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Gears of War E-Day : tous les collectibles de l’Acte 1 et leur emplacement

Gears of War: E-Day cache 140 collectibles dans sa campagne. Pour atteindre le 100 %, il faut aussi récupérer 125 caisses renforcées, vider 36 caches de ravitaillement et accomplir 17 objectifs secondaires. Les objets sont répartis sur cinq actes, et aucun n’est perdu définitivement : chaque chapitre peut être rejoué. Ce guide les classe par acte et par chapitre, dans l’ordre où ils apparaissent.

Combien de collectibles trouve-t-on dans le jeu ?

Le total est fixé à 140 objets. Le succès « Souvenirs de l’E-Day » est lié à la découverte de tous ces collectibles. Il peut être obtenu dans n’importe quel mode de difficulté. Inutile, donc, de chasser les objets en mode Démentiel.

Leur répartition est très inégale, ce que les autres guides soulignent rarement. L’Acte 4 est le plus chargé, avec 41 objets. Le chapitre 2 de l’Acte 2 détient pourtant le record à lui seul : 27 objets, soit près d’un cinquième du total. À l’inverse, certains chapitres très scénarisés n’en contiennent aucun.

ActeChapitresCollectiblesType de zones
Acte 1413Linéaires
Acte 2538Zone semi-ouverte au chapitre 2
Acte 3636Mixte, zone ouverte au chapitre 3
Acte 4641Deux grands quartiers ouverts (chapitres 1 et 3)
Acte 5512Plutôt linéaire
Total26140

Le décompte de l’Acte 3 inclut la lettre du commandant, qui se récupère en réalité au début de l’Acte 4.

Le jeu fournit trois aides pour repérer les objets :

  • Le signal sonore : à l’approche d’un collectible, le jeu joue l’air bien connu associé à l’emblème COG.
  • Les vibrations et l’icône : la manette vibre brièvement et une alerte visuelle s’affiche.
  • Le Journal de guerre : accessible depuis le menu principal, il indique la progression acte par acte, avec le nombre de collectibles, caisses renforcées, caches et missions secondaires disponibles.

Un bon réflexe consiste à vérifier ce journal à la fin de chaque acte. C’est le moyen le plus fiable de repérer le chapitre où un objet a échappé à votre exploration.

Tous les collectibles de l’Acte 1

L’Acte 1 est le plus court, avec 13 objets. La plupart sont faciles à trouver, puisque tous ses chapitres sont linéaires. C’est aussi le moment d’habituer votre oreille au signal sonore, qui deviendra indispensable dans les actes suivants.

Chapitre 1 : Émergence (3)

ObjetEmplacement
Mâchoire de monstreAu sol devant le kiosque à journaux, juste après le premier combat au corps à corps
Casque ensanglanté d’employé des transportsTunnel de maintenance, dans une petite pièce à gauche du couloir, près des casiers
Une du Kalona TimesCafé-boulangerie en face, après avoir libéré le civil coincé sous un pilier, dans la cuisine

Chapitre 2 : La loi du plus fort (4)

ObjetEmplacement
Bulletin de la police de KalonaSur un bureau de la première salle du commissariat
Insigne ensanglanté du chef de la policeDans la pièce où le corps du chef est exposé au mur, juste à côté
Brochure de recrutement de l’arméeCentre de recrutement, au centre du mur du fond, sous les grandes médailles
Casque de pilote à essayerMême mur du fond, côté droit, parmi la rangée de casques

Chapitre 3 : Un Gear en détresse (2)

ObjetEmplacement
Tomates en conserveSupermarché Pay-n-Save, deuxième salle, dans un carton au sol à gauche
Baïonnette de Lancer briséeSur un cadavre Locust après l’intervention de Tai, à droite du panneau des fruits et légumes

Chapitre 4 : Retour dans le rang (4)

ObjetEmplacement
Une du Tyran ChronicleDébut du chapitre, au bout de la ruelle longeant le grand panneau blanc « Salon »
Affiche de propagande anti-UIRAvant d’entrer dans la clinique, tournez à droite : l’affiche est sur le mur de droite
Fournitures médicales du Landa MemorialDans la clinique, sur la table de la salle des portes de sortie
Plaques COG du soldat Brick RossoÀ la sortie de la clinique, derrière une voiture de police, avant le parc

Tous les collectibles de l’Acte 2

L’Acte 2 change la donne. Dès son ouverture, la carte s’élargit et oblige à explorer une zone semi-ouverte. Bonne nouvelle toutefois : au chapitre 2, chaque collectible apparaît sur la carte une fois que vous vous en approchez. Pour les 36 caisses renforcées et les 7 missions annexes de cet acte, reportez-vous à notre guide dédié à l’Acte 2.

Chapitre 1 : Escouade Bravo (5)

ObjetEmplacement
Casque COG troué par une balleDès la sortie, au pied du soldat adossé aux gravats, à gauche, près du bus
Lunettes de tireur d’élitePremière salle de contrôle : couloir de gauche, sur le cadavre Locust
Gamelle d’ouvrier du pontAprès avoir abaissé l’échelle, passerelle de gauche puis impasse à gauche
Magazine Thrashball RushSeconde salle de contrôle, sur une armoire au bout du petit couloir
Trousse de secours du médecinAprès le combat contre les Boomers lourds, au bas de l’escalier, devant un camion

Chapitre 2 : Tenir la ligne (27)

C’est le plus gros chantier de la campagne. Le chapitre se découpe en trois parties : la station Octus Way, puis le quartier de la banque et des entrepôts, enfin la bibliothèque et l’hôtel.

ObjetEmplacement
Magazine Cinema FilmaticaConcession automobile, sur un bureau du garage du fond
Une lettre à la maisonGarage de la mission « Famille piégée », arrière-salle, au mur de droite
Boîte de céréales ThrashiesBoutique de la station-service, sur le comptoir
Carte postale de KalonaEn sortant de la station, ruelle à droite, devant un banc de pierre
Affiche de récupération vandaliséeMajor Burger face à l’entrée du quartier, mur du fond
Tablette du contremaîtreChantier de construction, rez-de-chaussée, au fond à droite
Plaques COG du soldat Liz WaxmanImmeuble à l’extrême gauche : brisez la vitre du premier étage et sautez sur l’échafaudage
Vitrine de l’Emgazi BlitzMême immeuble, chambre du dernier étage
Affiche de recrutement de la raffinerie de TimgadSur l’autre rive, dans l’hôtel, mur du fond à droite
Courrier « Objet : plaintes pour vibrations »Immeuble face à l’entrepôt Amberstone, sur une porte
Plaques COG du spécialiste Arnold ImhatipSous un pont, dans une impasse encombrée de voitures accidentées
Caricature du colonel Elias TrenchPrès du barrage COG, sur un lampadaire voisin des pompes à essence
Plaques COG du sergent-chef Mark AvalonQuai de chargement détruit, juste après la caricature
Avis de tarifs du métro de KalonaDevant la banque de Tyrus, au mur de l’entrée du métro
Carte d’anniversaire avec Lancer jouetParking souterrain, chemin de droite qui surplombe la rivière
Plaques COG de la spécialiste Jada ClemmonsCafé Grind, en face de la banque de Tyrus
Livre de contes de la nuit tyrienneAppartement de la mission « SOS appartement », accessible par l’échafaudage
Boîte Major BurgerArrière-salle du Major Burger voisin du point de rassemblement
Plaques COG du spécialiste Brendan O’ConnellRuelle à gauche du point de rassemblement, près d’un canon Vulcan
Photo et harmonica de l’appartement de MagsObtenus automatiquement après la cinématique chez Mags
Bon d’épargne de guerreCoffre de la banque de Tyrus, à gauche en entrant, pendant l’histoire
Drapeau de la victoire des guerres du PenduleEn haut des marches de la bibliothèque Monroe, kiosque au fond de l’impasse
Dessins de monstres d’un enfantSupermarché à enseigne jaune et verte, arrière-salle
Photos de vacancesPrès du kiosque à droite de l’abri 09, devant un banc
Consignes du point de rassemblementCour de la fontaine, mur opposé à l’entrée
Plaques COG du sergent Elijah AdamsPendant la mission « Loup solitaire », face au mur effondré
Portrait du président Tomas DalyellHôtel Kalona, à droite puis à l’étage, posé contre un mur

Chapitres 3 à 5 (6)

ChapitreObjetEmplacement
3 : Aucun Gear abandonnéPlaques COG du soldat Sal HarknissAprès la cinématique de l’Empaleur, au centre du tunnel
3 : Aucun Gear abandonnéPlaques COG du soldat Siv StricklandJuste à côté, au pied du Gear empalé contre une camionnette
3 : Aucun Gear abandonnéPointe ensanglantéeAvant l’arche de la statue dorée, côté droit de la route, dans un recoin
3 : Aucun Gear abandonnéClé à molette couverte d’encrePlace de la statue dorée, partie gauche, au sol
3 : Aucun Gear abandonnéPlaques COG de la lieutenante Jane HawkinsAprès l’échange avec le capitaine Grey, à droite avant le portail
4 : Les pilotesAucunChapitre entièrement scénarisé
5 : SubmergésTablette du hangar de Point FairlightDans le hangar, à gauche, sur des caisses entre des camions

Tous les collectibles de l’Acte 3

L’Acte 3 est plus linéaire que le précédent, mais contient presque autant d’objets. Il comprend aussi une phase d’exploration à découvert. Les chapitres en couloir sont ici les plus traîtres, car l’absence de carte vous laisse seul avec le signal sonore.

Chapitre 1 : Échoués (5)

ObjetEmplacement
Couteau de l’armée COGAprès le premier corps déchiqueté, à gauche, au pied d’un arbre
Panneau du stand de tir de FairlightAprès la clôture, à droite près du char, sur un mur
Munitions de grenade Gut-PuncherÀ côté de la première cache de ravitaillement de l’aérodrome
Cible de tir à l’effigie d’un soldat de l’UIRÀ gauche, juste avant la dernière portion du niveau
Carte de récupération d’un survivalisteÀ droite de la cible, coincée entre deux générateurs

Chapitre 2 : Lignes ennemies (6)

ObjetEmplacement
Fusil Gnasher endommagéTout droit après la cinématique, sur une caisse
Parchemin et sac de poudrePrès des réserves d’armes Locust
Parchemin aux inscriptions indéchiffrablesAprès le combat de la gare, sous l’escalier de droite
Plaques COG du soldat Beth AvilaSous le premier train accidenté
Lampe torche ensanglantée d’un agent de maintenanceAu bout du tunnel opposé à l’objectif, au lieu de suivre les voies
Plaques COG du soldat de 1re classe Erick DavisBassin d’évacuation des eaux, près d’une cache de ravitaillement

Chapitre 3 : Dernier bastion (14)

ObjetEmplacement
Plaques COG du sergent-chef de 1re classe Robin HamillGrand trou d’émergence, dès la sortie en surface
Plaques COG du caporal Tracy MooreAppartement détruit sur la route de l’objectif
Liste VIP du colonel TrenchTentes sur la droite du premier avant-poste
Plaques COG du soldat Luis GarciaDerrière l’avant-poste, après le combat extérieur
Journal de terrain du capitaine GreySur le bureau du deuxième avant-poste
Ordre d’évacuation de l’hôpital Landa MemorialAccueil, au rez-de-chaussée de l’hôpital
Plaques COG de la spécialiste Rachel CarnahanÀ l’étage de l’hôpital
Plaques COG du soldat Terrance SanderBâtiment face au quai de chargement (mission de défense des civils)
Plaques COG du soldat Oded BayFontaine ensanglantée de l’embuscade de l’Acte 2
Munitions de pistolet LocustSur les corps au bord de la rivière
Plaques COG du spécialiste Bernard HavelockDans le wagon détruit
Plaques COG du soldat de 1re classe John CarnahanDevant un bâtiment, sur la route de l’objectif final
Casque Locust lourd endommagéAux abords du parc, pendant la mission de recherche d’un ami disparu
Projectiles en forme de lameDernière mission secondaire, déclenchée après la défaite du nouvel ennemi volant

Chapitres 4 à 6 (11)

ChapitreObjetEmplacement
4 : Le convoiPlaques COG du soldat Rudy BartholomewAprès le premier combat, voie de gauche, revenez en arrière jusqu’au véhicule en feu
4 : Le convoiEmblème LocustAprès le premier combat du pont, descendez : corps Locust près de la voiture de police
4 : Le convoiPlaques COG du caporal Kevin GarborAu centre de la salle de contrôle
5 : Temps désespérésBouteille de bière Iron CoastPremier appartement, pièce de droite
5 : Temps désespérésPortrait du président Jacob MonroeAprès le combat du couloir, rampez sous le trou à gauche
5 : Temps désespérésProgramme de la cérémonie du Sanctuaire des DéchusSur les toits, près d’une jardinière
5 : Temps désespérésÉpaulière Locust à pointesCorps Locust, en redescendant au niveau de la rue
5 : Temps désespérésCarreau explosifSommet de la tour où vous éliminez le Locust armé d’un arc Torque
6 : Mesures désespéréesDrapeau déchiré de TyrusExtrémité droite de l’avant-poste, près du tunnel bloqué
6 : Mesures désespéréesBoule à neige de Morith HarborBureau de la boutique de souvenirs, pendant la poursuite du boss
6 : Mesures désespéréesLettre du commandant à sa familleAu début de l’Acte 4, à gauche, près d’un camion

Tous les collectibles de l’Acte 4

Avec 41 objets répartis sur six chapitres, l’Acte 4 est le plus dense de la campagne. Deux quartiers ouverts en concentrent l’essentiel : « Espoir et ruine » en compte 13 et « Dur à cuire » 14. Plusieurs objets se trouvent près de trains en mouvement, de missions annexes ou de transitions de fin de chapitre.

Chapitre 1 : Espoir et ruine (13)

ObjetEmplacement
Plaques COG du sergent-major Hank RustinObtenues automatiquement au lancement du chapitre
Message de la CoalitionDès le début, en descendant vers le mémorial
Plaques COG de la sergente BetsyAprès le premier pont, à gauche, en bordure de route
Liste des invités VIP de l’hôtel RegaliaRéception de l’hôtel Regalia
Magazine DisputeAprès la cathédrale, derrière le camion à actionner
Carte d’anniversaire et billetsZone des tireurs d’élite Locust, dans le bâtiment accessible
Lettre manuscrite en vasgariExtrémité gauche du quartier, au fond du marché
Plaques COG du spécialiste Harrison AlexieffEn bord de route, sur le chemin de l’université
Statuette de Roman KalonaBoutique de souvenirs, avant l’objectif de la grand-place
Plaques COG du spécialiste Dale MaddocLe long de l’université, près de la zone de mission annexe
Peluche d’Ulk tachée de sangDans la rue qui mène à l’opéra
Programme de l’opéraBalcon du deuxième niveau de l’opéra
Plaques COG de la spécialiste Mei AoiHors de l’opéra, au bout de la rue, côté gauche

Le Message de la Coalition mérite qu’on s’y arrête. Cette note invite à se souvenir des disparus et porte le logo du studio The Coalition, et non celui de la COG du jeu. C’est donc un message des développeurs eux-mêmes.

Chapitre 2 : Difficultés techniques (2)

Ce court chapitre en train est le plus piégeux de l’acte : le convoi repart et vous éloigne des deux objets.

ObjetEmplacement
Plaques COG du sergent Aman LandryÀ l’arrêt du train, après le combat : fouillez la zone avant de remonter
Affiche taguée n° 80Depuis le même arrêt, longez les voies vers l’arrière, tunnel de droite, mur de gauche

Chapitre 3 : Dur à cuire (14)

ObjetEmplacement
Affiche de la soirée des jeunes artistesPremière rue à gauche en entrant dans la zone ouverte
Bouteille d’eau-de-vie de pomme MarandayRue suivante, plus au nord
Plaques COG du caporal Goran DucaineEntrepôt au nord de la zone
Lettre au sujet des tatousBâtiment des civils retranchés, premier niveau, sur un bureau
Plaques COG du caporal-chef Calder HuntBâtiment voisin de la gare de triage
Composant R.I.G.Wagon vide de la gare de triage
Charge explosive d’ImulsionMission annexe du nord-est de la carte
Veste du syndicat des raffineursBâtiment à droite après la charge explosive, à l’étage
Plaques COG du lieutenant Jacob PalmaÀ l’intérieur de la raffinerie
Tête de robot JACK tranchéeGrande usine au centre du quartier
Photo floue d’une attaque LocustPetite pièce latérale de la même usine
Plaques COG de la caporale-chef Dalia AvdolPont effondré à l’intérieur de l’usine
Panneau de fermeture de l’usine SeradyneRez-de-chaussée de l’usine liée à la dernière mission annexe
Registre d’amarrage du port de KalonaSommet de la tour finale, sur la console centrale

Chapitre 4 : Signaux (5)

ObjetEmplacement
Pastilles InfinityStation-service, seule du chapitre
Casquette dédicacée des Eagles de KalonaSous le pont, sur la route de la tour de communication
Photo de Lucas et de ses amisÀ l’intérieur de la tour de communication
Radio portative de LucasMême zone de la tour
Paire de jumellesSur le pont, en quittant la tour

Chapitre 5 : Chemins séparés (2)

ObjetEmplacement
Plaques COG de la caporale-chef Aniyah MusaDès le début, à gauche avant de suivre l’escouade
Plaques COG de la caporale-chef Ava WilsonSur la route du réacteur, en fin de chapitre

Chapitre 6 : Défaillance critique (5)

ObjetEmplacement
Buste du patriarche Decha TimgadEntrée de la raffinerie
Masque à gaz endommagéZone dégagée de la raffinerie, avant le tunnel
Le Mensuel des affaires tyriennesPetite pièce à gauche, après avoir retrouvé le reste de l’escouade
Note de service adressée au Dr ElliotDans le bureau traversé pendant l’histoire
Journal de recherche de Dalia FabbriDernière salle avant le combat de boss

Tous les collectibles de l’Acte 5

L’Acte 5 ne compte que 12 objets. Il est plus linéaire, mais son rythme soutenu fait facilement passer devant certains d’entre eux. Le chapitre 3, « Nuages d’orage », n’en contient aucun.

Chapitres 1 et 2 : Un problème à la fois, Ville fantôme (4)

ChapitreObjetEmplacement
1Plaques COG du soldat Lorin GalvinAprès la séquence du train, à gauche avant l’entrée du parc
2Plaques COG du spécialiste Wallace TealeDès le début, à gauche, près des conteneurs
2Médicament d’essai cliniqueHôpital, à l’étage, sur un bureau près de la salle d’opération
2Plaques COG du sergent-chef Joseph KopecImmeuble Landa Courts, dernier étage, sur un corps assis dans une pièce en feu

Chapitre 4 : Le Resolute (5)

ObjetEmplacement
Plaques COG de la lieutenante Enola TabaahaÀ gauche, juste avant la salle de la rencontre avec Michaelson
Journal de bord du capitaine du CNV ResoluteÉtagère d’angle de cette même salle
Plans de désarmement du CNV ResoluteAtelier : rampez sous le générateur, puis voyez la table de l’autre côté
Plaques COG du lieutenant Arthur PalarmoPendant l’escorte de Zee, en haut de l’échelle : retournez-vous
Croquis de la ligne d’horizon de KalonaBureau au sommet de la grue finale

Chapitre 5 : La chute de Kalona (3)

Attention, divulgâchage : les deux derniers objets sont remis automatiquement lors des événements de fin de partie.

ObjetEmplacement
Plaques COG du sergent Alton HauPont aux corps empalés, près d’un véhicule en feu
Plaques COG du sergent Bryce ValenRemises automatiquement après le boss final
Plaques COG et photo de Carlos SantiagoRemises automatiquement à la fin du jeu

Ce dernier objet fait écho à l’édition Collector : elle contient une réplique des plaques COG de Carlos Santiago.

Les collectibles manquables à ne pas rater

Aucun objet n’est définitivement perdu. En revanche, plusieurs ne s’obtiennent qu’à un moment précis, ou seulement si vous lancez une activité facultative. Voici ceux qui échappent le plus souvent aux joueurs :

  • Projectiles en forme de lame (Acte 3, chapitre 3) : ils ne s’obtiennent qu’en lançant la dernière mission secondaire du chapitre, qui se déclenche après la défaite du nouvel ennemi volant.
  • Les deux objets de « Difficultés techniques » (Acte 4, chapitre 2) : il faut les ramasser pendant l’arrêt du train, avant que la séquence ne reparte.
  • Les objets liés à des missions secondaires : les plaques d’Elijah Adams et de Terrance Sander, le casque Locust lourd, la charge explosive d’Imulsion et le panneau de l’usine Seradyne. Si vous foncez vers l’objectif principal, vous les manquez.
  • Les trois objets cachés du chapitre 3 de l’Acte 2 : ils échappent souvent aux joueurs pressés de suivre l’objectif après la cinématique de l’Empaleur.
  • La lettre du commandant à sa famille : elle est rattachée à l’Acte 3 mais se ramasse au début de l’Acte 4. Ne cherchez pas en vain dans le chapitre 6.
  • La baïonnette de Lancer brisée (Acte 1) : elle se trouve sur un cadavre Locust, juste après une cinématique. Il est facile de passer devant sans la voir.

Le risque est bien réel. Un testeur de Game Rant, après un peu plus de 13 heures de jeu en mode normal, n’avait trouvé que 105 collectibles sur 140, et seulement 9 objectifs secondaires sur 17. Les missions annexes et les zones semi-ouvertes expliquent l’essentiel de ces oublis.

Les récompenses liées à la complétion

Le jeu propose 55 succès pour un total de 1 000 points de Gamerscore, répartis entre la campagne, le mode Horde, le multijoueur compétitif, les collectibles et la progression à long terme. Sur Xbox Series X|S et PC, on parle de succès, même si de nombreux joueurs les appellent trophées.

SuccèsCondition
Souvenirs de l’E-DayTrouver tous les collectibles de la campagne (toutes difficultés)
Du calme, c’est moi la carteTrouver toutes les caisses renforcées
IntendantDébloquer tous les objets des caches de ravitaillement
À-côtésAccomplir tous les objectifs secondaires
Pour qui sonne le glasTerminer la campagne en mode Démentiel et atteindre 100 % de complétion, quelle que soit la difficulté

Les missions secondaires offrent un bonus concret : chacune rapporte un équipement ou un accessoire d’arme. Les collectibles, eux, ont surtout une valeur narrative. Plaques COG et documents divers racontent le quotidien des habitants de Kalona. Les journaux, affiches et brochures de recrutement éclairent ainsi la société de Sera, 14 ans avant le premier épisode.

Peut-on rejouer les chapitres ?

Oui, et c’est ce qui rend la chasse aux objets peu stressante. Le jeu permet de lancer une nouvelle sauvegarde à partir d’un chapitre précis, y compris les plus vastes. Par ailleurs, une fois l’histoire terminée, vous pouvez recharger un acte pour récupérer les objets et missions secondaires oubliés.

La stratégie la plus efficace consiste à jouer la campagne une première fois sans tout fouiller. Repérez ensuite les trous dans le Journal de guerre, puis relancez uniquement les chapitres concernés. Sachez qu’une partie en mode normal, avec un peu de chasse aux collectibles et quelques missions annexes, dure entre 10 et 14 heures selon GameSpot. Pour affiner ce budget temps, consultez notre analyse de la durée de vie de Gears of War E-Day.

Le dernier conseil concerne la difficulté. Comme les collectibles se ramassent dans n’importe quel mode, gardez le mode Démentiel pour une partie distincte, concentrée sur la survie. Si vous hésitez encore à vous lancer, notre premier test publié avant l’embargo détaille ce que vaut la campagne.

Avec 140 objets répartis de façon très inégale, les Gears of War E-Day collectibles se gagnent surtout dans les zones ouvertes des actes 2, 3 et 4. Les chapitres linéaires piègent davantage par inattention que par difficulté. Comme les chapitres se rejouent librement, le 100 % est d’abord une affaire de méthode. Et les documents ramassés en chemin donnent à cet E-Day une épaisseur que la seule histoire principale ne livre pas. Pour situer ce prequel dans la saga, retrouvez notre classement des jeux Gears of War.

Vous avez trouvé un collectible particulièrement bien caché, ou buté sur l’un d’eux en fin de campagne ? Indiquez son nom et son chapitre en commentaire pour aider les autres joueurs à compléter leur Journal de guerre.

Points clés à retenir

  • La campagne compte 140 collectibles : 13, 38, 36, 41 et 12 selon les actes, auxquels s’ajoutent 125 caisses renforcées, 36 caches et 17 objectifs secondaires pour le 100 %.
  • L’Acte 4 est le plus chargé, mais le chapitre 2 de l’Acte 2 détient le record avec 27 objets : explorez-le quartier par quartier.
  • Le succès « Souvenirs de l’E-Day » s’obtient dans n’importe quelle difficulté. Séparez la chasse aux objets de la partie en Démentiel.
  • Les missions secondaires cachent plusieurs collectibles : ne foncez pas vers l’objectif principal.
  • Dans l’Acte 4, ramassez les deux objets du chapitre en train avant qu’il ne reparte.
  • Le Journal de guerre et la sélection de chapitre permettent de rattraper n’importe quel oubli.

Crédit image à la une : Google Gemini

Hervé Atangana

Rédacteur RPG Xbox & PlayStation

Rédacteur média et passionné de jeux vidéo, il évolue dans le journalisme digital depuis 10 ans. Copilote de la rubrique gaming de Jeux.ca depuis 2 ans, il signe également des articles pour Opnminded, Gamersblog, blog.jeux.com et d’autres médias. Entre tests, actualités et coups de cœur vidéoludiques, il partage sa vision du gaming avec enthousiasme et une pointe de mauvaise foi assumée.

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