Les clés d’un bon jeu esport, partie 1: entrevue avec Michaël Daudignon

 

De League of Legends à Overwatch en passant par Counter Strike, la scène du sport électronique est occupée par une poignée de jeux, qui y rencontrent un succès immense et font le bonheur des foules de fans; réunies devant les écrans géants des arènes esport du globe.

Mais pourquoi ces jeux sont-ils si appréciés par le public et par les joueurs? Qu’est ce qui fait leur popularité? Et plus généralement, quelles sont les clés d’un bon jeu esport? Dans les lignes qui suivent, ainsi que dans un autre article à paraître très prochainement, j’essaierai de cerner les caractéristiques qui permettent à certains jeux d’intégrer la scène esport et d’y prospérer, et qui expliquent pourquoi d’autres en sont absents ou n’y rencontrent que peu de succès.

Pour me guider dans cette enquête, j’ai fait appel à  un professionnel du esport au Québec, Michaël Daudignon, directeur marketing pour la plateforme Toornament et membre du conseil d’administration de la Fédération Québécoise des Sports Électroniques (FQSÉ). C’est avec plaisir qu’il a accepté de répondre à mes nombreuses questions.

 


 

Paul Revert: Peux-tu te présenter brièvement? (travail, position dans le milieu du esport, projets sur lesquels tu as travaillé etc…)

 

Michaël Daudignon, directeur marketing pour la plateforme Toornament

Michaël Daudignon: Je m’appelle Michaël Daudignon, je suis directeur marketing de la plateforme Toornament, et consultant en développement des affaires dans le monde du esport. Je travaille principalement avec Webedia pour la plateforme Toornament, une plateforme de gestion de tournois de jeux vidéo au service des studios et des communautés de joueurs et de joueuses souhaitant organiser leurs propres compétitions. C’est une plateforme ouverte et gratuite visant à permettre à tout le monde de créer et gérer des tournois de toute taille et toute structure.

Je suis entré dans le monde du esport il y a plus de dix-sept ans par le biais des LAN party, compétitions de jeux vidéo communautaires dans le sud ouest de la France. Mon frère, à cette époque président de l’association FMR (French Multiplayer Regroupment) m’a introduit dans le milieu. Au départ, on organisait des petites compétitions de quinze à vingt personnes, puis on est montés à six-cent personnes au bout de quelques années. De fil en aiguille, nous nous sommes fait remarquer, et j’ai eu l’occasion d’aider l’organisation de plusieurs LAN party en France et en Allemagne, entre autres.  J’étais appelé avec ma caméra et mes connaissances en la matière pour faciliter l’organisation des tournois. Il faut savoir que gérer tout ceci à cette époque n’était pas évident vu les moyens qu’on avait. On le faisait avec du papier et un crayon, ou sur un fichier Excel. C’est en vivant ces expériences que j’ai compris que la compétition était au coeur de la communauté gaming, et qu’il y avait un véritable besoin pour un outil de gestion de compétition. L’idée Toornament est née comme ça. La communauté se professionnalisait, Matthieu Dallon et Antoine Frankart (qui sont à l’origine du projet Toornament) lui ont donc donné un outil professionnel pour maintenir le cap. Notre plateforme représente actuellement des années de réflexion, de développement et est utilisée partout sur la scène esport mondiale. Je suis par conséquent très impliqué dans les ESWC depuis leur début, en 2003. Je n’en ai à vrai dire manqué qu’une seule depuis.

Je suis arrivé au Québec pour terminer mes études à Polytechnique Montréal. J’ai été séduit par la qualité de vie et les opportunités disponibles ici, j’ai donc décidé de rester. C’est sans doûte pour le mieux, car je peux apporter l’expérience que j’ai acquise en Europe sur la scène québécoise, où le monde du esport est en plein développement. Je suis d’ailleurs membre du Conseil d’Administration de la Fédération Québécoise de Sports Électroniques (FQSÉ) depuis près d’un an maintenant.

Mon métier et ma passion me donnent, je pense, un bon point de vue d’ensemble sur les titres qui fonctionnent sur la scène esport, et ceux qui fonctionnent moins

 

P. R: Quel intérêt y’a t-il, pour un jeu, à passer sur la scène esport? Pourquoi investir dans ce milieu?

 

La fidélisation des communautés à leur jeu est au cœur de l’intérêt du modèle esport. Source de l’image: Esports news UK.

M. D: Le souhait le plus cher d’un développeur de jeux vidéo est qu’on joue à son jeu, et surtout qu’on y joue longtemps et qu’on y revienne régulièrement. Dans cette perspective, les compétitions sont une forme de fidélisation des joueurs et des joueuses. Lorsque j’ai un jeu compétitif devant moi, et que j’ai envie de développer de meilleures stratégies, de maîtriser toutes les cartes, personnages, armes, et divers aspects du jeu, comment faire pour m’améliorer? Je vais regarder les autres jouer, je vais jouer contre des gens meilleurs que moi jusqu’à maîtriser à la perfection certaines tactiques, armes, stratégies (les rocket jumps sur Quake par exemple). En bref, il va falloir que je joue énormément pour m’améliorer et gravir les échelons du mode compétitif. Je vais donc rester très fidèle au jeu. Il me semble que cette fidélisation des communautés à leur(s) jeu(x) est au coeur du monde du esport. Le esport fidélise autant l’audience, qui va regarder les autres jouer pour le plaisir du spectacle, que les joueurs, accrochés au jeu par l’envie permanente de s’améliorer. Cette fidélisation n’a pas de prix, et se traduit facilement en revenus. On voit d’ailleurs, dans énormément de jeux esport, les chiffres exploser. Dans le cas de Clash Royale par exemple, des dizaines de millions de joueurs se sont intéressés au titre de Supercell en quelques mois, se sont mit à y jouer régulièrement et y ont dépensé de l’argent. Derrière cet aspect esport, Il y a en fait tout un business model qui rentre en compte. Pareil pour League of Legends de Riot games; c’est un Free to play à la base, mais les joueurs dépensent pour des skins, dépensent pour des RPs, ils y prennent du plaisir et restent fidèle au jeu,  prêts à y investir beaucoup. (note : League of Legends est officiellement le jeu le plus rentable de cette année, avec un total de  1.7 milliard de dollars de revenus). Du point de vue des ventes, le modèle esport est donc très rentable. D’un point de vue marketing, le fait que des compétitions s’organisent autour d’un jeu génère beaucoup d’attention, de conversation entre joueurs. Les compétitions forgent une véritable histoire centrée autour du jeu et de sa communauté. Les joueurs et
joueuses ayant vécu des émotions intenses devant le spectacle vont parler de la performance des compétiteurs,  de leur capacité à repousser les limites du jeu et l’utiliser à son potentiel complet. Il suffit de regarder
CarlJr, trois fois champion du monde de Trackmania à seize, dix-sept et dix-huit ans, qui a repoussé les limites de ce jeu à un point que le créateur lui même n’imaginait pas.

Les gens vont parler du jeu, du joueur, de sa maîtrise, des enjeux derrière telle ou telle compétition. Du contenu se crée, articles, vidéos, et finalement une culture se développe autour du jeu. Il y’a la culture du gaming “Geek”, et en dessous, tout un tas de sous cultures, la culture League of Legends, la culture Just Dance, la culture Overwatch… les joueurs et les joueuses vivent cette culture comme on vivrait un sport, et leurs fans également, qui soutiennent les équipes jusqu’au bout. Le esport crée donc énormément d’engagement, autour des compétitions, du jeu, et de tout ce qui en dérive.

 

P. R: Selon toi, qu’est ce qui est le plus important dans un jeu esport? Quelles sont les caractéristiques essentielles qu’un jeu doit posséder pour avoir du succès dans le monde du esport?

 

M. D: Pour qu’un jeu soit considéré par la communauté comme un jeu esport, il doit respecter certaines caractéristiques cruciales. Il doit d’abord posséder un aspect compétitif qui oppose des humains entre eux. Quand on ne joue que contre des machines, l’intérêt est vite perdu, et le jeu n’a que peu de chances de durer dans le temps. On peut faire s’affronter deux personnes en duel, deux équipes, ou encore plusieurs joueurs en mêlée générale, peu importe. Il faut dans tous les cas des humains, qui démontrent que par leur talent, par leur expertise du jeu, ils parviennent à devenir meilleurs que les autres. Il faut aussi que le hasard soit presque absent du gameplay. Si le jeu réside trop sur du hasard, on ne peut plus attribuer la victoire de tel ou tel joueur ou joueuse à une maîtrise du jeu, mais plutôt à de la chance, et donc le caractère esport du jeu se perd. Autre caractéristique, un bon jeu esport doit être facile à comprendre, mais très difficile à maîtriser. Le esport est bien évidemment quelque chose qui se regarde, il faut donc que les spectateurs puissent comprendre facilement ce qui est en train de se passer à l’écran. S’il faut trois heures et un doctorat pour comprendre le jeu, l’audience sera malheureusement très réduite, et le jeu restera un jeu niche. Il faut donc un jeu simple et accessible à tout le monde. Je disais difficile à maîtriser également pour l’aspect fidélisation que j’évoquais tantôt, c’est à dire cette recherche de l’excellence dans le jeu, qui va guider l’envie des joueurs et des joueuses à devenir meilleur(e)s, et à progresser en permanence.

Par conséquent, un bon jeu esport doit aussi souvent générer du nouveau contenu. Cela peut passer par de nouvelles maps, nouveaux personnages, n’importe quoi qui va créer un renouveau dans le gameplay du jeu, et va donner le sentiment aux joueurs qu’ils n’ont pas encore tout vu et qu’ils doivent s’adapter. Aussi, tout jeu esport ayant pour vocation d’être regardé par un public, il faut qu’il soit possible de regarder le jeu, par le biais d’un mode spectateur adéquat. Le jeu doit être optimisé pour qu’on puisse facilement regarder des parties, et vivre une expérience complète du tournoi en question. 

« Un bon jeu esport doit être facile à comprendre, mais très difficile à maitriser »

Enfin, l’équilibrage est aussi très important. Éviter les personnages cheatés, qui vont venir miner le gameplay du jeu et diminuer l’intérêt que lui porte la communauté. Cela revient à l’aspect dont je parlais précédemment, il faut vraiment opposer le talent des joueurs en évitant les éléments aléatoires ou la chance.

 

P. R: Esport rime-t-il systématiquement avec compétition? Peut-t’il y avoir un jeu esport sans aspect compétitif?

 

M. D: Selon moi, il y a nécessairement de la compétition. Il faut que l’on puisse dire que telle personne ou telle équipe est meilleure qu’un tel ou untel dans tel jeu ou tel mode de jeu. Il faut une condition de victoire et de défaite. Dans le cas contraire, on ne pourra pas expliquer ce qui s’est passé lors d’un tournoi, quels ont été les éléments qui ont mené cette équipe à la défaite et l’autre à la victoire, l’histoire n’a plus de fin, et on ne peut plus appeler ça du esport. Il reste sûrement possible de maintenir l’attention d’un public sur un jeu non compétitif, mais il me semble que l’on perd alors le caractère esport, laissant place à un spectacle d’un autre type, même s’il inclut toujours du jeu vidéo.

 

P. R: Par conséquent, tous les types de jeux peuvent-t-ils avoir un caractère esport? Existe-t-il un type de jeu qui ne peut absolument pas prétendre avoir du succès dans ce domaine?

L’aspect compétitif est essentiel au succès d’un jeu esport.
Source de l’image: Tristan Reynaud/SIPA

 

M. D: A partir du moment où il y a un aspect compétitif impliquant des êtres humains, il n’y a à mon avis pas de limite. N’importe quel type de jeu, n’importe quel type de gameplay pourrait potentiellement avoir un caractère esport, je n’arrive pas à me dire qu’il existe un type de jeu qui n’est absolument pas un candidat potentiel. Ceci étant dit, je ne sais pas tout, je ne demande qu’à être surpris, et en dix-sept ans de carrière dans le domaine du esport, j’ai été surpris chaque année. Par exemple, il ne me serait jamais venu à l’esprit qu’un jeu esport puisse sortir sur une plateforme mobile, et adopter des types de gameplay aussi simples mais efficaces que celui de Clash Royale. Ce que l’on constate, c’est que ça marche, que ces jeux mobiles sont géniaux à regarder, sont addictifs et drôles, et qu’ils regroupent des véritables communautés compétitives, possédant leurs propres tournois. Je crois également en la réalité virtuelle et la réalité augmentée. Je crois qu’on verra bientôt des compétitions sur plateforme VR, et qu’on verra apparaître des types de gameplay qu’on n’aura jamais vu auparavant. Cela va impliquer des défis réels, notamment pour les commentateurs lorsqu’il s’agira de lire les émotions des joueurs et des joueuses malgré le casque, et de retranscrire pour le public ce qu’ils sont en train de vivre. À la manette ou au clavier, on peut facilement lire les expressions faciales des compétiteurs, la colère, la joie… ce sera plus fastidieux sur les nouvelles plateformes VR disponibles. Le défi sera de déterminer comment immerger une audience dans l’expérience VR tout en conservant l’aspect esport.

Je ne crois donc pas qu’il existe de limites. À partir du moment où l’aspect compétitif est présent, n’importe quel type de jeu peut selon moi avoir un caractère esport.

 

P. R: Quel(s) jeu(x) (ou type de jeu) souhaiterais-tu voir plus souvent sur la scène esport? As-tu des jeux « coup de cœur » que tu trouves sous-représentés dans ce domaine?

 

M. D: Ce n’est évidemment qu’une préférence, une opinion qui n’engage que moi, mais j’aimerais voir plus de jeux de course, notamment Trackmania. C’est un jeu que je trouve extraordinaire, et qui pourtant ne génère que très peu d’attention sur la scène esport plus mainstream. Je me demande pourquoi il ne fonctionne pas plus que cela, a-t-il manqué de support de son éditeur? De la communauté? Je ne sais pas. Ceci étant dit, les fans du jeu arrivent quand même à voir de belles courses compétitives, bien que l’audience soit plus restreinte.

«À partir du moment où l’aspect compétitif est présent, n’importe quel type de jeu peut selon moi avoir un caractère esport.» 

Just Dance est un autre coup de cœur également. Ce qui se passe depuis quelques années sur ce jeu est incroyable. Il implique un gameplay totalement différent mettant tout le corps à l’épreuve. Ce n’est donc pas la maîtrise du clavier, souris, ou d’une manette, mais la maîtrise d’une danse, d’une chorégraphie. Il y a derrière une épreuve totale et une question d’endurance. Un jeu comme Starcraft requiert un autre type d’endurance car il faut réfléchir et exécuter plusieurs centaines d’actions par minute à la souris et au clavier, mais Just Dance pousse cet aspect du gameplay un cran au-dessus en mettant tout le corps à l’épreuve. C’est intéressant de voir la communauté grandir autour d’un jeu comme celui là. J’ai d’ailleurs cru en son potentiel depuis le début, et je m’y amuse beaucoup moi-même. Il n’y a pas plus simple à prendre en main, et c’est un jeu pourtant extrêmement dur à maîtriser. Ubisoft a ajouté au jeu, récemment, le concept de Superstar quand on dépasse les onze mille points, et c’est triste à dire mais après des années de jeu je ne suis toujours pas une Superstar.

Enfin, j’adore aussi Clash Royale, j’y joue régulièrement en le désinstallant et le réinstallant encore (rire), je reste en fait accroché à ces jeux simples.

 

P. R: Et des jeux très présents sur la scène esport que tu apprécies moins?

 

M. D: Il existe des jeux auxquels je ne joue pas car j’accroche moins à leur gameplay. Pourtant je comprends l’intérêt qui les entoure ainsi que la finesse et la maîtrise qu’ils impliquent. Par exemple, j‘accroche peu à League of Legends et aux MOBAs en général. Je n’ai pas la patience d’apprendre à maîtriser tous les personnages, de comprendre les différents objets à acheter, les différents builds à adapter aux différentes situations… Je n’apprécie donc pas d’y jouer, mais je comprends qu’ils génèrent un tel engouement car savoir maîtriser des centaines de personnages, savoir contrecarrer la stratégie de l’autre et adapter son jeu au style de jeu de l’autre est une performance compétitive impressionnante.

Il y a aussi cette synergie en équipe que j’ai du mal à suivre, j’ai l’impression de m’amuser plus facilement dans les jeux en solo. Même si j’adore jouer en équipe, c’est vraiment complexe de coordonner un groupe ou de faire partie d’une équipe qui a des attentes précises. Cette dimension humaine rend ces jeux sans doute plus durs que les jeux solo. Il faut être disponible pour l’équipe, il faut savoir se coordonner, connaître la façon de jouer de ses coéquipiers, s’entraîner ensemble… Je n’ai peut être pas assez le temps, je préfère en fait organiser et gérer des tournois plutôt que de vraiment jouer moi-même.

Donc tout ce qui est MOBA et jeu d’équipe n’est pas mon fort, parce que ces types de jeu demandent énormément d’investissement, et je n’ai pas forcément le temps, c’est sans doute là la vraie raison.

 

P. R: Je suis un jeune développeur voulant créer le prochain grand succès de la scène esport. Quel(s) conseil(s) as-tu à me donner pour réussir? Quelle est la « recette » à suivre pour réussir mon jeu?

 

M. D: Mon meilleur conseil serait de rester le plus humble possible au départ, de ne pas trop avoir de prétention, et de ne pas s’imaginer qu’il y a une recette magique, puisque visiblement il n’y en a pas. Si c’était le cas, les gens arriveraient à faire des jeux esport n’importe où, et n’importe quand. On peut évidemment mettre les chances de notre côté. Créer un jeu compétitif avec un gameplay intéressant, facile à comprendre et difficile à maîtriser. Il faut un jeu agréable à regarder, et donc inclure un mode spectateur, et étudier le jeu pour optimiser l’expérience de celui qui regarde. Un bon jeu esport doit aussi permettre aux gens de définir rapidement avec qui ils veulent jouer, par le biais de lobbys privés par exemple.

En tant que développeurs, testez votre concept, faîtes jouer les gens, et surtout, écoutez le feedback de la communauté. Il n’y a que comme ça que vous pourrez faire vivre votre jeu, impliquer plus de monde dans vos compétitions, et créer une communauté solide attachée à votre titre. Certains réussissent à écouter leur propre instinct en dépit de la communauté et des critiques, mais dans la majorité des cas, quand un jeu fonctionne vraiment, c’est qu’il a évolué avec sa communauté, pour sa communauté. Les exemples où les développeurs de jeux n’en ont fait qu’à leur tête sont très rares. Les joueuses et les joueurs deviennent rapidement les experts du jeu, les écouter me paraît donc primordial!

« En tant que développeurs, testez votre concept, faîtes jouer les gens, et surtout, écoutez le feedback de la communauté.»

Il faut aussi être en mesure de créer du nouveau contenu, de maintenir le jeu en vie en créant de nouveaux personnages, nouveaux modes… Évidemment cela implique du temps et de l’argent, les développeurs doivent donc s’assurer d’avoir les ressources nécessaires avant de s’aventurer dans ce domaine. D’un point de vue business, le résultat en vaut généralement largement la peine!


 

Merci encore à Michaël Daudignon d’avoir pris sur son temps pour cette entrevue. Vous pouvez visiter https://www.toornament.com/ pour plus d’informations sur la plateforme Toornament ainsi que sur http://esportsquebec.ca/ pour suivre les dernières nouvelles de la FQSÉ.

Le modèle esport est donc un modèle très attractif pour les développeurs de jeux vidéo, mais développer un bon jeu esport n’est pas chose facile. Avant d’espérer rencontrer le succès et de rivaliser avec les autres titres déjà présents sur la scène du sport électronique, un jeu doit posséder de nombreuses caractéristiques essentielles. Cette entrevue nous a donné le point de vue d’un professionnel sur le sujet, et nous a permis de distinguer bon nombre de ces caractéristiques. Bien qu’il n’y ait pas de recette passe partout à suivre, respecter ces dernières devrait permettre d’optimiser les chances de succès d’un jeu!

Dans la deuxième partie de cette recherche, à paraître très prochainement, j’analyserai point par point les différents éléments permettant de créer un jeu esport de qualité, en m’appuyant sur cette entrevue ainsi que sur mes recherches et mon avis personnel. Restez-donc connecté(e)s pour plus de développement très bientôt!