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Gears of War E-Day collectibles Acte 2 : où trouver les 38 objets cachés

L’Acte 2 de Gears of War: E-Day contient 38 collectibles répartis sur cinq chapitres. Le chapitre 2, « Tenir la ligne », en concentre 27 dans une zone semi-ouverte, aux côtés de 27 caisses renforcées et de 7 objectifs secondaires. Le chapitre 4 n’en contient aucun. Voici chaque emplacement, dans l’ordre le plus logique pour ne rien rater.

Combien de collectibles compte l’Acte 2 ?

Avec 38 objets sur les 140 de la campagne, l’Acte 2 pèse plus d’un quart du succès « Souvenirs de l’E-Day ». C’est surtout le premier acte où la carte s’ouvre : il faut explorer une zone semi-ouverte plutôt que suivre un couloir.

ChapitreCollectiblesCaisses renforcéesObjectifs secondaires
1 : Escouade Bravo500
2 : Tenir la ligne27277
3 : Aucun Gear abandonné560
4 : Les pilotes000
5 : Submergés130
Total38367

Trois repères vous aideront dans cet acte :

  • Le signal sonore : à l’approche d’un collectible, le jeu joue l’air associé à l’emblème COG.
  • La carte : dans les chapitres qui en disposent, l’objet s’y ajoute dès que vous passez à proximité.
  • La vue tactique : la touche LB sur manette Xbox révèle les caisses renforcées.

Attention toutefois : certains objets apparaissent sur la carte bien avant d’être accessibles, parce qu’ils dépendent d’une étape ultérieure du chapitre.

Chapitre 1 : Escouade Bravo

Ce chapitre est entièrement linéaire, et ses cinq objets jalonnent le pont que l’escouade Bravo doit reprendre. On n’y trouve ni caisse renforcée ni objectif secondaire.

ObjetEmplacement
Casque COG troué par une balleDès la sortie, quand un véhicule ouvre un passage à droite : regardez à gauche, au pied du soldat adossé aux gravats
Lunettes de tireur d’élitePremière salle de contrôle : ignorez les commandes du pont, prenez le couloir de gauche jusqu’au cadavre Locust
Gamelle d’ouvrier du pontAprès avoir abaissé l’échelle, prenez la passerelle de gauche, puis encore à gauche jusqu’à l’impasse
Magazine Thrashball RushJuste après, dans la salle de contrôle en contrebas, sur une armoire au bout du petit couloir
Trousse de secours du médecinAprès le combat contre les Boomers lourds, descendez l’escalier, tournez à droite : au sol à gauche, devant un camion

Chapitre 2 : Tenir la ligne

C’est le cœur de l’acte. Le chapitre se découpe en trois parties, annoncées à l’écran, qui correspondent à trois quartiers de Kalona. Avancer partie par partie évite les allers-retours inutiles, car certaines zones se referment derrière vous.

Partie 1 : la station Octus Way (3)

ObjetEmplacement
Magazine Cinema FilmaticaConcession automobile sur la gauche, dans le garage du fond, sur un bureau
Une lettre à la maisonPendant la mission « Famille piégée » : arrière-salle du garage, accrochée au mur de droite
Boîte de céréales ThrashiesBoutique de la station-service, sur le comptoir

Partie 2 : la banque de Tyrus et les entrepôts (18)

C’est la plus grande zone de l’acte. Trois objets, au moins, ne s’obtiennent qu’en progressant dans l’histoire principale.

ObjetEmplacement
Carte postale de KalonaEn sortant de la station, à droite, au fond d’une ruelle, devant un banc de pierre
Affiche de récupération vandaliséeRestaurant Major Burger face à l’entrée de la zone, mur du fond
Tablette du contremaîtreChantier de construction, rez-de-chaussée, au fond à droite
Plaques COG du soldat Liz WaxmanImmeuble à l’extrême gauche : au premier étage, brisez la vitre et sautez sur l’échafaudage
Vitrine de l’Emgazi BlitzMême immeuble, dernier étage, dans la chambre gardée par un Locust
Affiche de recrutement de la raffinerie de TimgadSur l’autre rive, dans l’hôtel, mur du fond à droite
Courrier « Objet : plaintes pour vibrations »Immeuble faisant face à l’entrepôt Amberstone, sur une porte
Plaques COG du spécialiste Arnold ImhatipSous un pont, dans une impasse encombrée de voitures accidentées
Caricature du colonel Elias TrenchRue au-dessus, près du barrage COG, sur un lampadaire voisin des pompes à essence
Plaques COG du sergent-chef Mark AvamorEn revenant sur vos pas, dans le quai de chargement détruit, à droite
Avis de tarifs du métro de KalonaDevant la banque de Tyrus, au mur de l’entrée du métro
Carte d’anniversaire avec Lancer jouetParking souterrain, chemin de droite qui surplombe la rivière
Plaques COG de la spécialiste Jada ClemmonsCafé Grind, en face de la banque de Tyrus
Livre de contes de la nuit tyrienneAppartement de la mission « SOS appartement », à gauche en entrant (accès par l’échafaudage)
Boîte Major BurgerArrière-salle du Major Burger voisin de l’objectif « point de rassemblement »
Plaques COG du spécialiste Brendan O’ConnellRuelle à gauche du point de rassemblement, parmi l’escouade tombée près d’un canon Vulcan
Photo et harmonica de l’appartement de MagsObtenus automatiquement après la cinématique, pendant l’objectif des médicaments de Mags
Bon d’épargne de guerreCoffre de la banque de Tyrus, à gauche en entrant : inaccessible avant cette étape de l’histoire

Partie 3 : la bibliothèque et l’hôtel Kalona (6)

ObjetEmplacement
Drapeau de la victoire des guerres du PenduleEn haut des marches de la bibliothèque Monroe, à droite, sur un kiosque au fond de l’impasse
Dessins de monstres d’un enfantSupermarché à enseigne jaune et verte, à gauche des marches, au sol dans l’arrière-salle
Photos de vacancesPrès du kiosque à droite de l’abri 09, au sol devant un banc
Consignes du point de rassemblementDans la cour, au-delà de la fontaine, sur le mur opposé à l’entrée
Plaques COG du sergent Elijah AdamsPendant la mission « Loup solitaire » : retournez-vous face au mur effondré
Portrait du président Tomas DalyellHôtel Kalona, à droite puis à l’étage, posé contre un mur

Chapitre 3 : Aucun Gear abandonné

Ce chapitre plus resserré cache cinq objets et six caisses renforcées. Trois d’entre eux sont souvent oubliés, car ils se trouvent après une cinématique marquante ou en bordure de la place principale.

ObjetEmplacement
Plaques COG du soldat Sal HarknissAprès la cinématique de l’Empaleur, au centre du tunnel, près du corps au visage fondu
Plaques COG du soldat Siv StricklandJuste à côté, au pied du Gear empalé contre une camionnette
Pointe ensanglantéeAvant l’arche menant à la statue dorée, longez le côté droit : corps dans un recoin
Clé à molette couverte d’encrePlace de la statue dorée, partie gauche, au sol
Plaques COG de la lieutenante Jane HawkinsAprès l’échange avec le capitaine Grey, descendez les marches, à droite avant le portail

Chapitres 4 et 5 : Les pilotes et Submergés

Le chapitre 4 est une séquence de tir scénarisée, sans aucun objet à ramasser. Le chapitre 5 n’en contient qu’un : la tablette du hangar de Point Fairlight. En rentrant dans le hangar, avancez de quelques pas : elle repose sur des caisses, entre des camions, à gauche.

Où trouver les 36 caisses renforcées ?

Les caisses renforcées améliorent vos armes et vos capacités tactiques. Elles comptent aussi pour le succès « Du calme, c’est moi la carte ». L’Acte 2 en contient 36, soit près de 29 % des 125 du jeu. Mieux vaut donc les ramasser en même temps que les collectibles.

ZoneEmplacements
Ch. 2, partie 1 (1)Au carrefour, à droite, derrière le bus calciné, gardée par de jeunes Locust
Ch. 2, partie 2 (18)Chantier (1er étage) ; dernier niveau du parking à gauche du Major Burger ; escalier à gauche avant le pont ; cour sous l’entrepôt Amberstone ; ruelle au sud de la carte ; étage d’un immeuble face au barrage COG (fenêtre à briser) ; immeuble du Kalona Times (1er étage) ; kiosque en face ; camion accidenté très gardé ; rue principale à droite du chantier ; devant une pharmacie ; étage face au chantier, par un conteneur ; quai de chargement près du point de rassemblement ; derrière les piliers du point de rassemblement ; trajet vers l’entrepôt Amberstone ; parking souterrain de l’autre rive ; coffre de la banque, à droite ; table du camp de Charlie, derrière les grilles rouvertes
Ch. 2, partie 3 (8)Conteneur du camp militaire ; fond gauche du parc face à la bibliothèque ; entrée de l’hôtel, à droite ; balcon vert pâle face à l’hôtel (par la corde) ; ruelle de la zone de recherche de l’escouade Whiskey ; derrière une voiture de police dans cette même zone ; à gauche de la fontaine de la cour ; à droite d’une voiture en sortant de l’hôtel
Ch. 3 (6)Barricade centrale du tunnel ; montée en sortie du tunnel ; coin droit de la place de la statue ; conteneur en haut de l’échafaudage ; en redescendant vers l’objectif ; couloir parcouru avec le capitaine Grey
Ch. 5 (3)À droite du trou percé dans le mur de l’entrepôt ; au fond du cratère rougeoyant ; entre la tablette et la cache de ravitaillement du hangar

Les objectifs secondaires de l’Acte 2

Les sept missions annexes du chapitre 2 représentent plus de 40 % des 17 objectifs secondaires du jeu. Chacune doit être acceptée lorsqu’elle se présente et rapporte des récompenses de déblocage. Deux d’entre elles conditionnent directement un collectible.

MissionDéclenchement
Avant-gardeSoldat COG dans la concession automobile : un trou d’émergence s’ouvre, éliminez les assaillants
Famille piégéeParking d’un magasin Last Dollar : ouvrez le rideau, puis actionnez le bouton près de la caisse
SOS appartementAppartement accessible par l’échafaudage, avec plusieurs vagues dont des Boomers lourds
Perdus dans la traductionMajor Burger, pendant l’objectif des médicaments de Mags : escortez les civils jusqu’à l’abri
Réunion de familleAu carrefour de la banque, à gauche jusqu’au bord de la carte : défendez l’abri
Raven abattuAu sud-ouest, à gauche de l’hôtel : un Gear blessé attend dans le Major Burger
Loup solitaireAprès la mission de la cour : ascenseurs de l’immeuble à gauche de la bibliothèque

Les collectibles manquables de l’Acte 2

Aucun objet n’est perdu pour de bon, puisque chaque chapitre peut être relancé. Plusieurs, en revanche, dépendent d’un moment précis :

  • Une lettre à la maison se trouve dans le garage que la mission « Famille piégée » vous fait ouvrir.
  • Les plaques d’Elijah Adams n’apparaissent que pendant « Loup solitaire », mission elle-même disponible seulement après la cour.
  • Le bon d’épargne de guerre s’affiche sur la carte, mais reste inaccessible tant que le coffre de la banque n’est pas ouvert.
  • Les trois objets cachés du chapitre 3 échappent facilement aux joueurs pressés de suivre l’objectif après la cinématique de l’Empaleur.

Il est souvent plus efficace de terminer l’histoire, puis de revenir. Le jeu permet en effet de recharger un acte pour récupérer les objets et missions manqués. Comptez par ailleurs entre 10 et 14 heures pour la campagne en mode normal avec un peu d’exploration : notre article sur la durée de vie de Gears of War E-Day détaille ce budget temps.

Les Gears of War E-Day collectibles de l’Acte 2 récompensent la méthode plus que la vitesse. Il faut traiter la zone partie par partie, accepter chaque mission annexe et garder l’oreille sur le signal COG. Les plaques de soldats tombés, les affiches de recrutement et les souvenirs de civils racontent la chute de Kalona mieux que bien des cinématiques. Pour savoir si la campagne mérite cet investissement, lisez notre premier test réalisé avant l’embargo. Pour situer ce prequel dans la série, consultez notre classement des jeux Gears of War.

Questions fréquentes

Combien de collectibles y a-t-il dans l’Acte 2 de Gears of War E-Day ?

L’Acte 2 en contient 38 : 5 au chapitre 1, 27 au chapitre 2, 5 au chapitre 3, aucun au chapitre 4 et 1 au chapitre 5. Il faut y ajouter 36 caisses renforcées et 7 objectifs secondaires, tous concentrés au chapitre 2, pour compléter l’acte à 100 %.

Pourquoi l’Acte 2 est-il le plus difficile à compléter ?

Son chapitre 2 se déroule dans une zone semi-ouverte, découpée en trois quartiers. Certains objets dépendent d’une mission annexe ou d’une étape de l’histoire, et quelques zones se ferment après votre passage. La carte aide, mais un objet n’y apparaît qu’une fois que vous vous en êtes approché.

Le chapitre 4 de l’Acte 2 contient-il des collectibles ?

Non. « Les pilotes » est une séquence de tir entièrement scénarisée, sans collectible, sans caisse renforcée et sans objectif secondaire. Vous pouvez le traverser sans chercher. Le chapitre suivant, « Submergés », ne cache qu’un objet, la tablette du hangar de Point Fairlight, et trois caisses renforcées.

Peut-on revenir dans l’Acte 2 après avoir terminé le jeu ?

Oui. Une fois l’histoire terminée, vous pouvez recharger un acte pour récupérer les collectibles et missions annexes manqués. Le Journal de guerre, accessible depuis le menu principal, indique ce qu’il vous reste à trouver acte par acte, ce qui permet de cibler directement le bon chapitre.

Vous avez bloqué sur un objet précis de l’Acte 2, ou trouvé un itinéraire plus rapide dans le quartier de la banque ? Partagez votre astuce en commentaire.

Points clés à retenir

  • L’Acte 2 regroupe 38 collectibles, 36 caisses renforcées et 7 objectifs secondaires.
  • Le chapitre 2 concentre 27 objets répartis sur trois quartiers : traitez-les partie par partie.
  • Le chapitre 3 cache 5 objets, dont 3 en bordure de la place de la statue dorée.
  • Acceptez toutes les missions annexes : deux d’entre elles donnent accès à un collectible.
  • La touche LB révèle les caisses renforcées, et le signal COG trahit les collectibles.
  • Le chapitre 4 ne contient rien : passez votre chemin.

Crédit image à la une : Google Gemini

Rédacteur média et passionné de jeux vidéo, il évolue dans le journalisme digital depuis 10 ans. Copilote de la rubrique gaming de Jeux.ca depuis 2 ans, il signe également des articles pour Opnminded, Gamersblog, blog.jeux.com et d’autres médias. Entre tests, actualités et coups de cœur vidéoludiques, il partage sa vision du gaming avec enthousiasme et une pointe de mauvaise foi assumée.

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