations du principal antagoniste manquent de relief. La presse internationale se montre d’ailleurs partagée, la moitié des critiques ayant apprécié la trame et son dénouement, l’autre moitié la jugeant confuse ou faible.

La narration fragmentée accentue la difficulté. Les informations se dispersent entre cinématiques, dialogues, objets à collectionner et écrans de chargement, avec une terminologie dense que le glossaire intégré explique peu. Dans la version de test, la localisation présentait de nombreuses erreurs, mais les mises à jour publiées avant la sortie en ont corrigé une bonne partie.

Les histoires secondaires se révèlent bien plus touchantes. Sans marqueur de quête, elles se découvrent en parlant aux habitants et en suivant des indices répartis entre plusieurs régions. Les Fleurs bleues ramassées près des boss principaux dévoilent leur passé, si bien que chaque victoire prend une dimension tragique plus forte que les dialogues principaux. Côté doublage, plusieurs tests recommandent la piste chinoise sous-titrée plutôt que la version anglaise, jugée raide.

Des performances inégales selon la plateforme

Notre test sur PS5 a montré des chutes importantes en mode Qualité dans les régions pluvieuses, alors que le mode Performance restait fluide partout. Ce constat rejoint celui d’autres testeurs, puisque le mode Performance tient généralement 60 images par seconde mais faiblit dans la région pluvieuse de Pangzhen et pendant certains boss, tandis que la PS5 Pro propose trois modes d’affichage.

Sur PC, un test a relevé une centaine d’images par seconde en 4K avec un réglage élevé et le DLSS Qualité sur une RTX 4080. Les possesseurs de Steam Deck devront patienter, car le jeu reste sous les 30 images par seconde même avec les réglages minimums.

Configuration PC pour Phantom Blade Zero sur Steam
Configuration PC pour Phantom Blade Zero – Crédit : valve
AspectCe qu’on retient
✅Système de combatFluide, lisible et nerveux, avec des commandes simples qui produisent une chorégraphie digne d’un film de wuxia
✅Combats de bossChaque adversaire impose son propre style, et la reprise à la phase atteinte limite la frustration
✅ArsenalPlus de trente armes aux mécaniques distinctes, avec des points d’amélioration remboursables pour expérimenter
✅Gestion du Sha-ChiLa jauge se recharge en changeant d’arme, ce qui supprime les temps morts sans sacrifier la stratégie
✅Son et bande originaleImpacts nets, retour haptique précis et musique qui accompagne chaque changement de phase
✅Quêtes secondairesDes récits annexes plus touchants que la trame principale, enrichis par les Fleurs bleues
❌Récit principalIntrigue de vengeance classique, narration fragmentée et terminologie dense peu expliquée
❌NavigationAbsence de mini-carte et de repères, morts par chute qui contredisent le statut de maître martial de Soul
❌Performances sur PS5Chutes importantes en mode Qualité dans les zones pluvieuses, le mode Performance reste indispensable

Notre verdict

Après une quarantaine d’heures de jeu, nous attribuons à Phantom Blade Zero la note de 8,5/10. Le combat atteint un niveau d’exécution rare dans le genre, et l’arsenal comme la conception des boss maintiennent l’intérêt jusqu’au générique. Le récit principal, l’orientation dans les décors et les performances du mode Qualité sur PS5 l’empêchent toutefois d’aller plus haut. Cette note le place dans la lignée de la moyenne observée sur Metacritic, avec un léger retrait lié aux faiblesses constatées hors des affrontements.

Phantom Blade Zero ne cherche pas à tout réussir, et il n’en a pas besoin. Sa force tient dans un système de combat lisible, nerveux et généreux, porté par une trentaine d’armes réellement distinctes et des boss qui récompensent l’observation plutôt que l’acharnement. Le récit et la navigation restent en retrait, sans jamais freiner l’envie de croiser le fer. Reste à savoir si S-Game saura prolonger cette dynamique avec des correctifs de performance et, peut-être, des contenus additionnels.

Et vous, comptez-vous lancer Phantom Blade Zero dès sa sortie ? Dites-nous en commentaire quel type d’arme vous attire le plus, et si la progression par phases vous convainc ou vous semble trop clémente.

Hervé Atangana

Rédacteur RPG Xbox & PlayStation

Rédacteur média et passionné de jeux vidéo, il évolue dans le journalisme digital depuis 10 ans. Copilote de la rubrique gaming de Jeux.ca depuis 2 ans, il signe également des articles pour Opnminded, Gamersblog, blog.jeux.com et d’autres médias. Entre tests, actualités et coups de cœur vidéoludiques, il partage sa vision du gaming avec enthousiasme et une pointe de mauvaise foi assumée.

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