Depuis le début des années 2000, la Capitale-Nationale a vécu un véritable boom au niveau de l’industrie des jeux vidéo. En plus des gros joueurs tels que Beenox et Ubisoft, la ville a misé sur des formations spécialisées et a ouvert les portes de l’École nationale du divertissement interactif (ENDI).
Cette croissance marquée dans un secteur en constante évolution ouvre la porte aux compagnies indépendantes qui tentent de percer un marché large mais exigeant. Aujourd’hui, nous avons le plaisir de partager cette entrevue exclusive avec Studio Parabole, un nouveau développeur indie qui compte bien laisser son empreinte dans l’industrie.
Bonjour et merci de nous accorder cette entrevue. D’abord, pouvez-vous nous dire qui vous êtes, quelle est votre histoire et d’où vient l’idée de votre nom d’entreprise?
Premièrement, je me présente. Mon nom est Alexandre Fiset, je suis président et cofondateur du Studio Parabole. J’ai démarré l’entreprise en juin dernier avec Étienne Lemieux et Maxime Charbonneau. Ça fait un bon bout de temps, environ 4 ans, que je crois qu’il existe un marché pour des jeux plus courts et moins dispendieux. L’idée initiale s’est développée puis approfondie avec le temps suite à de multiples discussions – parfois enflammées – avec mon entourage.
Nous avons aussi analysé beaucoup de statistiques comme celles fournies par l’ESA qui démontrent qu’environ 90 % des joueurs ne terminent pas les jeux qu’ils commencent, ce qu’on trouve particulièrement problématique. De plus, les prix trop élevés et les jeux trop longs sont les deux causes qui bloquent les non-joueurs de s’intéresser au divertissement interactif. Notre compagnie veut convaincre ces non-joueurs qu’il est possible de jouer sans sacrifier une trop grosse partie de son temps et de son portefeuille.
Étienne et Maxime sont tous les deux d’accord avec cette position. Après quelques années à cumuler de l’expérience et des études en lien ou connexes avec le domaine du jeu vidéo, nous avons décidé de créer l’entreprise. On cherchait un nom à saveur francophone, une référence au développement du jeu et une bonne sonorité en anglais. Nous avons cherché pendant des jours jusqu’à tomber sur le mot Parabole. Tout près de sa traduction anglaise, « parabola », le mot a plusieurs significations et types, incluant:
– Une parabole, c’est un petit récit aillant pour but de dégager une morale, une leçon, par l’intermédiaire de symboles.
– Une parabole, en mathématique, c’est un type de courbe d’un graphique.
Pour nous, un jeu vidéo doit être bien construit et pour ça, ça prend des mathématiques et une bonne histoire engagée qui a un début, une progression et une fin.
Vous dites vous « spécialiser dans le développement de jeux vidéo de qualité et de courte durée ». Avez-vous des exemples de produits en tête qui vous inspirent en tant que studio indépendant?
Il existe les jeux de ThatGameCompany (ex : Journey) qui offrent des expériences uniques, courtes et peu dispendieuses. Ce type d’expérience est très rafraîchissant et pour moi, il n’y a rien de plus satisfaisant que de jouer à un jeu qui peut se terminer en une seule soirée. J’écoute beaucoup de films et ce format d’environ 2 heures pour 10-12$ me satisfait amplement en tant que consommateur et je crois ne pas être le seul de cet avis.
Il y a eu également Dear Esther, Limbo et quelques autres produits qui nous ont inspirés au niveau de leur durée et de leur prix. D’autres, comme Mass Effect, Amnesia : The Dark Descent et Bioshock, par leur complexité, leur ambiance, leur narration et leur valeur de production.
Comme beaucoup de joueurs, on lit énormément de nouvelles de l’industrie. Alors tout est une inspiration, même si parfois on s’inspire de« trucs à ne pas faire ».
Partir en affaires, ce n’est pas aisé. Pensez-vous qu’il y a suffisamment de moyens mis en place au Québec pour les individus qui désirent créer des jeux vidéo à leur propre compte?
Je crois qu’il y a suffisamment de moyens. Par contre, il ne faut pas penser que c’est facile, et c’est correct de rencontrer des barrières. L’argent ne pousse pas dans les arbres, et les investisseurs sont très au courant de cette réalité. Il faut donc un produit solide, des contacts, une grande passion pour son domaine et une demande calculable.
On ne se lance pas sans sacrifice de temps, sans prendre de risque financier, sans connaître son marché et sans se remettre en question. C’est une expérience très enrichissante et oui l’aide est là. On rencontre tout plein de gens prêts à nous aider de toutes sortes de façons. Un simple conseil d’une personne d’expérience vaut parfois beaucoup plus cher qu’un chèque.
Vous travaillez sans doute sur un premier prototype. Pouvez-vous nous en dire plus à ce sujet ou est-ce encore trop secret?
Nous travaillons évidemment sur un prototype. Nous prévoyons dévoiler officiellement le jeu l’hiver prochain, mais je peux vous donner un seul indice pour l’instant, le voici : http://fr.wikipedia.org/wiki/Colonisation_de_Titan
Finalement, où vous voyez-vous dans 5 ans? Quels sont vos objectifs à long terme?
C’est très difficile à prévoir, mais d’ici 5 ans, nous espérons avoir une équipe solide d’environ 30 personnes et trois projets de mis sur le marché. Nous désirons être reconnus mondialement pour notre capacité à livrer des produits courts, peu dispendieux et pour un public mature.
À plus long terme, nous aimerions augmenter le nombre de projets développés en parallèle, ouvrir plusieurs studios au Québec et diversifier le portfolio de l’entreprise. Évidemment, c’est ambitieux et tout peut changer avec le temps!
Merci pour cette entrevue et à la prochaine!