Le 6 août 1986, Nintendo sort le premier jeu Metroid, un jeu de plateforme avec un grand monde à explorer. Le but était de réunir les succès commerciaux de Super Mario Bros et The Legend of Zelda afin de créer un jeu nouveau genre. 11 ans plus tard, avec la sortie de Castlevania: Symphony of the Night, le genre particulier de jeu créé à l’origine par Metroid est officiellement reconnu comme étant le Metroidvania.
Metroid

Au temps de la NES, les jeux n’avaient pas la complexité narrative d’aujourd’hui. Le synopsis de Metroid était donc bien simple. Samus Aran a été engagé (oui je sais que c’est une femme, j’y reviens plus tard) par la fédération galactique pour infiltrer la planète Zebeth (Erreur de traduction rectifiée à partir de Metroid II pour Zebes) et contrer les plans des pirates de l’espace d’exploiter l’organisme parasite Metroid pour dominer la galaxie. Le jeu est sorti sur la Famicom en 1986 en version Disk pour l’adaptateur Disk System et avait été développé par Nintendo R&D1 et Intelligent Systems. Le jeu a connu un accueil magistral pour son époque en vendant plus de 2,7 millions de copies à l’international et est reconnu comme étant le jeu qui a démarré le concept d’exploration ouverte dans les jeux de plateformes.

Le jeu a aussi établi les éléments par lesquels les fans reconnaîtront la série par la suite. Le power-up le plus iconique est probablement la Morph Ball qui permet à Samus de se transformer en boule et rouler dans les endroits difficiles d’accès, souvent pour trouver des expansions aux réserves d’énergie et de missiles.

La Varia Suit est aussi un élément iconique de la série, apparaissant d’une façon ou d’une autre dans tous les Metroid. Fait amusant, la Varia Suit est en fait une mauvaise traduction de Baria Suit (en japonais) qui aurait dû donner Barrier Suit.
Le boss r

Probablement une des plus grandes surprises dans l’histoire des jeux vidéo était, à l’époque, d’apprendre que le personnage de Metroid était en fait une femme. L’idée est arrivée en milieu de développement du premier jeu lorsqu’un membre de l’équipe de développement a lancé : «Hey, ne serait-ce pas cool si le personnage s’avérait être une fille?». Un vote a eu lieu et Samus est devenue une femme. L’inspiration pour sa personnalité et son apparence dans le premier jeu est venue de Sigourney Weaver, qui avait joué Ripley dans le film Alien.

De façon générale, il est impossible d’apprendre le sexe de Samus sans finir Metroid entre trois et cinq heures de jeu. Dans ce cas, Samus enlève son casque à la fin du générique. Et si le joueur complétait le jeu en moins d’une heure, Samus apparaît en maillot de bain à la fin du générique. Le manuel du jeu n’offre aucune indication vers ce développement. L’identité de Samus y est décrite comme étant entourée de mystère et plusieurs pronoms lui réfèrent comme étant un «il» et non une «elle». Samus est venue paver le chemin qu’ont emprunté par la suite plusieurs protagonistes féminins de jeux tels que Lara Croft, Johanna Dark, Chun Li et bien d’autres.

Bien qu’il se soit bien vendu à l’origine, Metroid fait partie de ces jeux qui ne vieillissent pas en beauté. Les mécaniques de jeu et la qualité des graphismes démontrés dans Super Metroid ont eu tôt fait de reléguer le premier opus au placard. En effet, l’impossibilité de s’accroupir, et l’absence de tirs en diagonale vient rapidement étouffer la fluidité du jeu lorsque comparé à ses suites. Aussi, la difficulté du jeu est considérable comparée aux autres de la série. Jamais n’a-t-on revu un jeu de Metroid qui nous commence à 30 sur 99 d’énergie. Cependant, le jeu continue de se faire voir, notamment par sa présence sur les magasins virtuels des consoles Nintendo et aussi par le remake du jeu : Metroid: Zero Mission.


Une bonne majorité des fans de la série s’entendent pour dire que Metroid II est probablement le titre le plus faible de la série. Les limitations quant aux couleurs imposées par le Game Boy en ont repoussé plus d’un et la jouabilité similaire à celle du premier titre l’ont rapidement relégué à l’oubli après la sortie de Super Metroid en 1994. Le jeu fut considéré par plusieurs comme manquant de personnalité face à son titre précédent. Toutefois le jeu s’en est bien tiré avec un modèle ambitieux de carte basé sur un seul énorme niveau plutôt que plusieurs petits. De plus, Metroid II a lancé un haut standard d’attention au détail dans ses éléments, ce qui permettait de bien distinguer les ennemis et Samus.
L’ironie est que Metroid II: Return of Samus est le jeu qui a le plus défini la série. Premièrement, le Varia Suit aux épaulettes rondes que l’on connaît aujourd’hui est justement dû aux limitations du

Game Boy qui ne pouvait colorer l’armure différemment comme dans le premier jeu. Il fallait donc trouver une autre façon de différencier les armures et les modèles du Power Suit et du Varia Suit sont ainsi nés. Ensuite vient le processus d’évolution de la créature Metroid. Bien que les modèles ne furent pas souvent réutilisés, le fait qu’un Metroid puisse prendre plusieurs formes a donné naissance à plusieurs boss de la série qui ont aussi aidé sensiblement à justifier le titre du jeu pour plusieurs des titres suivants. Finalement, les événements de Return of Samus sont clés dans le développement de l’histoire de trois des titres suivants, Super Metroid, Metroid: Other M et Metroid Fusion.
Metroid II: Return of Samus est la seconde victime de la sortie de Super Metroid. Bien que les graphismes étaient bien plus définis, les limitations de couleur et sonores du Game Boy ont prédestiné le jeu à l’oubli. Le jeu continue de circuler sur les magasins virtuels de Nintendo. Un remake par un fan fut tenté, mais a dû être interrompu. Peut-être Nintendo décidera un jour de rafraîchir le mouton noir afin de rappeler son importance.
AM2R

Aussi intitulé Another Metroid 2 Remake, AM2R est une version reprise de Return of Samus développée par Milton Guasti. Le but était de peaufiner Return of Samus comme Zero Mission l’avait fait pour le premier titre. Le jeu reprenait avec perfection la carte et les ennemis de l’original tout en utilisant les attributs et les fonctionnalités disponibles dans Zero Mission. Le remake est sorti en août 2016 à l’occasion du 30ème anniversaire de la série, mais Nintendo a fait fermer le projet par plusieurs notifications du Digital Millenium Copyright Act.

Sorti en 2004 sur le Game Boy Advance, le titre est le dernier de Metroid offrant le gameplay de side-scrolling 2D. Le jeu fait revivre au joueur les événements du premier jeu jusqu’à la mort de Mother Brain en fin de partie. Mais l’aventure ne s’arrête pas là, puisqu’en partant de la planète Zebes, le vaisseau de Samus est attaqué par des pirates de l’espace qui la font s’écraser à nouveau sur la planète. Privée de son armure. Samus doit échapper aux patrouilles des pirates de l’espace et trouver un moyen de quitter la planète.

Visuellement, un remake était la meilleure chose que le jeu pouvait espérer. Tout en conservant la palette de couleur originelle, le jeu a pu voir des améliorations significatives au niveau de la qualité de ses détails. Le changement visuel le plus étonnant est celui qu’a vécu les boss de Metroid. Le jeu originel avait créé des modèles réduits des boss récurrents de la série.
La carte de jeu, bien que similaire, a vu plusieurs modifications pour inclure des nouveaux éléments dans le jeu. L’ajout de Chozodia parmis les zones de jeu est venu modifier quelques aspects de la zone de Norfair et l’ajout du Power Grip (qui permet de s’accrocher aux corniches) a modifié comment le joueur approche les plateformes. Des changements minimes ont aussi été apportés à gauche et à droite pour implémenter tous les trucs que la série a appris au fil des années. Par exemple, les salles à longs couloirs ont été modifiées pour implémenter le Speed Booster (power-up qui permet à Samus de courir très vite et briser des blocs en courant).
Un autre élément fondamental de navigation a été modifié avec l’apparition des statues Chozo debout. Ces statue sur pattes offrent maintenant une indication approximative sur où Samus doit se diriger pour suivre la progression du jeu. Le phénomène de guidage est quelque chose qui a été implémenté par Metroid: Fusion comme étant une dynamique présente du début à la fin. Toutefois, Metroid: Zero Mission n’a pas répété l’expérience, préférant guider le joueur en début de partie lorsque la carte est peu explorée, mais laisser le joueur à lui-même une fois une bonne partie du monde découvert.

Il y a cependant quelques éléments qui ont été laissé en clin d’oeil pour le premier jeu. Par exemple, le Long Beam permet aux attaques de Samus de faire toute la longueur de l’écran au lieu de seulement traverser la moitié. Ce power-up n’a jamais été utilisé dans aucun autre jeu de Metroid que le premier, mais Zero Mission est tout de même venu chercher ce souvenir du passé pour faire un clin d’oeil aux vétérans de la série
La série Metroid a eu droit à un départ en force. Pourtant, de nos jours, les titres originaux n’ont plus la popularité qu’ils avaient, les fans préférant de loin les suites ou le remake. Metroid fait partie des séries qui a su perfectionner son art au fil des jeux et Super Metroid en est l’exemple parfait.
À suivre dans Dossier Rétrospective Metroid partie 2 : Le dernier Metroid