Gears of War: E-Day cache 140 collectibles dans sa campagne. Pour atteindre le 100 %, il faut aussi récupérer 125 caisses renforcées, vider 36 caches de ravitaillement et accomplir 17 objectifs secondaires. Les objets sont répartis sur cinq actes, et aucun n’est perdu définitivement : chaque chapitre peut être rejoué. Ce guide les classe par acte et par chapitre, dans l’ordre où ils apparaissent.
Combien de collectibles trouve-t-on dans le jeu ?
Le total est fixé à 140 objets. Le succès « Souvenirs de l’E-Day » (Memories From E-Day) est lié à la découverte de tous ces collectibles. Il peut être obtenu dans n’importe quel mode de difficulté. Inutile, donc, de chasser les objets en mode Démentiel.
Leur répartition est très inégale, ce que les autres guides soulignent rarement. Le chapitre 2 de l’Acte 2 concentre à lui seul 27 objets, soit près d’un cinquième du total. À l’inverse, certains chapitres très scénarisés n’en contiennent aucun.
| Acte | Chapitres | Collectibles | Type de zones |
|---|---|---|---|
| Acte 1 | 4 | 13 | Linéaires |
| Acte 2 | 5 | 35 | Zone semi-ouverte au chapitre 2 |
| Acte 3 | 6 | 36 | Mixte, zone ouverte au chapitre 3 |
| Actes 4 et 5 | 6 + 5 | 56 | Mixte |
| Total | 26 | 140 |
Le décompte de l’Acte 3 inclut la lettre du commandant, qui se récupère en réalité au début de l’Acte 4.
Le jeu fournit trois aides pour repérer les objets :
- Le signal sonore : à l’approche d’un collectible, le jeu joue l’air bien connu associé à l’emblème COG.
- Les vibrations et l’icône : la manette vibre brièvement et une alerte visuelle s’affiche.
- Le Journal de guerre : accessible depuis le menu principal, il indique la progression acte par acte, avec le nombre de collectibles, caisses renforcées, caches et missions secondaires disponibles.
Un bon réflexe consiste à vérifier ce journal à la fin de chaque acte. C’est le moyen le plus fiable de repérer le chapitre où un objet a échappé à votre exploration.
Tous les collectibles de l’Acte 1
L’Acte 1 est le plus court, avec 13 objets. La plupart sont faciles à trouver, puisque tous ses chapitres sont linéaires. C’est aussi le moment d’habituer votre oreille au signal sonore, qui deviendra indispensable dans les actes suivants.
Chapitre 1 : Émergence (3)
| Objet | Emplacement |
|---|---|
| Mâchoire de monstre | Au sol devant le kiosque à journaux, juste après le premier combat au corps à corps |
| Casque ensanglanté d’employé des transports | Tunnel de maintenance, dans une petite pièce à gauche du couloir, près des casiers |
| Une du Kalona Times | Café-boulangerie en face, après avoir libéré le civil coincé sous un pilier, dans la cuisine |
Chapitre 2 : La loi du plus fort (4)
| Objet | Emplacement |
|---|---|
| Bulletin de la police de Kalona | Sur un bureau de la première salle du commissariat |
| Insigne ensanglanté du chef de la police | Dans la pièce où le corps du chef est exposé au mur, juste à côté |
| Brochure de recrutement de l’armée | Centre de recrutement, au centre du mur du fond, sous les grandes médailles |
| Casque de pilote à essayer | Même mur du fond, côté droit, parmi la rangée de casques |
Chapitre 3 : Un Gear en détresse (2)
| Objet | Emplacement |
|---|---|
| Tomates en conserve | Supermarché Pay-n-Save, deuxième salle, dans un carton au sol à gauche |
| Baïonnette de Lancer brisée | Sur un cadavre Locust après l’intervention de Tai, à droite du panneau des fruits et légumes |
Chapitre 4 : Retour dans le rang (4)
| Objet | Emplacement |
|---|---|
| Une du Tyran Chronicle | Début du chapitre, au bout de la ruelle longeant le grand panneau blanc « Salon » |
| Affiche de propagande anti-UIR | Avant d’entrer dans la clinique, tournez à droite : l’affiche est sur le mur de droite |
| Fournitures médicales du Landa Memorial | Dans la clinique, sur la table de la salle des portes de sortie |
| Plaques COG du soldat Brick Rosso | À la sortie de la clinique, derrière une voiture de police, avant le parc |
Tous les collectibles de l’Acte 2
L’Acte 2 change la donne. Dès son ouverture, la carte s’élargit et oblige à explorer une zone semi-ouverte. Bonne nouvelle toutefois : au chapitre 2, chaque collectible apparaît sur la carte une fois que vous vous en approchez.
Chapitre 1 : Escouade Bravo (5)
| Objet | Emplacement |
|---|---|
| Casque COG troué par une balle | Après avoir récupéré l’armure, à gauche, sur un corps derrière le bus |
| Lunettes de tireur d’élite | Première salle de contrôle (ouest), côté gauche |
| Gamelle d’ouvrier du pont | Sous le pont, à gauche, après avoir défendu l’escouade Charlie |
| Magazine Thrashball Rush | Seconde salle de contrôle (est), dans le coin opposé à l’entrée |
| Trousse de secours du médecin | Sur un corps au fond de la zone, après le dernier combat du pont |
Chapitre 2 : Tenir la ligne (27)
C’est le plus gros chantier de la campagne. Nous vous conseillons de traiter l’exploration par quartier : la banque, le quartier des entrepôts, puis l’hôtel.
| Objet | Emplacement |
|---|---|
| Magazine Cinema Filmatica | Concession automobile de la première mission secondaire |
| Une lettre à la maison | Commerce où une famille est piégée |
| Boîte de céréales Trashies | Magasin où vous aidez l’autre escouade COG |
| Carte postale de Kalona | En sortant de la gare, à droite |
| Tablette du contremaître | Niveau le plus bas du chantier de construction |
| Affiche de récupération vandalisée | Bâtiment éventré près de la banque |
| Plaques COG du soldat Liz Waxman | Échafaudage, côté est de la première zone |
| Vitrine de l’Emgazi Blitz | Appartement accessible depuis l’échafaudage des plaques de Waxman |
| Carte d’anniversaire avec Lancer jouet | À l’ouest de la banque, sous le pont, sur un corps tourné vers la rivière |
| Avis de tarifs du métro de Kalona | Entrée souterraine du métro, au sud de la banque |
| Livre de contes de la nuit tyrienne | Bâtiment couvert d’échafaudages près de la banque |
| Boîte Major Burger | Restaurant voisin de l’objectif de l’escouade disparue |
| Plaques COG du spécialiste Brendan O’Connell | Ruelle au nord-est de ce même objectif |
| Plaques COG du sergent-chef Mark Avamor | Quai de chargement à l’ouest du quartier des entrepôts |
| Caricature du colonel Elias Trench | Sur un poteau au bout du pont |
| Plaques COG du spécialiste Arnold Imhatip | Sous ce même pont |
| Affiche de recrutement de la raffinerie de Timgad | Bâtiment à l’ouest du quartier des entrepôts |
| Courrier « Objet : plaintes pour vibrations » | Bâtiment proche de l’objectif du stock d’Imulsion |
| Photo et harmonica de l’appartement de Mags | Après la cinématique dans l’appartement |
| Bon d’épargne de guerre | Obtenu pendant l’histoire, dans la salle des coffres de la banque |
| Plaques COG de la spécialiste Jada Clemmons | Restaurant près de la banque |
| Drapeau de la victoire des guerres du Pendule | Sur un kiosque près de l’hôtel |
| Dessins de monstres d’un enfant | Arrière-boutique d’un magasin, sur la route de l’hôtel |
| Photos de vacances | Sous le restaurant où se cache le soldat rescapé du Raven abattu |
| Consignes du point de rassemblement | À côté d’une cabine téléphonique, vers l’hôtel |
| Plaques COG du sergent Elijah Adams | Mission secondaire de défense d’un tireur d’élite COG |
| Portrait du président Tomas Dalyell | Dans l’hôtel, sur la droite |
Chapitres 3 à 5 (3)
| Chapitre | Objet | Emplacement |
|---|---|---|
| 3 : Aucun Gear abandonné | Plaques COG du soldat Sal Harkniss | Juste après la cinématique |
| 3 : Aucun Gear abandonné | Plaques COG du soldat Siv Strickland | Même endroit |
| 4 : Les pilotes | Aucun | Chapitre entièrement scénarisé |
| 5 : Submergés | Tablette du hangar de Point Fairlight | Dans le hangar, à gauche, avant la suite de la mission |
Tous les collectibles de l’Acte 3
L’Acte 3 est plus linéaire que le précédent, mais contient davantage d’objets. Il comprend aussi une phase d’exploration à découvert. Les chapitres en couloir sont ici les plus traîtres, car l’absence de carte vous laisse seul avec le signal sonore.
Chapitre 1 : Échoués (5)
| Objet | Emplacement |
|---|---|
| Couteau de l’armée COG | Après le premier corps déchiqueté, à gauche, au pied d’un arbre |
| Panneau du stand de tir de Fairlight | Après la clôture, à droite près du char, sur un mur |
| Munitions de grenade Gut-Puncher | À côté de la première cache de ravitaillement de l’aérodrome |
| Cible de tir à l’effigie d’un soldat de l’UIR | À gauche, juste avant la dernière portion du niveau |
| Carte de récupération d’un survivaliste | À droite de la cible, coincée entre deux générateurs |
Chapitre 2 : Lignes ennemies (6)
| Objet | Emplacement |
|---|---|
| Fusil Gnasher endommagé | Tout droit après la cinématique, sur une caisse |
| Parchemin et sac de poudre | Près des réserves d’armes Locust |
| Parchemin aux inscriptions indéchiffrables | Après le combat de la gare, sous l’escalier de droite |
| Plaques COG du soldat Beth Avila | Sous le premier train accidenté |
| Lampe torche ensanglantée d’un agent de maintenance | Au bout du tunnel opposé à l’objectif, au lieu de suivre les voies |
| Plaques COG du soldat de 1re classe Erick Davis | Sur le trajet de remontée vers la surface, en fin de chapitre |
Chapitre 3 : Dernier bastion (14)
| Objet | Emplacement |
|---|---|
| Plaques COG du sergent-chef de 1re classe Robin Hamill | Grand trou d’émergence, dès la sortie en surface |
| Plaques COG du caporal Tracy Moore | Appartement détruit sur la route de l’objectif |
| Liste VIP du colonel Trench | Tentes sur la droite du premier avant-poste |
| Plaques COG du soldat Luis Garcia | Derrière l’avant-poste, après le combat extérieur |
| Journal de terrain du capitaine Grey | Sur le bureau du deuxième avant-poste |
| Ordre d’évacuation de l’hôpital Landa Memorial | Accueil, au rez-de-chaussée de l’hôpital |
| Plaques COG de la spécialiste Rachel Carnahan | À l’étage de l’hôpital |
| Plaques COG du soldat Terrance Sander | Bâtiment face au quai de chargement (mission de défense des civils) |
| Plaques COG du soldat Oded Bay | Fontaine ensanglantée de l’embuscade de l’Acte 2 |
| Munitions de pistolet Locust | Sur les corps au bord de la rivière |
| Plaques COG du spécialiste Bernard Havelock | Dans le wagon détruit |
| Plaques COG du soldat de 1re classe John Carnahan | Devant un bâtiment, sur la route de l’objectif final |
| Casque Locust lourd endommagé | Aux abords du parc, pendant la mission de recherche d’un ami disparu |
| Projectiles en forme de lame | Dernière mission secondaire, déclenchée après la défaite du nouvel ennemi volant |
Chapitres 4 à 6 (11)
| Chapitre | Objet | Emplacement |
|---|---|---|
| 4 : Le convoi | Plaques COG du soldat Rudy Bartholomew | Après le premier combat, voie de gauche, revenez en arrière jusqu’au véhicule en feu |
| 4 : Le convoi | Emblème Locust | Après le premier combat du pont, descendez : corps Locust près de la voiture de police |
| 4 : Le convoi | Plaques COG du caporal Kevin Garbor | Au centre de la salle de contrôle |
| 5 : Temps désespérés | Bouteille de bière Iron Coast | Premier appartement, pièce de droite |
| 5 : Temps désespérés | Portrait du président Jacob Monroe | Après le combat du couloir, rampez sous le trou à gauche |
| 5 : Temps désespérés | Programme de la cérémonie du Sanctuaire des Déchus | Sur les toits, près d’une jardinière |
| 5 : Temps désespérés | Épaulière Locust à pointes | Corps Locust, en redescendant au niveau de la rue |
| 5 : Temps désespérés | Carreau explosif | Sommet de la tour où vous éliminez le Locust armé d’un arc Torque |
| 6 : Mesures désespérées | Drapeau déchiré de Tyrus | Extrémité droite de l’avant-poste, près du tunnel bloqué |
| 6 : Mesures désespérées | Boule à neige de Morith Harbor | Bureau de la boutique de souvenirs, pendant la poursuite du boss |
| 6 : Mesures désespérées | Lettre du commandant à sa famille | Au début de l’Acte 4, à gauche, près d’un camion |
Tous les collectibles des Actes 4 et 5
Ces deux derniers actes regroupent les 56 objets restants. L’Acte 4 compte six chapitres :
- Espérer et courir
- Difficultés techniques
- Dur à cuire
- Signaux
- Chemins séparés
- Défaillance critique
L’Acte 5 en compte cinq :
- Un problème à la fois
- Ville fantôme
- Nuages d’orage
- Inébranlable
- La chute de Kalona
À ce stade de l’accès anticipé, deux objets du début de l’Acte 4 sont confirmés. Le premier est la lettre du commandant, décrite plus haut. Le second est un document hors du commun : une note intitulée « Message de la Coalition », dont le titre invite à se souvenir des disparus. Elle porte le logo du studio The Coalition, et non celui de la COG du jeu, ce qui en fait un message des développeurs eux-mêmes.
D’après les retours des premiers joueurs, ces actes alternent séquences linéaires et zones plus ouvertes. La méthode reste la même : suivez le signal sonore et contrôlez le Journal de guerre à chaque fin de chapitre.
Les collectibles manquables à ne pas rater
Aucun objet n’est définitivement perdu. En revanche, plusieurs ne s’obtiennent qu’à un moment précis, ou seulement si vous lancez une activité facultative. Voici ceux qui échappent le plus souvent aux joueurs :
- Projectiles en forme de lame (Acte 3, chapitre 3) : ils ne s’obtiennent qu’en lançant la dernière mission secondaire du chapitre, qui se déclenche après la défaite du nouvel ennemi volant.
- Plaques d’Elijah Adams, de Terrance Sander et casque Locust lourd : ces trois objets sont liés à des missions secondaires. Si vous foncez vers l’objectif principal, vous les manquez.
- Lettre du commandant à sa famille : elle est rattachée à l’Acte 3 mais se ramasse au début de l’Acte 4. Ne cherchez pas en vain dans le chapitre 6.
- Baïonnette de Lancer brisée (Acte 1) : elle se trouve sur un cadavre Locust, juste après une cinématique. Il est facile de passer devant sans la voir.
- Plaques COG du chapitre 4 de l’Acte 3 : ce chapitre très linéaire ne compte qu’une poignée d’objets, mais ils sont faciles à manquer. Les plaques de Rudy Bartholomew demandent notamment de revenir sur vos pas.
Le risque est bien réel. Un testeur de Game Rant, après un peu plus de 13 heures de jeu en mode normal, n’avait trouvé que 105 collectibles sur 140, et seulement 9 objectifs secondaires sur 17. Les missions annexes et les zones semi-ouvertes expliquent l’essentiel de ces oublis.
Les récompenses liées à la complétion
Le jeu propose 55 succès pour un total de 1 000 points de Gamerscore, répartis entre la campagne, le mode Horde, le multijoueur compétitif, les collectibles et la progression à long terme. Sur Xbox Series X|S et PC, on parle de succès, même si de nombreux joueurs les appellent trophées.
| Succès | Condition |
|---|---|
| Souvenirs de l’E-Day | Trouver tous les collectibles de la campagne (toutes difficultés) |
| Du calme, c’est moi la carte | Trouver toutes les caisses renforcées |
| Intendant | Débloquer tous les objets des caches de ravitaillement |
| À-côtés | Accomplir tous les objectifs secondaires |
| Pour qui sonne le glas | Terminer la campagne en mode Démentiel et atteindre 100 % de complétion, quelle que soit la difficulté |
Les missions secondaires offrent un bonus concret : chacune rapporte un équipement ou un accessoire d’arme. Les collectibles, eux, ont surtout une valeur narrative. Plaques COG et documents divers racontent le quotidien des habitants de Kalona. Les journaux, affiches et brochures de recrutement éclairent ainsi la société de Sera, 14 ans avant le premier épisode.
Peut-on rejouer les chapitres ?
Oui, et c’est ce qui rend la chasse aux objets peu stressante. Le jeu permet de lancer une nouvelle sauvegarde à partir d’un chapitre précis, y compris les plus vastes. Par ailleurs, une fois l’histoire terminée, vous pouvez recharger un acte pour récupérer les objets et missions secondaires oubliés.
La stratégie la plus efficace consiste à jouer la campagne une première fois sans tout fouiller. Repérez ensuite les trous dans le Journal de guerre, puis relancez uniquement les chapitres concernés. Sachez qu’une partie en mode normal, avec un peu de chasse aux collectibles et quelques missions annexes, dure entre 10 et 14 heures selon GameSpot. Pour affiner ce budget temps, consultez notre analyse de la durée de vie de Gears of War E-Day.
Le dernier conseil concerne la difficulté. Comme les collectibles se ramassent dans n’importe quel mode, gardez le mode Démentiel pour une partie distincte, concentrée sur la survie. Si vous hésitez encore à vous lancer, notre premier test publié avant l’embargo détaille ce que vaut la campagne.
Avec 140 objets répartis de façon très inégale, les Gears of War E-Day collectibles se gagnent surtout dans les zones semi-ouvertes des actes 2 et 3. Les chapitres linéaires piègent davantage par inattention que par difficulté. Comme les chapitres se rejouent librement, le 100 % est d’abord une affaire de méthode. Et les documents ramassés en chemin donnent à cet E-Day une épaisseur que la seule histoire principale ne livre pas. Pour situer ce prequel dans la saga, retrouvez notre classement des jeux Gears of War.
Questions fréquentes sur les Collectibles Gears of War : E-Day
Où trouver tous les collectibles de Gears of War E-Day ?
Ils sont répartis dans les cinq actes de la campagne. Ils se trouvent sur des corps, des bureaux, des murs ou au sol, souvent à l’écart du chemin principal. Le chapitre 2 de l’Acte 2 en concentre 27 à lui seul. Un signal sonore et une vibration de la manette signalent leur présence. Dans les zones ouvertes, un marqueur apparaît aussi sur la carte.
Combien de collectibles y a-t-il dans le jeu ?
La campagne en compte 140 au total. On en dénombre 13 dans l’Acte 1, 35 dans l’Acte 2 et 36 dans l’Acte 3, les 56 restants se trouvant dans les actes 4 et 5. Pour atteindre le 100 %, il faut aussi trouver 125 caisses renforcées, 36 caches de ravitaillement et accomplir 17 objectifs secondaires.
Certains collectibles sont-ils manquables ?
Aucun n’est perdu définitivement, puisque les chapitres peuvent être rejoués. Certains restent toutefois faciles à manquer lors d’une première partie. C’est le cas des objets liés à des missions secondaires, comme les projectiles en forme de lame de l’Acte 3, ou des objets à ramasser juste après une cinématique. Un dernier piège : la lettre du commandant se récupère au début de l’Acte 4.
Peut-on rejouer les missions pour récupérer un objet oublié ?
Oui. Le jeu permet de démarrer une sauvegarde à partir d’un chapitre précis. Une fois l’histoire terminée, il est aussi possible de recharger un acte entier. Les collectibles récupérés lors de ces nouvelles parties comptent bien pour la progression du Journal de guerre et pour le succès associé.
Les collectibles débloquent-ils des récompenses ?
Les trouver tous débloque le succès « Souvenirs de l’E-Day ». Ils comptent aussi dans le 100 % exigé par le succès « Pour qui sonne le glas ». Les collectibles n’améliorent pas votre équipement. Ce sont les missions secondaires qui rapportent des accessoires d’armes et des objets.
Comment obtenir le 100 % ?
Il faut trouver les 140 collectibles et les 125 caisses renforcées, vider les 36 caches de ravitaillement et terminer les 17 objectifs secondaires. Le plus simple est de jouer une première fois, de consulter le Journal de guerre depuis le menu principal, puis de rejouer uniquement les chapitres incomplets.
Quels succès sont liés aux collectibles ?
Le succès principal est « Souvenirs de l’E-Day », valable dans n’importe quel mode de difficulté. Trois autres concernent les activités annexes : les caisses renforcées, les caches de ravitaillement et les objectifs secondaires. Enfin, « Pour qui sonne le glas » combine la fin de la campagne en Démentiel et le 100 % de complétion.
Les collectibles apportent-ils des informations sur l’histoire ?
Oui, c’est leur fonction première. Plaques COG de soldats tombés, journaux de Kalona, affiches de propagande anti-UIR ou portraits de présidents décrivent la société de Sera à la veille de l’invasion Locust. L’Acte 4 contient même un message du studio The Coalition, dédié aux disparus.
Vous avez trouvé un collectible particulièrement bien caché, ou buté sur l’un d’eux dans les actes 4 et 5 ? Indiquez son nom et son chapitre en commentaire pour aider les autres joueurs à compléter leur Journal de guerre.
Points clés à retenir
- La campagne compte 140 collectibles, auxquels s’ajoutent 125 caisses renforcées, 36 caches et 17 objectifs secondaires pour le 100 %.
- Le chapitre 2 de l’Acte 2 regroupe 27 objets : explorez-le quartier par quartier.
- Le succès « Souvenirs de l’E-Day » s’obtient dans n’importe quelle difficulté. Séparez la chasse aux objets de la partie en Démentiel.
- Les missions secondaires cachent plusieurs collectibles : ne foncez pas vers l’objectif principal.
- La lettre du commandant, rattachée à l’Acte 3, se ramasse au début de l’Acte 4.
- Le Journal de guerre et la sélection de chapitre permettent de rattraper n’importe quel oubli.
Crédit image à la une : Google Gemini