A l’occasion de cette Six Invitational, nous avons eu la chance de nous entretenir avec Leroy Athanassoff, directeur de jeu de Rainbow Six: Siege. Nous avons pu lui poser plusieurs questions sur son propre rôle au sein de l’équipe de développement, sur le jeu en lui même ainsi que sur les ambitions des développeurs pour le futur du titre et de sa scène compétitive.
Jeux.ca: Quel est votre rôle au sein de l’équipe de développement de Rainbow Six: Siege?
Leroy Athanassoff: Je suis game director, je suis en charge de la direction du jeu et de tout l’aspect game design. Je travaille donc majoritairement avec les équipes de game designers. Quand on me demande en quoi mon métier consiste, les gens pensent que je dessine des personnages et que j’écris l’histoire, ce n’est pas du tout ça. La direction de jeu et le game design sont vraiment centrés sur les règles du jeu, les mécaniques et la façon dont le joueur va interagir avec le jeu, peu importe l’habillage, la narration etc. Si je prends l’exemple de Mario, ce n’est pas moi qui vais décider qu’il sera un plombier Italien ou qu’il sautera sur des tortues. Par contre, c’est moi vais dire qu’il y’a une mécanique de saut, que le saut va avoir telle hauteur, qu’il va falloir appuyer sur tel bouton, qu’il y’aura un double jump, qu’on pourra le contrôler ou qu’il y’aura des objets sur lesquels on pourra sauter et rebondir. Je laisse les artistes décider quelle sera l’apparence de ces objets. Je me focalise donc sur tout ce qui est mécaniques et règles du jeu.
Jeux.ca: Quel était le plus gros défi, d’un point de vue game design, pour Rainbow Six: Siege?
Leroy Athanassoff: Ce qui est toujours compliqué, dans tous les jeux mais particulièrement dans Rainbow, c’est qu’en game design, tu évolues dans un univers un peu abstrait. Tu es en train d’établir des règles, de créer des mécaniques etc. tout en devant te confronter à la réalité technique. Je peux dire que tel personnage va avoir un jetpack et pourra voler à 3000km de hauteur, mais on viendra me voir en me disant que ça ne marche pas, que ça va lagger, que ça ne pourra pas tourner à 60 fps sur les consoles. Rainbow, c’est un jeu qui est extrêmement avancé d’un point de vue technique, notamment avec son système de destruction procédurale. En même temps, on voulait être un jeu compétitif, d’où la nécessité de tourner à 60 fps sur des consoles, qui ne peuvent pas être upgradées contrairement aux PC. Le plus difficile a été de trouver les règles de jeu les plus intelligentes et définir les mécaniques de destruction pour qu’elles tiennent dans ces contraintes techniques. C’est probablement l’un des éléments qui rend ce jeu unique et qui fait qu’il rencontre le succès qu’il a aujourd’hui. Ce n’est pas demain la veille qu’on se fera rattraper sur cet aspect là.
Jeux.ca: Qu’est ce qui explique le succès que Rainbow Six: Siege rencontre aujourd’hui?
Leroy Athanassoff: Il y’a une grosse part de talent. Beaucoup de gens dans notre équipe sont extraordinairement doués. Ce sont des gens qui étaient habités par un rêve, qui l’ont porté depuis le début, qui sont vraiment investis et qui sont, je pense, parmi les gens les plus brillants de cette industrie. La deuxième partie, c’est le travail, qui explique sans doute en majorité le succès du jeu. Notre équipe a travaillé très fort pendant très longtemps sur le titre. Enfin, la chance est une explication non négligeable. On a eu la chance d’arriver à un bon moment sur les consoles, où les free to play n’existaient pas encore ou peu, mais où les joueurs consoles commençaient à avoir envie de jouer à des jeux shooters du type PC. La plupart des autres shooters tactiques n’étaient pas sur consoles, on a été les premiers à arriver dessus. C’est un fait qui relève de la chance, car d’autres auraient pu sortir des jeux similaires en même temps que nous. Cette chance nous a permis de rencontrer notre public et de bâtir le jeu à partir de là. Enfin, il y’a l’entretien. Comme quand on a créé petite étincelle pour faire du feu, il ne faut pas la laisser mourir, il faut l’entretenir, et essayer de la faire grandir. Je pense que notre équipe a été particulièrement talentueuse et intelligente pour ne pas lâcher sa communauté, l’emmener avec elle et grandir avec elle.
Jeux.ca: Qui sont vos principaux jeux concurrents et comment vous différenciez-vous des autres FPS de la scène Esports ?
Leroy Athanassoff: Il n’y a pas de beaucoup de shooters tactiques 5v5 où l’on pose et désamorce des bombes qui rencontrent du succès dans l’industrie, si vous voyez ce que je veux dire (rire), mais ce sont surtout ces jeux là qui sont nos concurrents, et pas vraiment les Battle Royales. Ce qui nous différencie des autres FPS, c’est que nous avons énormément récupéré des MOBAs. Je pense que nous sommes le premier shooter tactique post-MOBA. On a vraiment compris l’influence et l’engouement qu’ont créé les MOBAs dans les jeux vidéo, et on a ramené ce système d’opérateurs, de single picks et de création d’équipes. Le fait qu’on puisse choisir un opérateur créé une palette de possibilités de constitutions d’équipes et de communications de stratégies. Tel joueur va amener un support, un autre va amener un breacher… cela n’existe pas tellement dans les autres shooters tactiques, qui sont surtout basés sur du aiming skill pur et où la tactique est souvent uniquement liée à la map. Chez nous, il y’a une constitution d’équipe, il y’a tout un méta game autour des opérateurs, il faut décider par où on va passer, comment on va s’y prendre, qui il va falloir contrer avec quel héro etc. La méta, d’une manière générale, est plus riche.
Jeux.ca: Comment allez-vous maintenir l’intérêt du jeu sur le long terme? L’objectif d’atteindre 100 opérateurs avant 2028 tient-il toujours ?
Leroy Athanassoff: Toujours, et je pense qu’on ira bien au delà et qu’on n’arrêtera jamais d’en faire. La seule chose qui pourrait changer sera le rythme. Quand on arrivera à 100, on aura peut-être moins besoin de produire régulièrement autant d’opérateurs. Notre rêve a toujours été le MOBA, et tout bon MOBA possède au moins 100 héros jouables. On pense que pour avoir la méta la plus diverse et la plus riche possible, ce nombre d’opérateurs jouables dans le jeu nous permettra d’offrir suffisamment de variété pour que le jeu soit infini. Quand tu sens que le jeu a une fin, tu veux passer à autre chose et tu n’as pas envie de t’investir. Il est très important pour nous de créer ce champ d’expression infini. Il y’aura toujours moyen pour quelqu’un d’arriver avec une nouvelle stratégie ou une nouvelle manière d’envisager les choses qui va déstabiliser ses adversaires. Ce qui est horrible pour nous, c’est de voir d’une saison à une autre les mêmes opérateurs, joués sur les mêmes maps et de la même façon. Là, c’est un échec, car ça veut dire qu’il n’y a qu’une recette fixe pour jouer à Rainbow, et que quand je la connais, j’ai compris le jeu et je peux être champion du monde.
Jeux.ca: Les MOBAs ont donc été une grande source d’inspiration pour vous. Y’a-t-il de jeux en particulier qui vous ont inspiré pour Rainbow Six: Siege?
Leroy Athanassoff: Oui! Je peux clairement citer Dota 2. Notre équipe, notamment la core team, Alexandre Remy, Xavier Marquis etc. est liée par le fait que nous avons tous été fascinés par Dota 2 et que nous y avons tous joué, même à des niveaux compétitifs. Ce jeu et son design nous ont vraiment marqué. Quand on regarde bien, il y’a énormément d’éléments de gameplay dans Rainbow Six: Siege, comme le système de Pick and Ban, qui sont littéralement hérités de Dota. C’est pour cela que je présente Siege comme le premier shooter post-MOBA qui a compris ce que les MOBAs ont changé dans l’expérience de jeu et, au delà du genre MOBA, a été capable d’extraire et de traduire cette expérience dans le genre shooter. Je pense que c’est aussi l’une des explications au succès du jeu. Si tu as aimé League of Legends, Dota ou Heroes of the Storm et que tu as déjà joué à des shooters, tu vas retrouver ces deux genres mélangés dans Rainbow.
Jeux.ca: Quels sont vos objectifs pour cette nouvelle année?
Leroy Athanassoff: On est à Montréal, et il y’a une chose sur laquelle nous avons notre œil depuis le début, qui est un peu le rêve que nous n’avons pas encore atteint, c’est le Centre Bell pour la Six Invitational. Est ce que ce sera pour l’an prochain? Je ne sais pas, mais nous l’avons dans le coin de l’œil et nous le regardons. Nous aurons aussi un autre événement de taille similaire à la Six Invitational aux Etats-Unis, mais la Six Invitational elle-même restera toujours, toujours à Montréal. C’est d’abord un hommage au jeu et aux gens qui ont travaillé dessus, mais aussi l’anniversaire d’Ubisoft. C’est pour cela que l’événement s’appelle Invitational, l’équipe de développement invite le monde à venir dans le lieu de naissance de son jeu. Cet événement là sera toujours à Montréal, et nous ferons en sorte que ce soit toujours le plus important.