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SXSW 2019 : ce que je retiens pour les jeux vidéo et les sports électroniques

De retour du festival South by SouthWest (SXSW), je tenais à partager mes notes sur les différentes conférence liées aux jeux vidéo et aux sports électroniques.

Les différents conférenciers, que ce soit Chad Johnson (NFL) ou Ariel Horn (League of Legends) estiment que les médias sportifs traditionnels et les ligues sportives d’antan sont en train de manquer le bateau du Esport comme ils ne sont pas capables de s’adapter assez rapidement au changement en général.

Photo du panel « The eSports Gamification of Real Sports »
Photo du panel « The eSports Gamification of Real Sports »

Selon eux, les règles de télédiffusion sont figées dans le passé alors que Twitch et YouTube diffusent désormais les compétitions de sports électroniques gratuitement et sans flafla.

Horn et Johnson estiment que les jeunes sont là pour s’amuser et non pour subir les règles de ESPN ou de la NFL. Le Esport permet aussi de rejoindre les personnes en situation de handicap. Contrairement aux sports traditionnels, le jeu vidéo ne discrimine pas.

Le Esport est accessible selon eux, contrairement à la Tour d’ivoire des médias officiels qui sont coupés des téléspectateurs.

Selon la division Esport de Nielsen, il y a 370 millions d’usagers dans le monde pour les sports électroniques.

Selon Johnson et Horn, ce phénomène ne fait que commencer et un grand nombre de centres d’achats, de cinémas et autres seront bientôt convertis en salles de Esport. Tout cela va accélérer la maturité du Esport, pensent-ils.

Sur le terrain, les sportifs ne peuvent pas être eux-mêmes selon Chad Johnson en raison du format télévisuel, des agences de publicité et des règles de diffusion. Cette toxicité n’existe pas selon lui dans les sports électroniques en raison de la culture positive des jeunes et de cette industrie.

La publicité traditionnelle n’a qu’à bien se tenir selon Chad Johnson. Le train du Esport vient seulement de quitter la gare.

À la Maison du Canada, une conférence a montré aussi que Vancouver s’est positionnée en force avec l’arrivée d’une équipe professionnelle Overwatch, tout comme Toronto et Montréal.

Ryan Wang

Ryan Wang
Ryan Wang

Pour Ryan Wang, qui a brossé un portrait de l’industrie du Esport à partir de son expérience d’investisseur chez Outpost Capital, il y a des studios comme The Rogue Initiative, Kite and Lightning (Bebylon Battle Royale) et Big Box qui font des merveilles dans les jeux vidéo de Esport.

Avec un auditoire de 194 millions de personnes dans le monde, l’usager moyen de Esport joue environ 98 minutes par jour, estime Ryan Wang. Cet auditoire dépasse les cotes d’écoute combinés des HBO, Netflix et ESPN, fait-il remarquer.

Les usagers moyens de jeux vidéo sportifs ont moins de 35 ans (79% d’entre eux) et la base des joueurs (user base) roule depuis près de 20 ans.

Selon Wang, le milieu a basculé en 2016 et 2017 lorsque la majorité des joueurs ont commencé à jouer directement sur leurs téléphones intelligents. Par ailleurs, les joueurs plus occasionnels (casual gamers) montent en flèche selon les statistiques.

La montée des ligues professionnelles comme Overwatch et League of Legends représentent pour lui une opportunité unique comme le marché est sous-développé.

Plus que jamais, il faudra investir dans les outils, les logiciels, les services, les tournois de Esport mais aussi dans les plateformes.

Comme nouveaux contenus d’avenir, il dit penser au Esport immersif et aux combats contre des robots (bots) grâce à l’Intelligence artificielle (exemple : Alphastar).

Il a souligné en particulier le gros buzz pour le jeu chinois AutoChess.

Aperçu d'un « streamer » jouant à Autochess
Aperçu d’un « streamer » jouant à Autochess

Malgré la mondialisation, Wang a constaté que l’Asie avait une grosse longueur d’avance sur le reste du monde, citant la plus récente étude de Goldman Sachs sur le Esport. Selon cette étude, la Chine a déjà dépassé les États-Unis et est devenu le numéro 1 du marché mondial de sports électroniques.

Un autre participant à SXSW a aussi souligné l’importance des jeux familiaux, pour les enfants et la famille, comme les parents sont perdus dans cette mer de jeux vidéo pour les Milléniaux. Un festival familial, Game On Festival, a été créé par l’équipe de YDX dans cette foulée.

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