Fermeture annoncée le 17 octobre dernier, le studio de jeu vidéo américain Visceral Games vient rejoindre la trop longue liste de studios fermés par Electronic Arts (EA). Retour sur ce petit studio apparu à la fin des années 1990 qui a réussi à marquer l’histoire du jeu d’horreur avec son Dead Space.
EA REDWOOD SHORES
C’est en 1998 qu’EA, alors basé à San Mateo, déménage son quartier général pour aller s’installer dans leur bâtiment nouvellement construit à Redwood Shores en Californie. Il en profite pour fonder un tout nouveau studio dans le même édifice, EA Redwood Shores. Leur premier projet est Future Cop : LAPD, un tout nouveau jeu de tir à la troisième personne, qui fut développé au départ comme un nouvel opus à la série de jeu Strike. Sorti sur PS1/PC/MacOS, le jeu a plutôt été bien reçu par la critique, mais les ventes n’auraient pas été au goût d’EA… Avec la réticence de la compagnie mère pour la création de nouvelles propriétés intellectuelles, les projets subséquents d’EA Redwood Shores se résument principalement par le développement de jeux basé sur des franchises déjà existantes.
Plusieurs jeux de golf étiquetés Tiger Woods entre 1999 et 2006, du NASCAR, 2 jeux MySims pour les consoles de Nintendo, 3 jeux basés sur la franchise James Bond (dont les bons Everything or Nothing et From Russia with Love), l’excellente adaptation du film The Lord of the Rings : The Return of the King (2004), la version Wii/PS3 de l’adaptation du film The Godfather et le très sympathique The Simpsons Game (2007). Bref, ce qu’on peut considérer comme de bons opus de franchises déjà populaires, mais mis à part Future Cop : LAPD, rien de très original… Mais tout ça changea lorsqu’un certain Resident Evil 4 (Capcom – 2005) sur GameCube donna un nouveau souffle aux jeux de type survival horror.
DEAD SPACE
Remontons dans le temps, milieu des années 2000. EA peut se résumer en 3 points: Adaptations de films ou autres médias (James Bond, Godfather, Simpsons, Harry Potter, etc.), EA Sports (NHL, FIFA, Madden, etc.) et d’innombrable suite de leurs franchises (Need for Speed, Medal Of Honor, SimCity, The Sims, etc.). Certes, il n’avait pas trop de difficulté financièrement, mais commençait à avoir un certain problème d’image. EA était reconnu pour faire du réchauffé, à avoir de la difficulté à être créatif et de ne pas vouloir se risquer à créer quelque chose d’original. Un changement s’imposait et en l’espace de quelques années, plusieurs nouveaux titres originaux sont apparus. De cette volonté de se renouveler qu’est né Crysis, Rock Band, Army of Two, Mass Effect, Mirror’s Edge, Brütal Legend, Dragon Age et un certain Dead Space.
À la base, l’idée d’un jeu comme Dead Space vient de la volonté des designers de chez EA Redwood Shores, Ben Wanat et Wright Bagwell, de faire une suite à System Shock 2. Ce n’est que quand ils ont joué à Resident Evil 4 qu’ils ont compris que le développement du jeu allait dans la mauvaise direction.
« À l’origine, nous étions en train de pousser l’idée que peut-être nous pourrions faire un System Shock 3. […] C’était comme : ‘Tout le monde, procurez-vous une copie de System Shock 2, jouez-y du début à la fin et essayons de trouver ce qu’on va faire à partir de ça’. Par la suite Resident Evil 4 est sorti et nous étions comme ‘Oh. No, this is the shit’ »
Ben Wannat (PC Gamer – Janvier 2017)
De passer à un potentiel System Shock 3 à une toute nouvelle franchise fut un changement plus que réussi. Dead Spacesorti en octobre 2008 et fut un succès autant critique que commercial, avec une note de 89 sur Metacritic et plus de 2 millions de copies vendus. Bien qu’on ressent beaucoup l’influence de Resident Evil 4 dans le jeu, les critiques ont apprécié le côté horreur/science-fiction, l’ambiance sonore et le système de démembrement des ennemis. Il n’en fallait pas plus pour qu’EA annonce une suite à sa nouvelle franchise à succès.
En 2009, EA Redwood Shores change d’identité et devient Visceral Games, un studio qui aura pour but de se spécialiser dans le développement de jeu d’action à la 3e personne, similaire à Dead Space. En 2011, la sortie Dead Space 2 fait un tabac, récoltant des critiques aussi élogieuses que le premier jeu, tout en doublant les ventes. Le jeu s’est vendu à plus de 4 millions de copies. Un succès certes, mais pas assez aux yeux d’EA. Avec les nombreux changements faits dans le jeu afin d’aller chercher un plus grand nombre de joueur et avec un budget qui aurait avoisiné les 47 millions de dollars US, EA considère toujours Dead Space 2 comme un jeu ayant « sous-performé »…
LE DÉBUT DE LA FIN
Avec l’élan du succès de la franchise Dead Space, Visceral Games annonce la création en 2009 de 2 autres studios, un à Montréal et l’autre à Melbourne. Celui de Melbourne ne fait pas long feu et ferme ses portes en 2011 après seulement 2 années d’existences. Pour ce qui est de Visceral Montréal, ils ont collaboré au développement de Dead Space 2 et 3, avant de fermé ses portes en 2013, alors qu’il venait de terminer la production du 3e opus de la franchise Army of Two, sous-titré The Devil’s Cartel. Le jeu a reçu plusieurs mauvaises critiques en plus d’être un échec commercial, ce qui a mis fin à de possibles suites pour la franchise.
Les jeux qui ont suivi la sortie de Dead Space en 2008 chez Visceral Games ont eu de la difficulté à trouver le même succès. Dead Space Extraction (2009) en exclusivité sur Wii n’a pas réussi à trouver son public sur la console de salon de Nintendo, les ventes ont été désastreuses les premières semaines. The Godfather II (2009) n’a pas réussi à trouver le succès que le premier jeu avait eu. Une mauvaise note de 65 sur Metacritic ainsi que des ventes anémiques ont poussé EAa annulé un possible 3e jeu pour la franchise. Dante’s Inferno (2010), jeu basé sur la Divine Comédie, n’a jamais eu de suite, malgré de bonnes critiques et le fait que l’histoire du jeu finit sur un cliffhanger… Bref, en ajoutant le fait que Dead Space 2 a sous-performé aux yeux d’EA, Visceral Games était un peu dans l’eau chaude et comptait beaucoup sur Dead Space 3 afin de se remettre sur la voie du succès.
Sorti en 2013, soit 2 ans après la sortie du 2e opus, Dead Space 3 n’a malheureusement pas été le succès qu’escomptaient Visceral et EA. Plusieurs critiques ont apprécié l’ajout du mode de coopération et le fait que le jeu met plus l’accent sur l’histoire et l’action. D’autres au contraire ont trouvé que le jeu a perdu ses racines de survival horror et que ce 3e opus n’est qu’un simple jeu de tir générique comme on peut trouver régulièrement sur le marché. Plusieurs ont aussi critiqué le système de microtransaction intégré tout au long du jeu, voyant un moyen pour EA de faire plus d’argent sur un jeu que les joueurs ont déjà payé plein prix. Bref au final, le jeu ne s’est pas aussi bien vendu qu’il aurait pu l’être. Bien que les chiffres exacts n’aient jamais été publiés par EA, ces derniers s’attendaient à ce que Dead Space 3 réussisse à vendre plus de 5 millions de copies. Un objectif jamais atteint, mettant fin à un potentiel Dead Space 4… Ben Wanat, directeur créatif sur Dead Space 3, ne cache pas sa déception :
« Je pense que pour Dead Space 3, nous avons un peu détruit ce que nous avions parce que nous avons poussé ça trop loin, mais c’était une décision délibérée que de rendre chaque opus de la franchise plus rapide, plus pertinent pour un public plus large. C’est une chose difficile à faire, faire un jeu d’horreur qui sera attrayant pour un large public. Ce sont deux choses diamétralement opposées. »
Ben Wanat (PC Gamer – 2017)
Le dernier jeu publié par Visceral Games est Battlefield Hardline en 2015.
STAR WARS «RAGTAG», QUE S’EST-IL PASSÉ ?
Lorsqu’EA et Disney ont signé leur entente en 2013 afin de produire des jeux vidéo pour la franchise Star Wars, 3 projets fut annoncés. Star Wars The Old Republic par BioWare, Star Wars Battlefront par DICE et un projet secret par Visceral Games, nom de code Ragtag, qui sera finalement supervisé par Amy Hennig, connu pour son travail comme scénariste sur la série Uncharted. Si on pouvait résumer Ragtag en quelques mots, ça serait «un jeu Star Wars à la Uncharted». Un jeu d’aventure à la 3e personne similaire à ce que Naughty Dogs (Uncharted, The Last of Us) produit comme expérience narrative.
Dès le début de la production, Visceral Games rencontre énormément de problèmes. Impossibilité d’embaucher des employés supplémentaires, le moteur de jeu Frostbite qui n’est pas adapté à des jeux d’aventures à la 3e personne, départ d’artistes importants, moral des employés à son plus bas dans le studio, les demandes constantes d’EA d’ajouter un mode multijoueur, devoir constamment attendre l’approbation de Hennig, EA, Disney, Lucasfilms… Bref malgré l’aide des studios EA Vancouver et EA Motive de Montréal, la production a tous les problèmes du monde à véritablement décollé. Le seul visuel que le public a eu droit de ce projet secret fut les quelques secondes de cinématique in-game lors de l’E3 2016 mettant en vedette le héros du jeu, Dodger.
C’est lors de la dernière démo produite par Visceral afin de présenter l’avancement du jeu aux patrons de EA en octobre 2017 que ces derniers ont décidé de fermé Visceral Games, vraisemblablement insatisfait du développement du jeu. Pour ce qui est de Ragtag, le projet étant transféré à EA Vancouver, tout semble indiquer que le jeu changera d’identité, s’éloignant de l’expérience narrative solo similaire à Uncharted pour au final avoir des éléments de rejouabilité/multijoueurs beaucoup plus présents, similaires à ce qu’on peut trouver dans un jeu comme Destiny.Pour en savoir plus sur cette longue agonie qu’a été Ragtag pour Visceral, je vous conseille fortement cet article de Jason Schreier sur le site Kotaku.
DERNIER COMMENTAIRE
Des studios qui ferment, il en a toujours eu et il en aura malheureusement toujours dans le futur. Néanmoins je trouvais important de parler du cas d’EA Redwood Shores/Visceral Games. Pas simplement parce que le studio est la dernière d’une longue liste de victime faite par EA, qui a le don de fermé ses studios pour des raisons économiques, mais aussi pour comprendre les changements que vit l’industrie du jeu vidéo présentement. Plusieurs gros développeurs de l’industrie comme Ubisoft, Square Enix, EA, Activision et Blizzard parle de plus en plus du « Game as a service »(Jeu en tant que service). Ces jeux qui sont développés afin de recevoir régulièrement de nouveau contenu via des DLC, Loot Boxes, mise à jour ou encore des microtransactions, tout ça dans le but de garder actif la communauté de joueurs qui joue à leur jeu et continuer à faire de l’argent. Pourquoi démarrer immédiatement la production possiblement très coûteuse d’un Grand Theft Auto VI quand la compagnie en charge de la franchise peut continuer à faire de l’argent avec Grand Theft Auto V via GTA Online ?
Visceral Games, qui avait pour but de se concentrer sur des jeux d’actions solos à la 3e personne, est au final une victime de ce changement de mentalité dans l’industrie. Certes, les objectifs inatteignables qu’Electronic Arts avait pour la série Dead Space ont fait perdre des plumes à ce studio qui a eu de la difficulté à jongler entre les attentes que les joueurs avaient pour leur jeu et les attentes de ventes qu’EA souhaitait réaliser. Avec une franchise aussi populaire que Star Wars, c’est évident que EA veut miser sur un « Ragtag » qui reprend le modèle « Game as a service » plutôt qu’une expérience solo d’une douzaine d’heures que le joueur va jouer une fois…