Rétrospective Metroid partie 2 – Le dernier Metroid

 

Le dernier metroid est en captivité… La galaxie est en temps de paix… Du moins, c’est ce que tout le monde pense alors que des évènements sombres se préparent dans l’univers. Super Metroid et Metroid Fusion sont les deux derniers jeux entièrement en 2D de la série. Et j’ai gardé le meilleur pour la fin.

Il n’y a aucun doute possible que Super Metroid est le jeu qui a terminé de définir le côté Metroid lorsque l’on dit Metroidvania. C’est en 1994 que Super Metroid fait son apparition et éblouit tout le monde par le raffinement de sa jouabilité, ses effets visuels fantastiques et sa trame sonore immersive. Encore aujourd’hui, les joueurs de Super Metroid se comptent par milliers et le jeu est tenu en vie par sa grande communauté de speedrunners (Record actuel sans glitchs de 41m56s détenu par le joueur Oatsngoats).

Le jeu débute là ou le deuxième termine. Après le génocide des metroids sur SR-388, Samus ramène la dernière larve avec elle et la dépose à la station de recherche Ceres, où les scientifiques ont bon espoir de pouvoir étudier ses propriétés de conducteur d’énergie pour le bien de tous. Une fois certaine que la situation était sous contrôle, Samus quitte la station et retourne à son travail de chasseuse de prime. À peine a-t elle quitté la ceinture d’astéroïde qu’elle reçoit un message de détresse. La station spatiale Ceres est attaquée.

Heureusement c’est la dernière fois que l’on voit Phantoon! Non?

En quoi le jeu élimine t-il ses prédécesseurs? La qualité graphique est une réponse évidente, le jeu tire le meilleur de ce que la Super Nintendo pouvait offrir. En se basant sur les modèles dessinés pour Metroid 2 : Return of Samus, il a suffi de coloriser le jeu et y ajouter un arrière-plan vivant pour insuffler la vie que l’on connaît au jeu. Le but, dans le premier jeu, avait été de faire paraître la planète Zebes comme étant un organisme vivant et Super Metroid a perfectionné cet aspect du jeu. Aussi, la trame sonore dynamique du jeu, qui change avec chaque zone de jeu, vient ajouter beaucoup à l’expérience du joueur en matière d’émotion. Peu de jeux peuvent répéter la sorte d’angoisse que j’ai vécu à l’origine quand j’entendais la musique changer entre deux portes pour un rythme plus mystérieux qui annonce toujours l’arrivée d’un boss quelques pièces plus loin. Les visuels et le son ont pu créer des situations horrifiantes dans un jeu d’aventure dans un contexte où l’on a l’impression de vraiment se mesurer à quelque chose de beaucoup plus gros et beaucoup plus fort que soi.

Les combats sont beaucoup plus dynamiques!

Mais outre les différences visuelles et auditives, l’implémentation de diagonales et de la position accroupie est venue ajouter la fluidité qui avait manqué au jeu jusque là. Par ces modifications, l’approche entière de l’environnement, des créatures et surtout (SURTOUT) des boss a été changée pour un système beaucoup plus dynamique. Avec le tir figé entre haut, bas, gauche et droite, le positionnement des points sensibles des boss étaient obligatoirement placés sur des axes linéaires.  Ils pouvaient sauter, mais sans plus. Les anciens jeux étaient donc confinés à un modèle de jeu ou l’on devait alterner entre seulement sauter et tirer pour réussir à vaincre quoi que ce soit. Les nouveaux jeux ne sont plus confinés à ce modèle: les créatures ont pu se mettre à se déplacer de façon erratique et en diagonale, les segments verticaux sont devenus moins aliénants en pouvant angler son tir et les boss ont pu croître exponentiellement pour occuper une plus grande surface de jeu et se déplacer dans celle-ci.

L’arsenal officiel

Ce sera la seule aparition du Grappling Beam dans les Metroid en 2D

Super Metroid a aussi vu la naissance des derniers items récurrents de la série. Premièrement, le grappin (Grappling Beam) qui permet de s’accrocher à des éléments fixes aux plafond a été ajouté et bien qu’il n’ait pas été présent dans les titres sur Gameboy Advance,  le grappin a intégré le design de Samus dans tous les Metroid Prime et dans le jeu de combat Super Smash Bros. Ensuite, la Power Bomb est également apparue, permettant d’ajouter de nouvelles zones, de nouveaux puzzle et d’étendre davantage l’exploration. Le Speed Booster a changé la façon dont le jeu abordait les longs couloirs et a permis d’étendre la carte de jeu et de rendre les déplacements moins fastidieux à certains endroits. Finalement, le Gravity Suit et le Plasma Beam, également connus comme étant l’armure et l’arme les plus puissantes dont Samus dispose en plus de permettre à Samus de se déplacer dans l’eau et la lave sans encombrement.

 

Pouvoirs Latents

Les «Etecoons» nous apprennent le saut mural.

Super Metroid a aussi vu l’apparition des habiletés latentes dans le genre du jeu. Le premier de ces pouvoirs est de pouvoir sauter d’un mur à l’autre sans devoir toucher au sol. Le pouvoir sert peu en soi, car les segments qui le requièrent expressément sont rares et surtout facultatifs, mais le simple fait de savoir s’en servir peut permettre à un joueur d’approcher certaines situations différemment dans les segments verticaux. Le deuxième pouvoir interagit avec le pouvoir du Speed Booster. Lorsque Samus atteint la vitesse maximale, elle peut s’accroupir, ce qui emmagasine l’énergie de propulsion du pouvoir pour un court moment. Au prochain saut que samus fera, elle se préparera à être propulsé et c’est à cet instant que le joueur peut choisir une de huit directions pour se propulser dans cette direction sans arrêt jusqu’à ce que Samus rencontre un mur. Encore une fois, le pouvoir n’est pas obligatoire, mais donne accès à certaines améliorations qui ne sont pas accessibles autrement.

Le «Dachora» nous apprend nous apprend a canaliser le «Speed Boost»

L’apprentissage de ces pouvoirs est convoyé de façon visuelle dans les segments facultatifs ou le pouvoir est nécessaire. Le joueur rencontre des créatures qui peuvent performer les exploits voulus et en mimant ces dernières, le joueur peut apprendre le pouvoir. Les pouvoirs ont aussi créé beaucoup de la dynamique des speedruns. Le pouvoir de saut contre les murs pouvait être utilisé pour sauter sur un seul mur et les joueurs en ont profité pour échapper à des grands segments du jeu.

Je ne crois pas qu’il y ait un quelconque intérêt à faire un remake de Super Metroid. Avant de me lancer des roches, admettez que le jeu offre tellement déjà que le remake ne serait qu’une amélioration graphique du jeu sans nouvelles fonctionnalités. Les graphismes de la Super Nintendo ont leur propre charme en soi, faisant partie de l’âge d’or des jeux vidéo. Le jeu est disponible sur toutes les plateformes de téléchargement de Nintendo et, qui sait, peut-être fera t-il partie de l’alignement d’une SNES Classic?

Vous croyez que ça fait trop longtemps depuis la sortie de Metroid: Other M? Prenez votre mal en patience, car cela ne fait que sept ans depuis la sortie du dernier grand jeu de la série et que Federation Force a pu servir d’apéritif en 2016. Les fans de la série Metroid ont dû attendre huit ans après Super Metroid avant de recevoir, en 2002, Metroid Fusion et Metroid Prime sans jeu pendant ce temps pour patienter. La série Metroid a outrepassé la Nintendo 64, laissant davantage de place aux jeux de Zelda et à Starfox 64. Avant de commencer le 3D, finissons en avec les 2D.

Metroid Fusion n’est pas le dernier jeu en 2D à être sorti, tel que mentionné dans la partie précédente du dossier avec Metroid: Zero Mission. Toutefois, Metroid Fusion est chronologiquement les derniers évènements de l’univers Metroid  à ce jour.

Après la destruction de Zebes et la mort du dernier metroid dans Super Metroid, Samus retourne à la vie de chasseuse de primes. Toutefois, des évènements étranges se mettent en motion sur la planète d’origine des metroids, SR-388. Les créatures natives ont un comportement étrange sur la planète et Samus est envoyée pour enquêter. Pendant une expédition, Samus est infectée par un organisme inconnu et, lors du voyage du retour, elle perd conscience et son vaisseau s’écrase dans une ceinture d’astéroïdes. L’armure de Samus doit être retirée chirurgiquement et ses chances de survie sont estimées comme étant très basses. Toutefois, un scientifique a pour idée d’utiliser un vaccin ayant pour base des cellules prélevées sur la dernière larve de metroid. Il s’avère que les metroids étaient les prédateurs principaux de l’organisme infectieux. L’absence de ces dernières a donc permi aux parasites, maintenant nommés «X», de réapparaître sur la planète et l’envahir. Le vaccin fonctionne à merveille et Samus est complètement rétablie. Cependant, les cellules de Metroid font maintenant partie intégrante de son ADN et elle est transformée à jamais en seul prédateur des X. Il ne fait aucun doute que les X doivent êtres traqués et exterminés. Ces derniers sont des organismes parasites qui se reproduisent très rapidement et chassent de façon particulière. Tout d’abord, les X infectent un hôte, le tuent et ensuite peuvent assumer sa forme et copier ses capacités. Les parties d’armures de Samus ont été transportées dans une station de recherche sur SR-388 et à peine Samus vient-elle de récupérer de sa maladie que toutes les communications avec la station de recherche sont perdues. Samus est alors envoyée pour enquêter, étant la seule immunisée aux parasites X.

Les monologues en ont dérangés plus d’un mais ont tout de même servi a en apprendre plus sur Samus.

Ça fait tout un paragraphe d’introduction comparé à ceux que je vous ai servi pour les autres jeux! La raison fait partie du design même du jeu. Metroid Fusion est venu inclure une plus grande trame narrative à la série. Tout d’abord, l’introduction est beaucoup plus longue que celle des autres jeux afin de placer l’histoire du jeu et la rendre importante au développement des événements. Ensuite, Samus fera des monologues tout au long du jeu pendant quelques voyages en ascenseur. Ces monologues nous permettent d’en apprendre plus sur cette chasseuse de primes énigmatique dont nous ne savions pratiquement rien. Ces derniers parlent surtout du temps ou Samus a été soldat pour la Fédération Galactique et de son commandant Adam Malkovich qui semble avoir été une figure paternelle pour elle, étant orpheline depuis un très jeune âge. Les monologues mènent, pour le meilleur ou le pire, inexorablement, au contenu du jeu Other M. Finalement, le jeu est entièrement dirigé par des passages dans des salles de navigation éparpillées dans le jeu. En plus de fournir plus d’information sur l’histoire et sur le parasite X, les salles de navigation on cependant linéarisé le jeu en indiquant exactement où aller et ont réduit le mouvement libre. Il est possible de retourner en arrière plus tard dans le jeu, mais l’effort pour restreindre les mouvements du joueur est senti tout au long de la partie.

Ce qui a changé

Plusieurs boss ont utilisé les corniches dans leur flow de combat. Les murs et plafonds sont devenus partie intégrante des zones de combat.

Au niveau de la jouabilité, le jeu a donc été affecté afin de limiter la mobilité du joueur entre les différentes zones de jeu. Cependant, le jeu ne manque pas d’espace pour se promener. Chaque zone est beaucoup plus grande que celle des jeux précédents. Metroid Fusion a aussi ajouté une mécanique pour s’accrocher aux corniches. Par le même fait, des échelles et des barreaux ont été ajoutés. La mécanique des corniches vient surtout remplacer le Grapple Beam qui a été absent des jeux sur Gameboy Advance en raison de la difficulté à rendre son utilisation fluide par rapport aux autres items. La façon d’obtenir les items a aussi été grandement modifiée. Bien que les expansions de missiles et d’énergie restent toujours cachées, les systèmes pour s’en servir sont toutefois maintenant soit téléchargés dans des pièces précises du jeu, guidées par l’histoire, ou obtenues en absorbant le coeur X des boss vaincus. Les améliorations sont donc davantage le résultat de l’avancée de l’histoire que de la véritable exploration.

Le SA-X, source de cauchemars.

Jusqu’ici il serait tentant de dire que le jeu a été amoindri par son passage au narratif, notamment par des coupures au niveau de l’exploration. Il n’en est rien. Metroid Fusion est définitivement le meilleur jeu de la série au niveau du suspense. L’intégration d’un némésis comme le SA-X (Vous aurez deviné que les X auront copié Samus) change les rôles et le joueur n’est plus le chasseur, mais la proie. Tout dans le jeu est fait pour handicaper la confiance que le joueur a en ses capacités à réagir face aux X. Les salles de navigations insistent sans arrêt sur le danger représenté par le SA-X et les joueurs suffisamment téméraires pour ignorer les avertissements (coupable) sont sévèrement punis. La musique ne fait rien pour aider à la tension. Tous les rythmes sont rapides ou dissonants pour créer un sentiment d’urgence et de peur, un film d’horreur n’aurait pas fait mieux.

Heureusement c’est aussi la dernière fois que l’on voit The Nightmare! Non??

Metroid Fusion tient aussi, en mon opinion, le trophé pour la meilleure escalade de tension vers le combat contre un boss. J’ai nommé: The Nightmare (même le nom est terrifiant!). À son premier passage dans le secteur 5, le joueur peut observer une ombre géante qui passe dans l’arrière plan en faisant un boucan terrible. Au deuxième passage dans cet endroit, la pièce où l’on voit ces apparitions est saccagée et l’ordinateur de la salle de navigation nous apprend que le monstre s’est échappé. Clairement, la créature est puissante et on apprend qu’elle peut influencer la gravité dans une pièce. Le combat lui-même est modifié par cet aspect du boss. Avec la gravité augmentée, les mouvements du joueur sont ralentis et maladroits. Le boss semble alors plus difficile. Le boss lui-même est hideux et a du liquide vert qui coule par les yeux pendant le combat. C’est le seul boss qui a une telle animation en milieu de combat dans tous les jeux de Metroid en 2D. Battre les boss de Metroid Fusion donnent moins une impression de victoire et plus de survie et ce sentiment se transmet sur l’ensemble du jeu.

Conclusion

Ce n’est pas la fin des jeux de Metroid, mais l’histoire s’arrête là. La série Metroid Prime se déroule entre les événements du premier et du deuxième jeu et Metroid: Other M est une sorte de Metroid 3.5. Celà fait donc depuis 2002 que l’histoire n’a pas avancé. Personnellement, je conseille fortement aux fans d’aller visiter ou revisiter Metroid Fusion, car le prochain jeu suivra probablement les évènements de ce dernier.

Super Metroid est le jeu ultime d’exploration parmis les Metroid en 2D et Metroid Fusion est le meilleur en terme d’ambiance et de sentiment de survie. C’est pour ces deux jeux que, malgré le nombre de sorties faible, le style de jeu sera éternellement connu comme étant le Metroidvania. Ce ne sont pas les derniers jeux en 2D de la série non plus. Bien qu’il fait longtemps que la série n’a pas sorti de jeu, Nintendo a bien affirmé que la série verrait de nouveaux opus en 3D, mais aussi en 2D, probablement sur les consoles portatives. En attendant, je regarde tous les Nintendo Direct dans l’espoir de voir apparaître l’annonce d’un nouveau jeu dans la série.

À suivre dans Dossier Rétrospective Metroid partie 3: L’âge Prime.