Fortnite et tabagisme : même combat?

Source: Epic Games

On apprenait vendredi dernier via La Presse qu’un cabinet d’avocats montréalais avait officiellement déposé une demande d’action collective contre Epic Games, développeur et éditeur de Fortnite. L’addiction au populaire Battle Royale serait en cause. Selon eux, le jeu aurait été désigné spécifiquement pour causer la dépendance chez les jeunes joueurs.

Premièrement, établissons les faits: c’est le cabinet Calex Légal, après avoir été contacté par les parents de deux enfants prétendument dépendants à Fornite, qui a décidé de partir en croisade contre le géant Epic Games. Déjà, les hyperboles fusent: on aurait comparé le coefficient d’addiction du jeu à ceux des produits du tabac et même de la cocaïne. Selon ces bases, le développeur américain contreviendrait à la Loi de la protection du consommateur, qui force les compagnies à divulger clairement les risques associés à la consommation de leurs produits, incluant celui d’une dépendance. Cette loi permettrait d’actionner Epic Games, malgré le fait qu’une des conditions de service de la société comprennent une clause de renonciation aux recours collectifs.

Les deux mineurs, âgés respectivement de 10 et 15 ans, auraient développé une dépendance nocive à Fortnite, au point où les parents ne savent plus vers qui se tourner pour les en sortir. Rappelons que ces cas sont depuis peu officiellement acceptés comme une forme de maladie mentale selon l’Organisation Mondiale de la Santé. Les parents auraient mentionné dans leur requête au cabinet légal : « Si on avait su que le jeu était aussi addictif et qu’il ruinerait la vie de nos enfants, nous ne les aurions jamais autorisé à y jouer, ou du moins on les aurait surveillé de plus près. » On y reviendra plus tard.

Des bases légales solides

Selon les avocats de Calex Légal, cela justifierait une action en Cour. Ces derniers s’appuient fortement sur les bases d’une action légale intentée en 2015 contre trois grandes compagnies de tabac à la Cour Supérieure du Québec. Bien que cette dernière ait résulté en un jugement favorable à la poursuite, déclarant que les compagnies n’ont pas clairement divulgué les dangers de leurs produits, la poursuite est toujours en cours alors que les industries tentent de se sécuriser sous la protection de leurs créanciers.

Une avocate représentant le cabinet, Alessandra Esposito Chartrand, a de plus affirmé : « En créant Fortnite, Epic Games a engagé des psychologues pendant de nombreuses années. Ils ont creusé le cerveau humain et fait des efforts conscients pour rendre le jeu aussi addictif que possible. Ils ont, en pleine conscience, mis sur le marché un jeu hautement addictif qui est de plus orienté vers les jeunes joueurs. »

Notons tout de suite ici que cette nouvelle sonne un peu comme le jour de la marmotte. Effectivement, la presse spécialisée et généraliste mentionne le potentiel risque d’addiction à Fortnite à tous les 2 ou 3 mois. Par contre, ce qui est nouveau ici, c’est justement cette dernière citation d’Esposito Chartrand. Une très brève recherche ciblée ne m’a pas permis de retrouver une autre mention de psychologues expressément engagés par Epic Games pendant « de nombreuses années » pour rendre Fortnite encore plus addictif. [MISE À JOUR: Un lecteur de Jeux.ca m’a fait parvenir ce texte du média français Le Monde, où il est question de Celia Hodent, psychologue qui a été durant quatre ans directrice de l’expérience utilisateur au sein d’Epic Games. À lire absolument en complémentarité avec cet article d’opinion!]

Terrain glissant

Sortons donc ici de l’énumération des faits purs pour décortiquer un peu ce buisson serti d’épines. Ce qu’on peut dégager de cette affaire se développe en deux axes. D’un côté, il y a la responsabilité d’Epic Games. De l’autre, il y a celle des parents.

Chez Epic Games, tout ça pourrait faire beaucoup de bruit, mais à une condition bien précise. Si les dires avancés par Mme Esposito Chartrand s’avèrent véridiques, il y a là une volonté claire par une corporation massive de nuire sciemment à la jeunesse et, par extension, à son public. Toutefois, il ne faut pas oublier deux chose. Premièrement, les recherches en psychologie ne sont pas inusitées dans les studios AAA. Il est normal pour un développeur d’aller chercher des spécialistes de tout acabit pour peaufiner certains aspects de leurs créations. Il faudra donc prouver en Cour que les apports de psychologues chez Epic avaient un but spécifiquement néfaste pour avoir le moindre poids dans la balance juridique dans ce dossier. Deuxièmement, c’est à la base du modèle d’affaire d’un jeu gratuit joué strictement en ligne que de revêtir un certain côté addictif.

À plus petite échelle, c’est même partie intégrante du plaisir ressenti dans tous les jeux. Si la gameplay loop nous donne une bonne dose de dopamine régulière, on va apprécier le jeu. Ce n’est pas criminel que de s’assurer que notre jeu plaise à son public cible. Ce qui l’est au Québec, par contre, c’est de ne pas clairement afficher les risques associés avec son produit. Le temps nous dira si cette histoire mérite son temps devant un juge de la Cour Suprême.

Déresponsabilisation malhonnête

Mais, surtout, ce qui me fait tiquer grave dans tout ça, c’est cette citation tirée des parents des deux jeunes accros. « Si on avait su », disent-ils, on aurait surveillé le temps que nos enfants passaient sur Fortnite. Aaaah, le bon vieux « avoir su », qui nous délie automatiquement de toute responsabilité personnelle. Facile de blâmer les développeurs quand on laisse tout bonnement nos enfants se scotcher à leurs écrans dès qu’on a autre chose à faire que de s’occuper d’eux. Je ne me donne pas ici le droit de présumer des talents de parentalité des plaignants, mais il n’en demeure pas moins que dans cette citation, le discours est clair. La grosse compagnie méchante s’attaque sinistrement à nos enfants et on ne peut rien y faire. C’est faux.

Peu importe à quoi jouent vos enfants, c’est votre responsabilité, comme parent, de surveiller l’évolution de ceux-ci. C’est de votre ressort de leur dire qu’ils ne peuvent pas passer plus de 70 heures sur un jeu au détriment des autres sphères de leur vie. C’est à vous d’établir des règles dans votre salon. J’aurais été le premier kid à chialer si on m’avait subtilisé mon PSX parce que j’y investissais trop de temps et que mes notes en souffraient, je le concède. Mais si ça avait été le cas, je crois que je pourrais aujourd’hui remercier mes parents. J’ai eu la chance d’avoir un cadre parental à la fois strict et permissif. C’est là qu’est la clé: vous ne pouvez pas demander aux développeurs de jeux vidéo de rendre leurs produits moins attrayants et moins addictifs. C’est leur business de décider de la direction qu’ils veulent donner à leurs expérience interactives. La vôtre, c’est d’éduquer votre descendance.

Là où vous pouvez agir et tenter d’empêcher vos enfants de devenirs dépendants d’un jeu en particulier, c’est chez vous. Intéressez-vous à votre progéniture et soyez toujours prêt à regarder de plus près les produits culturels qu’elle consomme, quitte à mettre vos limites. C’est facile de blâmer les grosses corporations un coup que le mal est fait, mais l’éducation et la sensibilisation, ça commence dans le foyer familial. Pas dans les conditions d’utilisation d’un gratuit en ligne.

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