Shadowgate : entrevue avec Dave Marsh

Michael Bertiaux - 9 Sep. 2012 15h00

La compagnie Zojoi a lancé sa campagne de financement Kickstarter afin de ressusciter le jeu Shadowgate, offert à l’origine sur Mac en 1987. Dans cette édition du 25e anniversaire, le développeur passe à un visuel en haute définition et ajoute des éléments au titre classique. Nous avons pris contact avec le fondateur de Zojoi, Dave Marsh, qui avait travaillé sur Shadowgate premier du nom il y a un quart de siècle. Voici nos questions et ses réponses.

Merci de nos accorder cette entrevue. Puisque je suis né vers la fin des années 80, j’ai eu la chance de jouer à Shadowgate sur NES lorsque j’étais encore plutôt jeune. J’ai été surpris d’apprendre que votre compagnie prépare le retour de cette série culte dans l’industrie actuelle. Pouvez-vous nous en dire un peu plus à votre sujet, pourquoi vous avez décidé de ramener à la vie cette franchise et ce qui explique le long délai avant de le faire?

Merci à vous. En fait, je fais partie en quelque sorte de l’industrie des jeux vidéo depuis 1985, que ce soit en tant que concepteur de jeux d’aventure tels que Shadowgate et Déjà Vu, des jeux à défilement horizontal ou des MMOs. J’ai aussi œuvré dans le domaine des casinos un certain temps où je fabriquais des machines à sous inoubliables, mais mon véritable amour a toujours été les jeux d’aventure.

Cela dit, moi et Karl Roelofs (l’autre créateur de Shadowgate) avons continué de travailler avec la franchise jusqu’à il y a six ou sept ans de cela, époque durant laquelle nous avons planché sur des versions Palm et Pocket PC du jeu. Pour ce qui est de la question relative au temps, disons que les planètes se sont alignées et Karl était disponible afin de retravailler le concept original avec moi. De plus, nous avons récupéré les droits intellectuels liés à la série. Avec l’arrivée de plateformes comme les tablettes, nous nous sommes dits que c’était un temps idéal pour refaire naître de ses cendres Shadowhate, notre jeu favori dans le style fantastique.

Shadowgate célèbre son 25e anniversaire en 2012 avec un remake en haute définition. Certaines personnes ont témoigné de leur crainte envers ce projet et ses modifications, peut-être sans savoir que la compagnie Zojoi a été fondée par vous et Karl Roelofs d’ICOM Simulations, tous deux à l’origine du classique. D’après ce que nous avons pu voir du jeu, il semble cadrer avec les demandes des fans et même plus. Pouvez-vous nous expliquer avec quelle philosophie ce projet a-t-il été abordé?

Karl et moi avons passé un temps fou à discuter de ce que nous désirions accomplir et de ce à quoi les joueurs s’attendaient. Au bout du compte, Karl m’a posé la question suivante : « Que ne désirons-nous pas faire? ». Nous avons alors conclu contre la création d’un autre portage. Onze fois suffit et si vous désirez jouer à la version NES, il existe des émulateurs.

Toutefois, il n’était pas question de créer un nouveau jeu à part entière pour deux raisons : nous voulions restaurer la franchise et nous avions le sentiment du devoir inaccompli avec le jeu original. Vous savez, nous avons toujours été limités par le format de distribution, que ce soit avec les disquettes, les cartouches ou les téléphones. Aujourd’hui nous avions la chance de créer le jeu à notre image, de  lui donner une apparence et une trame sonore uniques, d’ajouter des énigmes intéressantes ou de retirer celles dont nous n’étions pas satisfaits.

Vous avez annoncé que le projet Shadowgate sera officialisé sur le site Kickstarter. Était-ce planifié dès le départ et quels sont les avantages, selon vous, de choisir une pareille avenue de financement?

Nous en avons discuté après avoir acquis les propriétés intellectuelles des jeux MacVenture. Nous avions statué que ce serait une bonne façon de distribuer un jeu en tant que développeur indépendant.

Bien sûr, nous avons tenu compte du succès remporté par d’autres créateurs de jeux classiques avec Kickstarter et nous croyions que Shadowgate pourrait atteindre un même degré de popularité. Il existe des avantages clairs à utiliser Kickstarter non seulement pour recueillir des fonds servant au développement du jeu, mais aussi afin d’évaluer l’intérêt envers notre produit.

Sans gâcher de surprises, pouvez-vous nous glisser un mot à propos des nouvelles zones ajoutées au château original dans le remake? Bon nombre des pièces du jeu original sont encore gravées en ma mémoire (d’une bonne façon) donc j’ai très hâte, comme plusieurs autres fans, de