Le nouvel Assassin’s Creed Shadows fait machine arrière en réintégrant le système de butin d’Origins et Odyssey, un choix qui laisse une partie de la communauté assez perplexe. À l’heure où de nombreux RPG cherchent à affiner l’expérience joueur, Ubisoft semble persister dans un modèle qui divise.
Assassin’s Creed Shadows : un retour au butin à gogo

Contrairement à Valhalla, qui avait réduit l’impact du loot dans la progression, Shadows renoue avec la fréquence excessive des récompenses aléatoires. Toutes les quelques minutes, une arme, une armure ou un accessoire tombe dans l’inventaire.
Le hic ? Ces objets proposent souvent des bonus minuscules : +1,5 % de dégâts de furtivité, +12 PV… Des chiffres trop faibles pour changer vraiment la donne, mais assez fréquents pour casser le rythme du gameplay.
Le plaisir d’explorer dilué
Imaginez : vous progressez furtivement dans un château japonais, concentré, puis vous tombez sur un coffre. Excitation… vite remplacée par la déception en voyant une énième cagoule qui augmente votre dégât de 0,5 %. Vous ouvrez le menu, comparez, hésitez… et la tension du moment disparaît. C’est là tout le problème : le loot est plus distrayant que gratifiant.
Une rareté dénuée de sens
Autre frustration : la gestion de la rareté. On trouve des objets « légendaires » dès les premières heures… mais ils se font rapidement éclipser par du matériel commun ramassé 30 minutes plus tard. Le système de couleurs (blanc, vert, bleu, violet, or) ne semble plus répondre à aucune logique. ❌
Comment être enthousiasmé par un objet rare si sa puissance ne suit pas ? Si les améliorations sont invisibles ou inutiles, pourquoi ne pas lier la progression à l’expérience ou aux compétences, plutôt qu’à une pluie de déchets pixelisés ?
Ubisoft et le loot : une expérience sans fin
Depuis des années, Ubisoft cherche encore l’équilibre parfait pour son système de butin. L’aller-retour entre le minimalisme de Valhalla et l’abondance de Shadows montre un manque de vision claire. Peut-être est-il temps d’arrêter de reproduire des mécaniques RPG par mimétisme, et de penser une métaprogression plus organique et immersive.
Et vous, que pensez-vous de ce retour en arrière ? Le loot vous motive-t-il, ou vous déconnecte-t-il de l’aventure ?