MIGS 2016 : une réflexion sur la réalité virtuelle

Vendue comme étant l’avenir du jeu vidéo, imaginée depuis longtemps comme étant une avancée technologique majeure chez les auteurs de science fiction, la réalité virtuelle a de quoi impressionner. Cependant, une question se pose : quelle sera la véritable place de ce médium dans le domaine des jeux vidéo ?

 

L’exposition du Montréal International Gaming Summit ou Sommet International du Jeu de Montréal était bien fournie en développeurs de jeux et de programmes. Toutefois, en regardant à gauche et à droite, on constate une tendance. La réalité virtuelle (RV) était la technologie en vedette et le mot d’ordre était: immersion.

Vendue comme étant l’avenir du jeu vidéo, imaginée depuis longtemps comme étant une avancée technologique majeure chez les auteurs de science fiction, la réalité virtuelle a de quoi impressionner. Cependant, une question s’impose: quelle sera la véritable place de ce médium dans le domaine des jeux vidéo? Personne sur place n’a pu me donner de réponse définitive, mais voici ce que j’ai pu en retirer.

La réalité virtuelle est un accessoire en premier lieu

On pourrait argumenter pour dire que les jeux seront un jour fait entièrement en réalité virtuelle, mais ce n’est pas prévu pour demain. Pour l’instant, la RV est surtout un média d’immersion dans les yeux du personnage. Tous les jeux et simulations que j’ai essayés suivaient toujours un même système de contrôle avec les mouvements de la tête ou une conjugaison entre ces derniers et une interface de manettes cinétiques. En contraste, nous aurions la réalité augmentée qui permet, au lieu de s’intégrer au monde de leur jeux, d’intégrer le jeu dans le vrai monde. Cependant, bien que tous ces médiums nous permettent de voir un nouveau monde, nous sommes encore bien loin de pouvoir le toucher.

Une exposition s’est démarquée en particulier du lot: l’ascenseur virtuel, courtoisie du CDRIN. L’installation est impressionnante, avec un grand encadrement de métal où sont fixées plusieurs lampes rouges et des capteurs pour les accessoires, une plateforme centrale à l’installation. Simplement entrer dans cet ascenseur virtuel est suffisant pour impressionner.  Une fois équipé des accessoires de marque HTC VIVE, me voilà à l’intérieur de cet ascenseur. Surprise, l’employée qui m’a équipée est elle même vêtue d’un costume pour capter ses mouvements et la voilà transformée en personnage virtuel! Mais le plus impressionnant était la captation de mes mouvements sur la surface de l’installation. Étant libre de mes mouvements, je suis sorti de l’ascenseur pour entrer dans une simulation où j’ai pu jouer à un jeu de lancer de disques simple. J’en ai profité pour tester les limites des appareils.

J’ai été agréablement surpris de voir qu’il n’y avait pas moyen de contourner un bon lancer franc (Ayant eu l’expérience de la Wii, j’étais habitué qu’un mouvement sec du poignet pouvait projeter à puissance maximale une balle de baseball). L’ampleur, la vitesse des mouvements, tout est pris en considération. J’en suis sorti étourdit, mais ravi de mon expérience au point de m’en demander: qu’est-ce qui nous empêche d’utiliser une telle technologie à grande échelle?

Obstacle 1 : L’espace et les limites

Une expérience virtuelle de ce niveau nécessite beaucoup d’espace et une installation ample comme celle que j’ai visitée serait bien difficile à faire entrer dans nos maisons. Ainsi, comme système, il serait préférable d’avoir ce genre de matériel dans des centres spécialisés disposant d’une grande surface. Par contre, peu importe la superficie, comment faire en sorte qu’un joueur puisse se déplacer sur de très longues distances? Le fait que la simulation paraît infinie n’empêche pas le joueur de toucher un mur dans toutes les directions. De plus, les objets virtuels ne sont pas vraiment palpables. Il est possible d’interagir avec la manette mais il n’y a aucun retour haptique.

Il existe un système de tapis roulant permettant au joueur de se déplacer dans toutes les directions avec aisance et de simuler un environnement infini, mais nous sommes encore loin de pouvoir simuler les dénivellations et autres obstacles de terrain.

Obstacle 2 : Le coût de la technologie

Combien coûte une telle contraption? On peut seulement l’imaginer. Pour vous donner un avant goût, chaque lampe rouge de l’installation du CDRIN (environ 30 lampes au total) coûte approximativement 15000$! Transposer cette technologie dans de grands espaces coûterait alors probablement dans les millions. Même la technologie présente coûte un joli montant avec le prix des Oculus Rifts oscillant entre 300$ et 850$ et le HTC VIVE coûtant environ 1200$. On peut se consoler en trouvant des lunettes de VR pour les téléphones intelligents au prix confortable de 40$, mais la qualité en souffre grandement vu les limites de performance des téléphones intelligents.

Le mot de la fin

Somme toute, je semble peindre un tableau bien sombre de l’avenir de la réalité virtuelle, mais ce ne sont que des observations basées sur l’état présent de la technologie. Ce qu’il faut retenir, c’est qu’il ne faut pas s’emballer sur ce que le phénomène représente en ce moment. Il s’agit d’une technologie très jeune qui aura besoin de beaucoup d’ajustements avant d’atteindre son plein potentiel. Que ce soit dans cinq, vingt ou même cinquante ans, je suis certain que cette technologie va perdurer et s’améliorer pour bien des choses, surtout à l’extérieur des jeux vidéos. Nos salles de cinéma, nos musés et même nos arénas, tous ces environnements pourront être simulés grâce à la réalité virtuelle.

Une autre question demeure: même à son plein potentiel, la réalité virtuelle en vaut-elle vraiment la peine dans le monde du jeu vidéo? Certains joueurs moins athlétiques pourraient trouver bien difficile de se mouvoir de la même façon que leurs avatars le font présentement. Peut-être l’interface est elle bien comme elle est: un accessoire complémentaire qui vient enrichir l’expérience visuelle du joueur.

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