Fondé en 2014 par Patrice Désilets et Jean-François Boivin, le studio indépendant Panache Jeux Numériques entend bien faire du bruit avec son tout premier jeu, l’ambitieux Ancestors: The Humankind Odyssey. On jase du passé, du présent et (un peu) du futur avec les deux créateurs.

C’est dans leur studio sans cloison, complètement à aire ouverte, que Patrice Désilets et Jean-François Boivin me reçoivent. Les deux amis et collègues de longue date ont leurs postes de travail respectifs dans la même pièce que tous leurs employés; pas de bureau spacieux à la porte fermée, pas de séparation entre la trentaine d’humains qui forment le studio Panache. 

En me dirigeant vers la salle où nous allons réaliser cette entrevue, je sens immédiatement qu’une franche camaraderie unit cette équipe. À quelques semaines à peine de la sortie du premier jeu du studio, l’ambiance semble être plutôt à la bonne humeur qu’à l’angoisse et au stress.

On m’emmène dans une pièce munie de consoles, d’une télé et de bancs confortables où l’on m’indique que je pourrai mettre la main sur le build de la veille d’Ancestors après l’entrevue. Pas plate. Un coup les micros branchés, les deux principaux intéressés arrivent, arborant fièrement des casquettes à l’effigie du jeu et du studio. On échange quelques salutations, on blague un peu, puis on s’assoit. S’ensuit une discussion animée de près d’une heure, que je m’efforcerai de synthétiser dans les lignes qui suivent.

Panache Team
L’équipe Panache

De plus, les bonnes gens de chez Panache ont offert à Jeux.ca du tout nouveau gameplay exclusif d’Ancestors, que vous pourrez retrouver ci-bas. Nous vous offrons également à la toute fin de cet article l’opportunité d’écouter l’entrevue en entier, sans coupure ni montage. 

RETOUR AUX SOURCES

Pour bien comprendre ce qui les a menés jusqu’à Panache, c’est important de revenir aux origines. « Mon premier souvenir de jeu vidéo, débute Patrice Désilets, c’était au début des années 80. Mon père qui débarque à la maison avec un Apple II, il met un floppy disk, inscrit quelques trucs sur l’écran en vert sur noir pis là y’a Lode Runner qui commence. » On est dans le très vintage ici, avec ce jeu de Douglas E. Smith paru en 1983.

Du côté de Jean-François Boivin, son de cloche similaire: « Ça va être un peu poche comme réponse, mais c’est Pong sur l’Atari 2600. J’avais un chum qui avait ça chez eux. C’était une vraie révélation de brancher ça en arrière de la TV avec des petits connecteurs… On a joué des heures et des heures à ça. »

Mais de ces instants initiateurs ne sont pas instantanément nées des ambitions de créer dans ces univers rudimentaires. Patrice développe: « Y’a une partie de mon âge qui fait en sorte que honnêtement, moi, j’ai jamais pensé que j’allais faire ça. Ça existait pas, point. […] C’était un sentiment partagé à l’époque au Québec. C’était même pas “C’est pas une carrière pis c’est poche”, c’était juste fait par des gens ailleurs, des Japonais, des Américains, des Européens, mais nous autres on faisait pas ça ici. Évidemment, là, ça a changé du tout au tout. Maintenant tout le monde sait qu’à Montréal et au Québec, on en fait en masse du jeu vidéo. Mais pour moi c’était pas un rêve à l’époque, zéro pis une barre. » 

Jean-François renchérit: « C’était inatteignable quand on était jeunes, c’est juste quand Ubisoft est débarqué ici qu’on a vu ça comme une véritable option. J’avais quelques amis proches qui sont rentrés dans les 100 premiers employés de la boîte, pis j’ai essayé à quelques reprises de me faufiler chez Ubi à travers ces contacts-là. […] Je faisais du Web à l’époque, puis ce métier-là m’a mené vers la gestion de projets. C’est finalement plutôt par cette avenue que j’ai réussi à rentrer au studio dans le début des années 2000. » 

Screenshot Presskit April Savannah Evolution x
Ancestors : The Humankind Odyssey / Crédit: Panache Jeux Numériques

Patrice, de son côté, a eu la chance d’apprendre la venue du géant vidéoludique d’avance, sa mère travaillant au Parlement et ayant entendu dans les couloirs qu’une grosse compagnie de jeux vidéo venait s’installer en sol québécois. « J’avais fini mes études en cinéma et j’étais dans un break d’université pour me faire de l’expérience. Des films ça se fait pas sur les bancs d’école, t’sais! Alors j’ai envoyé un CV chez Ubi, j’ai passé une bonne entrevue… pis the rest is history. […] Je m’étais bien préparé avant, faut dire. J’étais déjà un gamer alors j’ai relu mes Next Generation Magazine — que j’achetais au détriment de ma santé au lieu de me nourrir à l’université. Je me rappelle clairement le mot gameplay qui revenait dans ces revues-là. Ça peut sembler anodin aujourd’hui parce que c’est super répandu, mais en 1997 c’était loin d’être un terme utilisé par tout le monde. »

LES PREMIERS PAS 

Aujourd’hui partenaires en entreprise en plus d’être amis, ils se souviennent que ça n’a pas été une fraternité instantanée qui les a liés. « Pour moi, JF était simplement un des 200 qui embarquait sur le premier Assassin’s Creed, relate Patrice. Y’était manager d’une partie du jeu, alors on se parlait, mais pas tant que ça. Il venait aider, mais vers la fin. […] C’est comme ça la vie dans une grosse boîte; c’est pas vrai qu’on est chums avec tout le monde à la base! » Après le premier AC, plusieurs membres de l’équipe ont quitté l’entreprise et c’est sur le deuxième opus de la série que le cercle s’est rapproché. 

« On était une petite clique à aller dîner ensemble, poursuit Jean-François, et sur le deuxième AC je suis devenu responsable de toutes les cinématiques, d’aspects narratifs du jeu, de dialogues… C’est là que nos liens se sont plus fortement tissés vu qu’on travaillait plus étroitement ensemble. » Ces mêmes liens, se solidifiant, on fait germer une idée dans la tête des deux créateurs, qui commençaient à sentir la lourdeur administrative de cette entreprise massive peser sur leurs épaules. Pourquoi ne pas tout simplement partir, voler de leurs propres ailes et fonder leur propre studio, forts de toutes ces années d’expérience combinées?

« Ça faisait 13 ans que j’étais là quand j’ai finalement quitté, se souvient Patrice. Ma deuxième venait de naître, elle avait 4 jours, pis j’étais déjà en train de faire le blueprint avec JF dans un off-site pour AC Brotherhood. […] Y’a toutes sortes de circonstances personnelles autour de ce départ-là, mais j’étais surtout complètement à boutte. […] Sauf qu’il ne faut pas s’imaginer que c’était juste du négatif, ce départ-là: “J’ai une année complète de clause de non-concurrence? Bin crime, je vais la prendre!” » C’est durant ces 12 mois qu’il a pu mieux respirer, reconnecter avec sa famille et se recentrer.

Screenshot Presskit April Hanging branch night x
Ancestors : The Humankind Odyssey / Crédit: Panache Jeux Numériques

Après un passage chez THQ Montréal qui s’est terminé par la faillite de l’entreprise et un rachat des propriétés intellectuelles et des assets par son ancien employeur, Ubisoft, l’idée de quitter le milieu des studios AAA s’est cimentée dans sa tête. « Pour faire une histoire courte, je voulais qu’ils respectent mon contrat pis ils voulaient pas, fait qu’ils m’ont mis à la porte. Au même moment, ils disaient à JF qu’ils n’avaient plus de job pour un producteur, alors qu’il y avait un poste de producteur affiché sur leur site Web. […] Tout ça a été extrêmement constructeur pour nous, au final. » Il met un trait sur ce pan de la discussion en blaguant qu’il n’a pas acheté un seul jeu d’Ubisoft depuis. « JF, lui, était pas capable de boire du vin français après ça! » Quelle tristesse! Jean-François me rassure, me disant que ça lui a passé depuis.

REPARTIR À NEUF

« Ça a fait que Patrice et moi on a été sur le banc pendant 18 mois. » Si ça a été un moment dur pour les deux créateurs, il y a eu un revers très reluisant à cette médaille. « T’sais, d’un autre côté, ça nous a obligé à partir Panache pour vrai, me dit Patrice. C’est un peu ça, la beauté de la patente! On est en 2013, on se fait tasser, là j’ai plus le droit de travailler en Amérique du Nord pour un an et demi, ça a été rough, mais ça s’est rapidement su que j’étais libre. […] Alors là, y’a quelqu’un sur LinkedIn, en Israël, qui m’a contacté pour travailler avec nous autres. » En quelques jours à peine, les gars se revirent sur un dix cents et créent dans leurs têtes ce qui allait devenir Panache. 

Si « dans leurs têtes » peut ici paraître anodin, il n’en est rien. C’était une question purement légale, pour Patrice: « J’ai couché sur papier et dans des PowerPoint 15-20 idées de jeux que j’avais, mais j’ai fait ça dans l’avion vers Israël. C’est bien important de le souligner. Pour un directeur créatif, c’est rough se faire dire “t’as pas le droit de travailler en Amérique du Nord”. C’est pas du tout clair, qu’est-ce que ça veut dire? J’ai pas le droit de penser? Tu peux pas empêcher quelqu’un de réfléchir. Alors je n’écrivais rien tant que j’étais sur le territoire canadien, mexicain ou américain. C’est dans l’avion, en route vers Israël, que j’ai tout noté ce qui était dans ma tête depuis un bout. »

C’est suite à ce meeting en Israël, finalement infructueux en termes de partenariat, que se sont concrétisées les bases du studio. Après avoir fait leur elevator pitch aux investisseurs éventuels, Jean-François et Patrice ont reçu des commentaires qui leur ont permis de peaufiner et de distiller leurs idées. Ce qui en est ressorti pourrait sembler une évidence pour les joueurs qui ont suivi Patrice au fil de ses nombreuses créations, mais ce l’était moins pour le principal intéressé: « C’est là-bas que j’ai réalisé que j’avais un brand comme créateur: je suis quelqu’un qui fait des jeux historiques. Moi je pensais pas à ça. Oui, c’est vrai que l’histoire m’intéresse […], mais moi mon métier c’est pas de raconter l’histoire avec un grand H, je m’en fous un peu. Moi c’est des sujets qui m’intéressent. Mon vrai métier c’est comment le bonhomme bouge, c’est quoi les règles, comment je donne des émotions et des sensations au joueur? »

ScreenShot Presskit April Expedition x
Ancestors : The Humankind Odyssey / Crédit: Panache Jeux Numériques

Les deux associés, après de nombreux « non » d’investisseurs frileux, ont fini par trouver du financement au Québec pour enfin mettre sur pied leur studio. C’est essentiel de souligner que ces fond sont venus d’ici, car le sentiment d’appartenance à la Belle Province est inscrit dans l’ADN même de Panache. « Depuis le début, on en parlait, explique Patrice. Pour nous c’était important de faire ça ici et de créer du patrimoine québécois. […] Mon but premier c’est de faire le prochain Assassin / Batman / Deus Ex qui soit purement québécois. Au Québec, on fait des excellents jeux, mais pour les autres. La vraie richesse, c’est pas l’argent des employés, c’est le patrimoine laissé dans la propriété intellectuelle. […] Alors nous, on veut faire des propriétés qui sont purement québécoises. »

Jean-François, de son côté, souligne que dès le début la structure organisationnelle de Panache avait été réfléchie : « On voulait essayer de supprimer toute la couche de middle management, le plus possible. C’est là qu’il y a beaucoup de perte de temps, de manque de communication. […] On voulait également être capable d’itérer très rapidement sur tout ce qu’on faisait, donc on voulait essayer d’avoir de petits cycles de productions. C’est toujours des sprints de 6 semaines par projet, qui finalement forment le gros projet. On doit livrer 10 à 15 versions par jour! On a toujours eu cette intention-là d’être très agiles. »

LES AURORES

À partir de là, la table était mise, et le projet initiateur de Panache s’est rapidement concrétisé pour Patrice et Jean-François: un jeu racontant un pan de l’histoire, mais pas n’importe lequel. Pour Ancestors, le studio recule aux tous premiers balbutiements de ce qu’il convient aujourd’hui d’appeler l’Humanité.

Si vous n’avez pas encore entendu parler d’Ancestors (vivez-vous sous une roche?), ça ne saurait tarder. Le jeu sera disponible dès le 27 août sur PC et se rendra sur PS4 et Xbox One en décembre prochain. Résumons ici (très) brièvement le concept: le jeu vous placera aux commandes d’un clan des premiers hominidés à être apparus en Afrique, il y a environ 10 millions d’années, et vous invitera à revivre l’évolution de l’homme jusqu’à peu avant l’apparition de l’Homo Erectus il y a 2 millions d’années. Vous vous souvenez quand je disais, en chapeau de ce texte, que le jeu était ambitieux? Voilà. En plus de faire vivre au joueur une expérience unique, Ancestors n’est pas linéaire. Les découvertes, habiletés et réalisations de votre clan ne dépendront que de vous, et seront passées comme patrimoine à ses générations futures, le tout sur 8 millions (!) d’années. 

Screenshot Presskit April Infighting x
Ancestors : The Humankind Odyssey / Crédit: Panache Jeux Numériques

Mais reculons un peu en arrière. Comment est-ce que Patrice a arrêté son choix sur cette période?

« Ça a été un flash sur ma terrasse: “Bin oui! La préhistoire! Je vais pouvoir avoir un personnage qui fait rien; pas de guns, pas de coups d’épée, rien de tout ça.” Ensuite, y’a personne qui a touché à ça. Ou quand quelqu’un le fait, c’est toujours funny, c’est des clichés ou encore c’est situé il y a 10 000 ans. […] Nous, on va reculer pour de vrai. On va donner aux joueurs le fantasme de revenir au tout début, pis de vivre les étapes du maudit t-shirt qu’on voit partout là, avec les 5 évolutions du singe jusqu’à l’homme. »

Panache nous a offert des images exclusives d’Ancestors!

ÉCRIRE UNE PAGE D’HISTOIRE

En donnant cette liberté absolue au joueur, Patrice s’attend à ce que certains soient décontenancés devant celle-ci. Effectivement, dans le court laps de temps où j’ai pu moi-même expérimenter la dernière version d’Ancestors, il y a quelque part un sentiment d’impuissance, de petitesse devant ce monde inconnu où tout est à apprendre. Mais dès que l’on s’habitue aux quelques mécaniques disponibles au début du jeu, on comprend que cette absence initiale de but colle parfaitement au concept. 

On parle ici d’évolution humaine; il serait donc contre-intuitif de prendre le joueur par la main. Chacun doit écrire sa propre histoire. C’est un aspect du jeu qui donne une envie forte d’y progresser. « Le plaisir vient du fait que je ne te dis pas quoi faire. Là, je pose une question qui est bin plus intéressante: Hey Homo Sapiens, me lance Patrice en me fixant droit dans les yeux, tu te penses bon? Tu te penses au top de la pyramide de l’évolution? T’es tu capable de survivre comme ces bebittes-là l’ont fait? Parce qu’elles ont réussi, elles. Pis on le dit au début du jeu: Bonne chance, parce que nous on va pas t’aider. »

Screenshot Presskit April Fear x
Ancestors : The Humankind Odyssey / Crédit: Panache Jeux Numériques

À travers les 5 sens de notre primate ancestral, on découvre le monde, les prédateurs, la nourriture et les relations que l’on doit établir pour survivre. Un pari audacieux pour les créateurs, mais qui donne en quelques minutes à peine l’envie de s’isoler un week-end complet avec une caisse de bière et une copie du jeu. « Même moi, j’ai encore du fun à jouer à mon jeu, dit Patrice. À la fin d’un jeu comme Assassin, quand tu le fabriques, t’es pus capable d’y jouer. […] Là c’est jamais pareil. Hier je jouais à la dernière version pis je le disais à l’équipe: ce qui est beau c’est qu’à chaque fois c’est unique! Je sais que je suis le seul à vivre ça, à tel endroit, à telle place, à telle heure, j’ai fait telle action et c’est unique à mon expérience! »

SE DÉPASSER SANS SE TUER À L’OUVRAGE

Le studio étant actuellement sur le tout dernier sprint avant la sortie du jeu, je ne pouvais pas conclure cet entretien sans aborder la bête noire que l’on pointe de plus en plus du doigt dans l’industrie: le fameux crunch. Comment ce jeune studio, ayant entre les mains un des jeux les plus ambitieux de la décennie et désireux de conserver la santé mentale de ses employés, s’attaque à cette problématique? 

« Le crunch c’est le produit d’erreurs qui se succèdent, explique Jean-François, qui nous mettent devant une situation où la portée du travail qu’on a à faire ne correspond pas au temps qu’on a pour le faire. Nous, ce qu’on essaie de faire pour éviter ça, c’est justement en ayant des cycles de production très très courts. Ça nous permet de contrôler le scope et de savoir exactement ce qu’on veut faire, à quel moment on veut le faire. Dans un plus grand ordre d’idées, on l’a fait ce tour de cheval-là si, tu veux (il fait ici référence à des productions antérieures dans sa carrière), et c’est important pour nous d’éviter ça. » Il mentionne également au passage qu’il faut savoir faire la différence entre crunch et effort soutenu, ce dernier découlant nécessairement de la réalisation d’une oeuvre artistique en laquelle on croit. 

Screenshot Presskit April Walk In Water x
Ancestors : The Humankind Odyssey / Crédit: Panache Jeux Numériques

Mais pour Panache, ces pointes de travail sont volontaires. Le studio n’a jamais demandé à ses employés de rentrer la fin de semaine ou d’étendre leurs heures. Un message rafraîchissant dans une industrie qui a tristement trop souvent l’habitude de tuer à petit feu ses ouvriers à coup de semaines de 70 heures.

Finalement, quels sont les plans pour Panache après cette sortie plus qu’attendue? « On va continuer de donner de l’amour à ce jeu-là, me dit Patrice, mais on a évidemment plein d’autres projets dans le coeur et dans la tête… Tu veux que je te fasse une annonce? Tout le monde le veut 1666 Amsterdam pis je me suis pas fait suer pour rien, je veux le faire ce jeu sur le Diable! On l’a entre les mains, c’est pas pour rien… » 

Voilà, c’est dit. Pour l’instant, en tout cas, tout ce qu’on peut faire c’est attendre impatiemment la sortie d’Ancestors et souhaiter à toute l’équipe de Panache un succès plus que mérité!

Écoutez ci-dessous l’entretien complet que Patrice Désilets et Jean-François Boivin ont accordé à notre journaliste Antoine Bordeleau.