[Comment Dead Cells, en secret, vous empêche de mourir]
Cette semaine, c’est la chaîne GameSpot qui est placée à l’honneur, puisqu’elle publie ces derniers temps du contenu particulièrement captivant. En effet, depuis fin avril, la liste de lecture Audio Logs présente des développeurs de jeux vidéo qui livrent des témoignages et des anecdotes sur divers problèmes ou solutions rencontrés en cours de production.
La vidéo la plus récente donne la parole au studio français Motion Twin. On peut voir et entendre Sébastien Bénard, le game designer de la boîte, s’exprimer sur des mécaniques de jeu astucieuses qui font que Dead Cells soit si agréable à manœuvrer, malgré sa très grande difficulté.
Dans le début de la vidéo, il est d’abord question de l’idée de départ de Dead Cells qui se destinait à devenir un jeu mobile de défense de tour (tower defense), plutôt que ce qu’il est aujourd’hui, c’est-à-dire un jeu d’action et de plateformes en 2D pixellisé, que plusieurs qualifient de rogue-like et de metroidvania.
Selon Bénard, une grande quantité d’énergie a été octroyée pour s’assurer que le saut à l’intérieur du jeu ne serait pas frustrant, car c’est l’expérience du combat qui devait être au cœur du plaisir et moins celle de la navigation sur les différentes plateformes. Pour ce faire, il explique une technique qu’il appelle le « Just in Time Jump » qui permet au joueur de réussir son saut même s’il appuie sur le bouton un tantinet trop tard. À l’aide d’une capture d’écran et d’un crayon, il argumente que sans cette fonction, le jeu devient soudainement pénible à manœuvrer. Dead Cells regorgerait de plus d’une trentaine de techniques du genre pour assister le joueur dans sa partie.
La vidéo d’une douzaine de minutes traite aussi vers la fin de la manière que le contenu procédural est généré, de même que de la décision de passer en accès anticipé (early access) avant le lancement officiel de Dead Cells en 2018. Il est intéressant d’apprendre que les développeurs ont longtemps craint la réception des joueurs, mais qu’au final, cette décision s’est avérée très payante sur la qualité du produit.
Pour mieux prendre connaissance des détails, le mieux est, comme toujours, de visionner soi-même la vidéo. Je vous conseille également les deux précédentes de cette série, l’une traitant de Cup Head et l’autre du dernier God of War.