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Faits marquants du MIGS 2019

Résumé du MIGS 2019

Du 16 au 19 novembre derniers, le Grand Quai du Vieux-Port de Montréal a accueilli le Montreal Expo Gaming Arcade (MEGA) et le Montreal International Gaming Summit (MIGS). En effet, cette année, les deux évènements, devenus des incontournables de la scène vidéoludique à Montréal, se sont alliés afin d’offrir une occasion pour tous les amateurs de jeux vidéo (joueurs, professionnels, etc.) de se réunir sous le même toit. 

Le MEGA est une exposition destinée aux fans de jeux vidéo lors de laquelle plusieurs studios en profitent pour présenter leurs nouvelles créations. Cet évènement est une belle opportunité d’offrir de la visibilité aux compagnies de jeux, les plus grandes comme les plus petites, et de faire découvrir la scène vidéoludique au grand public. 

Le MIGS, quant à lui, est la plus grande conférence sur la côte Est destinée aux professionnels de l’industrie du jeu vidéo. Aux exposants présents depuis le début du MEGA s’ajoutent plusieurs conférenciers et conférencières venus parler de divers sujets touchant l’industrie.

L’évènement a débuté avec une conférence donnée par Rod Fergusson, chef de studio pour The Coalition, l’équipe dédiée au développement de Gears of War à Microsoft. 

Des conférences pour exposer certaines problématiques de l’industrie

À l’occasion de cet évènement international qu’est le MIGS, des professionnels de tous horizons se regroupent afin de parler de cette industrie qui est la leur. En plus des conférences visant à partager diverses techniques et améliorer le développement des jeux, certaines conférences ont aussi adressé des problématiques touchant l’industrie du jeu vidéo. 

Carolyn Jong, doctorante à l’Université Concordia et membre du Game Workers Unite Montreal s’est attaquée aux conditions de travail dans l’industrie du jeu vidéo. En effet, les travailleurs et travailleuses de l’industrie sont confrontés à certaines difficultés au niveau de leurs conditions de travail. Carolyn s’est employée à faire valoir les droits des travailleurs et travailleuses face à ces situations selon les lois du travail en vigueur au Québec. Elle s’est attardée à trois grands problèmes touchant l’industrie, soit les périodes de crunch, le harcèlement et les licenciements. 

L’inclusion et la diversité semblent prendre une place de plus en plus importante au sein de l’industrie puisque cela a fait l’objet de quelques conférences. En effet, nous avons pu entendre des présentations de la part de Loukia Kyariakidou, artiste qui aborde la question de la diversité dans les jeux, et Lulu Vallano, productrice chez EA Motive, venue parler des initiatives d’Electronic Arts en matière d’inclusion et de diversité. 

Une vision académique des jeux vidéo et de l’industrie

En parallèle des conférences données par des professionnels de l’industrie, le MIGS 2019 offrait également des conférences de type académique, données notamment par des étudiants universitaires, professeurs et des chercheurs en études du jeu. Ainsi s’est tenu le symposium annuel «Histoire du Jeu» organisé conjointement par les groupes de recherche Homo Ludens de l’Université du Québec à Montréal, LUDOV de l’Université de Montréal et TAG de l’Université Concordia. 

Cette année, le symposium avait pour thème « Au-delà des jeux : bricolage et appropriation créative des jeux vidéo ». Nous avons donc eu la chance d’entendre diverses conférences portant sur les possibilités d’appropriation qu’incarnent les jeux vidéo à travers notamment certaines créations de fans et leurs rapports avec les studios de développement. 

Quelques exemples de thématiques abordées

Les sujets des conférences étaient très variés. Alexandra Dumont, doctorante en communication à l’UQAM, nous a parlé du discours des joueurs et comment ils utilisent l’humour, par exemple les mèmes, pour faire passer leur message aux compagnies de jeux. Elle met donc en lumière les rapports de pouvoir qui existent entre les joueurs et les développeurs ainsi que le phénomène de co-création qui caractérise les jeux vidéo. 

Anaëlle Gravier, étudiante à la maîtrise en communication – concentration jeux vidéo et ludification, nous a présenté la réappropriation du jeu Life is Strange (Square Enix, 2015) par la communauté LGBTQ+ qui a voulu se détacher de l’esprit du jeu proposé par le studio pour créer du contenu qui la représentait mieux. 

Dany Guay-Bélanger, historien et chercheur en études du jeu, a abordé la pertinence et l’importance de préserver les jeux vidéo et comment les créations de fans devraient faire partie de ce processus. Il mentionne l’exemple, entre autres, des Let’s play qui permettent de rendre compte du gameplay d’un jeu même si celui-ci n’est plus jouable. Il dédie d’ailleurs un podcast, Deadplay, à l’étude des jeux vidéo et leur préservation. 

Dominic Arsenault, professeur et chercheur en études du jeu à l’Université de Montréal, a exposé le lien entre la création et le jeu en nous présentant son projet de musique chipmetal : Multi-Memory Controller

Patrick Deslauriers, doctorant en communication à l’UQAM, nous a parlé d’un autre volet du potentiel d’appropriation des jeux vidéo, les newsgames, soit des jeux à vocation politique qui souvent informent sur des faits d’actualité. Il donne l’exemple du jeu September 12th, une des premières occurrences de newsgames.

Ces conférences ne sont que quelques exemples des multiples possibilités d’appropriation des jeux vidéo qui ont fait l’objet du symposium « Histoire du Jeu » cette année. Le MIGS 2019 nous aura donc donné l’occasion d’en apprendre plus sur l’industrie et les jeux vidéo par l’intermédiaire de professionnels, mais aussi d’académiciens.

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