Ghost of Yōtei est la suite très attendue de Ghost of Tsushima, sortie le 2 octobre 2025 sur PlayStation 5. Beaucoup de joueurs se demandent si ce nouvel épisode est plus long, plus vaste ou simplement meilleur. La réponse des co-directeurs Nate Fox et Jason Connell (Sucker Punch Productions) à ce sujet est surprenante. Pourtant dans le jeu, vous aurez l’impression de parcourir un territoire bien plus vaste. C’est un choix de design délibéré qui s’explique.
La taille de la carte : ce que Sucker Punch a confirmé officiellement
Dans une interview accordée à Automaton Media, Nate Fox a déclaré que Ghost of Yotei est « à peu près au même niveau » que Ghost of Tsushima, aussi bien en termes de volume de jeu que de superficie de la carte.
Son co-directeur Jason Connell a ajouté : « Pour la taille de la carte et le volume de jeu, nous ne pensons pas que ‘plus grand’ ou ‘plus’ soit intrinsèquement meilleur. »
C’est une déclaration à contre-courant de ce que font beaucoup de suites open world, où doubler la carte devient un argument marketing. Sucker Punch a choisi une autre voie.
Si Sucker Punch avait doublé la superficie, le studio aurait dû remplir cet espace avec deux fois plus de contenu, et ce contenu aurait dû être significatif pour ne pas lasser le joueur.
Ghost of Tsushima étant déjà un jeu suffisamment grand, l’équipe a préféré se concentrer sur plus de variété et une meilleure qualité tout en conservant une échelle similaire.
C’est une décision honnête sur le plan créatif. Beaucoup de mondes ouverts trop grands souffrent d’un contenu dilué, où l’on court d’un point à l’autre sans une véritable ambiance vivante.
L’illusion de grandeur : comment Sucker Punch vous manipule (positivement) ?
C’est là que la conception de Ghost of Yotei devient vraiment intéressante. Le studio a concentré ses efforts sur ce que Connell appelle un « sentiment subjectif de monumentalité » (plaines immenses, imposantes chaînes de montagnes visibles en arrière-plan, un type de décor absent dans Tsushima, conçu pour que les joueurs ressentent l’échelle du territoire).
Le mont Yotei domine le paysage au début du jeu, puis paraît plus petit ou disparaît complètement dans d’autres régions. Les vallées, les forêts et les massifs montagneux au-delà de la zone jouable renforcent l’impression d’un territoire colossal.
D’entrée de jeu, c’est pas évident de voir l’intégralité de la map. Un choix de présentation qui amplifie le sentiment d’immensité.
Une structure hub-and-spoke qui joue avec la perception
La carte d’Ezo est divisée en six régions distinctes. Les deux premières (Yotei Grasslands et Tokachi Range) sont contiguës et reliées de façon fluide, formant un hub central qui connecte les quatre autres zones (Nayoro Wilds, Teshio Ridge, Ishikari Plain et Oshima Coast).
Cette disposition hub-and-spoke, avec ses goulots d’étranglement naturels (vallées, rivières), donne l’impression que les trajets sont longs sans pour autant les transformer en corvée.
Concrètement dans le jeu, vous ressentez la distance. Aller d’une région à l’autre est un vrai voyage à travers un territoire sauvage. C’est exactement ce que Ghost of Tsushima réussissait aussi, mais Yotei pousse cette sensation encore plus loin.

Des mécaniques d’exploration repensées pour amplifier la sensation de grandeur
Pour que l’exploration reste engageante du début à la fin, Sucker Punch a ajouté des systèmes concrets : courir dans des champs de fleurs augmente la vitesse de déplacement, et suivre ces pistes florales peut mener à des secrets cachés. De nouveaux outils comme les télescopes et les jumelles permettent aussi de profiter du panorama.
Un autre facteur qui rend la carte plus grande par impression, c’est les Ronin qui traquent Atsu. Ces ennemis peuvent surgir dans n’importe quelle zone, à n’importe quel moment, ajoutant une couche de danger permanente qui rend chaque coin de carte potentiellement actif.
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Techniquement, Ghost of Yotei n’est pas deux fois plus grand que Ghost of Tsushima. Mais ce n’est pas la question pertinente. La vraie question, c’est : est-ce que le monde donne envie d’être exploré ? Et là, toutes les décisions de design vont dans la même direction. L’illusion de grandeur construite par le studio (landmarks, topographie étalée, mécaniques de progression liées à l’exploration) est bien plus précieuse qu’une carte vide deux fois plus vaste. Plutôt que de gonfler les chiffres, Sucker Punch a fait le choix de la densité et de la qualité de l’expérience, et ça change vraiment le ressenti en jeu. C’est un modèle que beaucoup de studios open world auraient intérêt à observer.
Si on compare uniquement le jeu de base de Ghost of Tsushima (sans le DLC Iki Island), Ghost of Yotei offre une zone jouable légèrement plus grande. En incluant Iki Island dans la comparaison, les deux titres se retrouvent dans la même gamme, avec peut-être un léger avantage pour Yotei.
Et vous, préférez-vous une carte immense avec moins de contenu, ou un monde plus compact mais ultra-dense ? Dites-le en commentaire, et partagez cet article avec vos amis qui hésitent encore à se lancer dans Ghost of Yotei.