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Gears of War: E-Day et ses 500 millions, ce que cache ce chiffre

Le budget de Gears of War: E-Day alimente les discussions depuis la fin octobre. Un ancien responsable produit de Xbox affirme toutefois que la somme évoquée recouvre bien plus qu’une seule production. Une question reste alors entière, celle de la façon de juger un jeu lancé directement dans un abonnement.

La rumeur s’est construite par étapes. Tom Henderson avait d’abord avancé en juin un coût supérieur à 400 millions, avant que Kotaku ne cite une personne proche des affaires de Xbox évoquant plus de 500 millions hors marketing.

Le montant a ensuite gagné en crédibilité. Jason Schreier, de Bloomberg, l’a repris dans une vidéo consacrée à la fermeture de BioWare, en assurant qu’il s’agissait d’un chiffre réel. Cependant, personne n’avait encore précisé ce que cette somme englobait.

Un montant qui ne résume pas le budget de Gears of War: E-Day

C’est là qu’intervient Derek Reese. Selon cet ancien responsable produit, une grande partie des dépenses provient du soutien apporté par The Coalition à la branche personnalisée d’Unreal Engine utilisée par Microsoft, en parallèle du développement du jeu. Il ajoute avoir tenté de convaincre la direction de faire adopter cette branche par d’autres studios maison, afin que ces coûts ne pèsent plus uniquement sur The Coalition.

Jez Corden, de Windows Central, va dans le même sens. Il confirme bien une enveloppe de 500 millions allouée au studio, mais sur toute la période qui sépare Gears 5 de E-Day. Par ailleurs, Reese n’a fourni aucune estimation révisée du coût de développement, et Microsoft n’a pas détaillé publiquement la répartition.

Des ventes modestes, mais un public massif sur le Game Pass

Les chiffres commerciaux renforcent pourtant la lecture pessimiste. Alinea Analytics estime à 230 000 le nombre d’exemplaires vendus la première semaine, dont 168 000 sur Steam et 62 000 sur Xbox. Les ventes ont ensuite progressé, puisqu’environ trois semaines après la sortie, une source de Tom Warren (The Verge) évoquait plus de 400 000 copies sur Xbox et Steam.

Ces totaux ignorent toutefois l’essentiel de l’audience. Alinea compte 1,7 million de joueurs via le Game Pass, dont 722 000 ont payé 30 dollars pour l’accès anticipé de cinq jours. Le tout pour un jeu noté 87 sur Metacritic, le meilleur score d’un épisode principal depuis Gears of War 3.

Pour Windows Central, reprocher aux abonnés la faiblesse des ventes n’a guère de sens, puisque le jeu a été conçu pour l’abonnement. En outre, Kotaku a calculé qu’une version PS5 aux performances comparables à Gears of War: Reloaded n’aurait rapporté qu’environ 33 millions supplémentaires.

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Un débat qui tombe en pleine réorganisation chez Microsoft

Ces révélations arrivent à un moment sensible. Environ 60 000 salariés, soit 27 % des effectifs de Microsoft, sont éligibles à une offre de départ volontaire qui concerne notamment le Canada. Xbox fait partie des divisions concernées, et la décision doit être prise début décembre. D’où l’attention portée à The Coalition, installé à Vancouver.

Un élément est passé presque inaperçu. Les derniers résultats financiers de Microsoft portent sur le trimestre clos le 30 septembre, donc avant la sortie du jeu. La directrice financière Amy Hood y prévoit une croissance des revenus contenus et services de Xbox d’un ordre situé entre le milieu et le haut d’une fourchette à un chiffre pour la période octobre-décembre. Ce trimestre fournira donc la première mesure indirecte de l’effet E-Day.

Le cas de Gears of War: E-Day montre surtout qu’un coût de studio pluriannuel et un budget de jeu ne se comparent pas. Tant que Microsoft ne publie ni ventes officielles ni données d’abonnement, toute conclusion sur la rentabilité reste prématurée. La vraie question devient alors celle des indicateurs, entre copies vendues, abonnés recrutés et durée d’engagement.

Et vous, comment mesureriez-vous le succès d’un jeu sorti directement dans le Game Pass ? Partagez votre avis en commentaire.

Points clés à retenir

  • Les 500 millions de dollars correspondent au coût de The Coalition entre Gears 5 et E-Day, pas au seul développement du jeu.
  • Le studio maintient la branche Unreal Engine de Microsoft, une charge qui profite à d’autres projets Xbox.
  • Alinea estime 230 000 ventes la première semaine et 1,7 million de joueurs sur le Game Pass ; les ventes auraient ensuite dépassé 400 000.
  • Microsoft n’a publié ni budget, ni ventes, ni données d’abonnement officielles.
  • Le trimestre octobre-décembre de Microsoft sera le premier à intégrer la sortie du jeu.
  • L’offre de départ volontaire chez Microsoft, ouverte jusqu’à début décembre, inclut Xbox et le Canada.

Note pour l’intégration : le maillage interne vers vos articles (test de Gears of War E-Day, durée de vie du jeu, classement des Gears) reste à placer, car je n’ai pas leurs URL. Envoyez-les-moi et je les insère aux bons endroits. Les deux liens externes déjà intégrés pointent vers Microsoft (résultats financiers). Je peux ajouter CNBC pour les départs volontaires si vous voulez un second lien d’autorité.

Hervé Atangana

Rédacteur RPG Xbox & PlayStation

Rédacteur média et passionné de jeux vidéo, il évolue dans le journalisme digital depuis 10 ans. Copilote de la rubrique gaming de Jeux.ca depuis 2 ans, il signe également des articles pour Opnminded, Gamersblog, blog.jeux.com et d’autres médias. Entre tests, actualités et coups de cœur vidéoludiques, il partage sa vision du gaming avec enthousiasme et une pointe de mauvaise foi assumée.

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