La compagnie Zojoi a lancé sa campagne de financement Kickstarter afin de ressusciter le jeu Shadowgate, offert à l’origine sur Mac en 1987. Dans cette édition du 25e anniversaire, le développeur passe à un visuel en haute définition et ajoute des éléments au titre classique. Nous avons pris contact avec le fondateur de Zojoi, Dave Marsh, qui avait travaillé sur Shadowgate premier du nom il y a un quart de siècle. Voici nos questions et ses réponses.
Merci de nos accorder cette entrevue. Puisque je suis né vers la fin des années 80, j’ai eu la chance de jouer à Shadowgate sur NES lorsque j’étais encore plutôt jeune. J’ai été surpris d’apprendre que votre compagnie prépare le retour de cette série culte dans l’industrie actuelle. Pouvez-vous nous en dire un peu plus à votre sujet, pourquoi vous avez décidé de ramener à la vie cette franchise et ce qui explique le long délai avant de le faire?
Merci à vous. En fait, je fais partie en quelque sorte de l’industrie des jeux vidéo depuis 1985, que ce soit en tant que concepteur de jeux d’aventure tels que Shadowgate et Déjà Vu, des jeux à défilement horizontal ou des MMOs. J’ai aussi œuvré dans le domaine des casinos un certain temps où je fabriquais des machines à sous inoubliables, mais mon véritable amour a toujours été les jeux d’aventure.
Cela dit, moi et Karl Roelofs (l’autre créateur de Shadowgate) avons continué de travailler avec la franchise jusqu’à il y a six ou sept ans de cela, époque durant laquelle nous avons planché sur des versions Palm et Pocket PC du jeu. Pour ce qui est de la question relative au temps, disons que les planètes se sont alignées et Karl était disponible afin de retravailler le concept original avec moi. De plus, nous avons récupéré les droits intellectuels liés à la série. Avec l’arrivée de plateformes comme les tablettes, nous nous sommes dits que c’était un temps idéal pour refaire naître de ses cendres Shadowhate, notre jeu favori dans le style fantastique.
Shadowgate célèbre son 25e anniversaire en 2012 avec un remake en haute définition. Certaines personnes ont témoigné de leur crainte envers ce projet et ses modifications, peut-être sans savoir que la compagnie Zojoi a été fondée par vous et Karl Roelofs d’ICOM Simulations, tous deux à l’origine du classique. D’après ce que nous avons pu voir du jeu, il semble cadrer avec les demandes des fans et même plus. Pouvez-vous nous expliquer avec quelle philosophie ce projet a-t-il été abordé?
Karl et moi avons passé un temps fou à discuter de ce que nous désirions accomplir et de ce à quoi les joueurs s’attendaient. Au bout du compte, Karl m’a posé la question suivante : « Que ne désirons-nous pas faire? ». Nous avons alors conclu contre la création d’un autre portage. Onze fois suffit et si vous désirez jouer à la version NES, il existe des émulateurs.
Toutefois, il n’était pas question de créer un nouveau jeu à part entière pour deux raisons : nous voulions restaurer la franchise et nous avions le sentiment du devoir inaccompli avec le jeu original. Vous savez, nous avons toujours été limités par le format de distribution, que ce soit avec les disquettes, les cartouches ou les téléphones. Aujourd’hui nous avions la chance de créer le jeu à notre image, de lui donner une apparence et une trame sonore uniques, d’ajouter des énigmes intéressantes ou de retirer celles dont nous n’étions pas satisfaits.

Vous avez annoncé que le projet Shadowgate sera officialisé sur le site Kickstarter. Était-ce planifié dès le départ et quels sont les avantages, selon vous, de choisir une pareille avenue de financement?
Nous en avons discuté après avoir acquis les propriétés intellectuelles des jeux MacVenture. Nous avions statué que ce serait une bonne façon de distribuer un jeu en tant que développeur indépendant.
Bien sûr, nous avons tenu compte du succès remporté par d’autres créateurs de jeux classiques avec Kickstarter et nous croyions que Shadowgate pourrait atteindre un même degré de popularité. Il existe des avantages clairs à utiliser Kickstarter non seulement pour recueillir des fonds servant au développement du jeu, mais aussi afin d’évaluer l’intérêt envers notre produit.
Sans gâcher de surprises, pouvez-vous nous glisser un mot à propos des nouvelles zones ajoutées au château original dans le remake? Bon nombre des pièces du jeu original sont encore gravées en ma mémoire (d’une bonne façon) donc j’ai très hâte, comme plusieurs autres fans, de voir ce que vous avez en réserve.
Bien, Karl et moi en avons profité pour approfondir l’histoire, ce qui a résulté en de nouvelles pièces pour les trois sections principales du jeu : les cavernes, le château proprement dit et les catacombes. Nous abordons davantage le personnage Talimar the Black (seigneur des sorciers), comment il a détruit le Cercle des Douze et quelle était sa motivation de réveiller le monstre. Nous avons donc ajouté une pièce remplie de trônes détruits – la chambre du Cercle – où vous en apprenez plus à ce sujet, par exemple.
À mes yeux, une des raisons pourquoi Shadowgate était aussi mémorable réside – outre les énigmes accrocheuses et l’aventure épique – dans l’aspect musical. La trame sonore était tout simplement magnifique. Nous savons que vous offrirez l’option d’utiliser la trame sonore originale dans le remake ou la nouvelle, celle-ci orchestrée spécialement pour le 25e anniversaire. Pouvez-vous nous décrire à quel point créer une piste sonore orchestrée s’est avéré difficile pour une équipe aussi petite que la vôtre?
En fait, la trame sonore est orchestrée certes, mais numériquement. Elle a été composée par Rich Douglas. Je dois vous avouer qu’il est ridicule à quel point il est talentueux. C’est fou, sans blague. Je vais vous résumer comment nous l’avons déniché. Nous venions tout juste de commencer à explorer le développement de la musique de Shadowgate et j’étais en voyage avec ma famille le temps d’une fin de semaine.
J’étais sur la plage (sous un parasol, le soleil est mauvais pour vous, voyez?) et je navigue sur YouTube où j’inscris les termes de recherche « musique de Shadowgate ». Je me suis retrouvé face à face avec une version orchestrée du jeu par Rich Douglas et j’étais estomaqué. Il a repris le thème emblématique du hall d’entrée de la version NES et l’a transformé en quelque chose de stupéfiant. Je lui ai envoyé un courriel et une heure plus tard il me répondait en me remerciant de l’avoir contacté et qu’il serait honoré de travailler sur le projet Shadowgate.
La suite fait maintenant partie de l’histoire. Il a composé de très bonnes musiques pour notre aventure et évidemment, nous désirons qu’il demeure à bord jusqu’à la conclusion du projet.

Cette question m’est tout de suite venue à l’esprit : pourquoi ce remake n’est-il pas aussi développé sur PSN et XBLA? Votre compagnie ne passe-t-elle pas à côté d’une bonne affaire ou vous pensez peut-être que le jeu ne connaitrait pas assez de succès sur ces plateformes, ou peut-être même était-ce une question de budget?
C’est une question valable. Il existe tant d’excellentes plateformes et nous serions négligents d’ignorer le PSN et le XBLA. Nous en avons discuté et si nous sommes pour le faire, nous aurons certainement besoin d’embaucher du personnel et de nous associer à un autre développeur. Une des principales choses que j’ai apprises, c’est d’offrir le jeu sur quelques plateformes au lieu de diviser nos efforts. En résumé, c’est plutôt une question de temps et de budget que d’offrir Shadowgate sur ces plateformes, Ouya ou encore Linux.
De retour à Shadowgate, vous avez spécifié qu’il y aura désormais présence d’un système d’astuces. Peut-être est-ce le joueur hardcore en moi qui parle, mais ne pensez-vous pas que le jeu deviendra trop facile? Est-ce les joueurs actuels qui ne seraient pas à la hauteur de compléter le jeu sans un coup de pouce de votre part?
La communauté des joueurs a beaucoup changée avec l’émergence des tablettes. Certains de nos fans sont des joueurs dévoués hardcore, mais nous avons aussi des fans occasionnels. À notre avis, offrir un système d’astuces aux joueurs occasionnels n’est pas mauvais signe. Puisqu’il s’agira d’une option dans les paramètres principaux, vous n’aurez pas à l’utiliser.
Merci d’avoir répondu à autant de questions. J’aimerais profiter de cet entretien pour discuter du futur de la compagnie Zojoi. Si Shadowgate accomplit son mandat (ce que nous espérons), vous avez laissé entendre que d’autres jeux tirés de la gamme MacVenture pourraient revoir le jour. Un des premiers auxquels nous pouvons penser est Déjà Vu, qui comporte une foule d’éléments communs à Shadowgate. Quel jeu aimeriez-vous le plus ressusciter et pourquoi?
C’est drôle puisque nous en parlons constamment. Nous aimons les idées de soit lancer un nouveau jeu d’aventure ou, s’il existe un intérêt assez grand, d’en repenser un. Si je devais parier (ce que je ne fais pas), mon argent serait sur un remake du jeu Unvinted (qui comporte plus d’énigmes) ou un nouveau jeu tel que Beyond Shadowgate — lequel est environ quatre fois plus imposant que le titre original!
