Quitter un emploi stable dans une grande entreprise pour se dévouer entièrement à son projet personnel, ça demande une dose de courage et de confiance en soir hors du commun.
C’est pourtant ce qu’à fait Frédéric Bohn, fondateur de Triple Scale Games.
Nous lui avons parlé quelques semaines après la sortie de son tout premier jeu, Save Your Nuts.
Quel est votre parcours?
J’ai étudié en France en informatique, mais après je suis venu directement au Canada. Je savais qu’il y avait pas mal d’opportunités dans le domaine, et aussi parce que ça m’intéressait de visiter le Canada!
Je suis allé d’abord à Toronto pour améliorer un peu mon anglais, puis après j’ai trouvé un job en tant que programmeur jeux vidéo à Montréal. J’ai travaillé pendant 5 ans auprès de différentes entreprises – il y a eu Ludia, qui font des jeux mobiles, puis Square Enix/ Eidos où j’ai travaillé sur des projets comme Deus Ex.
Ce sont des entreprises dans lesquelles on se spécialise vraiment dans la programmation, mais j’étais à la recherche de projets avec un peu plus de créativité, alors je me suis tourné vers le indie.
J’avais un projet sur lequel je travaillais dans mes temps libres (Save Your Nuts) qui me semblait assez prometteur; j’avais fait des play-tests et tout.
J’ai donc décidé de bien le faire: j’ai quitté mon job pour m’y consacrer à 100%.
Comment on prend la décision de quitter un emploi stable dans une grande entreprise pour se lancer à son propre compte?
Ça faisait un moment que je pensais à fonder ma propre compagnie; ça m’a toujours intéressé le côté entreprenariat. Quand j’ai vu que le projet avait du potentiel, et que j’avais assez d’économies pour pouvoir me passer d’un salaire pendant un temps, j’ai décidé de tenter l’expérience, quitte à revenir si ça ne se passait pas bien.
Je ne prenais pas de risque financier, finalement. Les logiciels sont très peu chers, voire gratuits. Et comme je travaillais de chez moi, je n’avais pas de grosses charges.
Ce n’était pas des gros risques financiers, c’est plutôt des risques du côté psychologique. Il faut avoir la motivation pour se lancer dans un projet comme celui-là; c’est beaucoup de boulot!
Beaucoup de gens vivent le confinement et le travail à la maison pour la première fois. Comment as-tu vécu le fait de travailler seul de la maison pendant 3 ans?
C’est un peu un piège de rester dans sa bulle. C’est important de sortir régulièrement, de faire des playtests, de montrer le jeu à des gens pour voir ce que tu peux améliorer.
Il y a des séances de playtest une fois par mois au Gameplay Space, auxquelles j’allais assez régulièrement, pour pas que je parte dans la mauvaise direction.
Pourquoi avoir choisi de développer un jeu qui mise beaucoup sur le multijoueur local, à une ère où on semble s’en éloigner?
C’est un genre qui me plaît beaucoup. J’avais une bonne idée en commençant de ce qui est bien, de quelle direction je voulais aller.
Mais il y en a de moins en moins, c’est un genre que les grosses entreprises ont un peu délaissé, qui a plus été laissé aux petits développeurs… comme moi, en fait!
Quels ont été les défis dans le développement de Save Your Nuts?
Les défis, au niveau technique, c’était surtout que le jeu fonctionne en ligne. Sinon, c’était plus sur les domaines que je ne maîtrisais pas trop: le côté business, gérer des équipes, marketing…
Je suis allé à des formations avec des organismes comme YES Montréal. Montréal Inc.m’a également beaucoup aidé; j’ai reçu une bourse, et ça venait également avec un mentorat.
À Montréal, il y a vraiment toute une communauté de jeux vidéo, petites et grandes entreprises, et on s’entraide beaucoup, notamment avec La Guilde.
À la base, on voulait sortir en février, mais on a dû repousser, parce que le multijoueur en ligne n’était pas encore tout à fait au point. On a repoussé en avril, et on a pu s’y tenir, malgré la crise du COVID!
Le jeu est sorti le 16 avril dernier; es-tu satisfait de la sortie jusqu’à maintenant?
Je suis content. Les critiques sont plutôt bonnes. On a affaire avec une compagnie pour nous aider avec la sortie, pour le contact avec les médias et les influenceurs. On a beaucoup de streamers qui jouent au jeu.
C’est un peu tôt pour faire un retour mais pour le moment ça se passe bien.
Je suis content d’avoir fait ce choix de quitter mon job pour me lancer à mon compte, c’est une bonne expérience.
Ça a l’air de plutôt bien fonctionner, mais même si ça n’avait pas fonctionné commercialement, ça aurait quand même été une belle expérience.
Quels sont les projets pour la suite?
Pour l’instant, on se focus à ajouter du contenu au jeu et à sortir le jeu sur Playstation, peut-être éventuellement une version mobile… ça reste à confirmer!