Entrevue exclusive avec Marc-Alexandre Milot de Beenox

En octobre, la presse spécialisée était invitée à l’événement du lancement pour Call of Duty: Modern Warfare. Le studio Beenox a fourni des efforts considérables dans l’aboutissement de ce projet, lui qui a notamment travaillé sur la version PC du shooter militaire.

Curieux d’en savoir plus sur le développement du jeu, je me suis entretenu avec son directeur, Marc-Alexandre Milot. Voici le résultat de cette rencontre très intéressante!

Jeux.ca : À quel point la collaboration avec Infinity Ward était présente pour le projet Call of Duty: Modern Warfare?

Marc-Alexandre Milot : Au tout départ, nous avons visité Infinity Ward à plusieurs reprises. Le simple fait de se rencontrer en vrai permettait de voir que c’était des humains de chaque côté et a créé un climat de confiance assez rapidement. Ainsi, on s’assurait d’aller dans la même direction. C’est quelque chose qui était vraiment important. Nous avons également à Beenox des gens qui ont travaillé sur le jeu principal qui ont pu collaborer avec l’équipe là-bas. On s’est pas senti comme étant un sous-traitant, on faisait partie de la même équipe.

Quelque chose qui a vraiment aidé aussi : quand on développe un jeu vidéo, on a souvent des « milestones » où on présente le jeu à l’exécutif ou à des gens hauts placés d’Activision. Cette année, on alternatait de plateforme à chaque jalon, donc la version PC n’était pas le mouton noir qui allait sortir plus tard et dont Beenox avait la charge. La version PC se devait d’être aussi solide que toutes les autres. C’est quelque chose que nous avons vraiment poussé de l’avant.

À chaque fois qu’on développait une fonctionnalité, on devait s’assurer qu’elle soit juste et équitable avec la version consoles.

call of duty modern warfare 2019

Jeux.ca : Quel a été le plus grand défi à Beenox par rapport à cette réimagination de Modern Warfare?

Marc-Alexandre Milot : En design, le plus grand défi est la partie campagne étant donné qu’il faut transmettre des émotions, des sentiments aux joueurs. C’est toujours complexe, car quand un joueur a une manette en main les bâtonnets sont analogiques, donc quand le joystick est du côté droit, la manette envoie constamment des données au jeu pour dire par exemple « je veux tourner ». Avec une souris, on fait le placement une fois.

À titre d’exemple, dans la campagne il peut y avoir des séquences où on veut donner le sentiment que le joueur est étourdi ou ralenti. Avec la manette on peut ralentir la rotation et le joueur n’en sera pas frustré. Au contraire, il va comprendre qu’il ralentit. Par contre avec une souris ça ne fonctionne pas, c’est plus frustrant. Selon la sensibilité, il se peut que tu doives lever ta main sans arrêt juste pour reproduire le même comportement.

Au lieu de dire « ah je suis étourdi! », tu vas dire « c’est pas l’fun ». Souvent c’est ce genre d’adaptations auxquelles il faut penser et c’est donc beaucoup de tests, d’analyse, de comment reproduire le même sentiment ou émotion au joueur. Il faut s’assurer de ne pas « casser » le jeu entre PC et consoles. Au niveau plus technique, le principal défi est la performance, mais aussi d’accepter le plus large éventail de configurations que possible.

En gros, on veut que tout le monde puisse jouer, c’est l’objectif à la base.

call of duty modern warfare 2019

Jeux.ca : Qu’est-ce qui vous rend le plus fier par rapport au travail de Beenox sur Modern Warfare?

Marc-Alexandre Milot : Le jeu est vraiment l’fun! Quand je suis allé en Europe pour le promouvoir, j’avais testé une « vieille » version et de voir l’évolution réalisée en à peine un ou deux mois sur le projet, sa qualité, c’était vraiment extraordinaire. Ce que l’équipe a pu atteindre en termes de qualité et de finition, c’est surtout ça qui me rend fier.

Après les problèmes initiaux avec le serveurs en ligne, le jeu était super stable, je n’ai frappé aucun problème et j’ai pu enchaîner plusieurs parties consécutives jusqu’à très tard, tout allait bien! On a même organisé des groupes avec les gens d’ici au lancement, on a jasé, c’était juste l’fun.

Jeux.ca : Est-ce que Beenox a un apport créatif avec Modern Warfare en sachant que le studio Infinity Ward le développe en majorité?

Marc-Alexandre Milot : C’est vraiment cool ce que nous avons fait cette année. Le cross-play a peut-être aidé sur cet aspect : on a de très bons joueurs sur PC et consoles ici à Beenox. C’est pareil pour Infinity Ward. On essaie d’organiser des playtests au moins une, deux, trois ou quatre fois par semaine pour s’assurer que tout le monde joue et soit en mesure d’offrir son opinion.

On essaie d’être constructif au niveau de feedback, on dira pas « c’est d’la marde la mécanique XY », on va plutôt dire « je la comprends pas, ça marche pas bien ». Tout ce feedback est ensuite partagé avec Infinity Ward. Ce qui est vraiment extraordinaire, c’est qu’ils prennent le temps de nous répondre de façon détaillée avec des « voici pourquoi c’est comme ça ». On partage donc notre expérience et ils font la même chose lorsqu’ils jouent sur PC, par exemple si un menu ne fonctionne pas bien.

Le feedback est partagé par toute l’équipe de Beenox, même les ressources humaines (RH) jouent à Call of Duty! Je ne veux pas les juger : ce ne sont pas les meilleurs joueurs, mais cela nous permet d’avoir une meilleure vision par exemple d’un joueur qui n’est pas super à l’aise avec la souris et le clavier. Comme tout le monde peut jouer et non seuls les pro players, c’est super intéressant de recevoir ce type de commentaires.

call of duty modern warfare 2019 campaign

Jeux.ca : Comment réagissez-vous face aux controverses suscitées par Modern Warfare, notamment la présence d’enfants-soldats ou de phosphore blanc en killstreak dans le jeu?

Marc-Alexandre Milot : En gros, tout ce qui est contenu, quelles mécaniques vont se retrouver dans le jeu, c’est beaucoup l’équipe d’Infinity Ward qui va en être responsable. Je ne peux pas commenter pour quelles raisons ils ont ajouté XY ou pourquoi ils ont enlevé XY. De par mon expérience et ayant joué à pas mal tous les jeux vidéo possibles, c’est un peu l’équivalent d’écouter un film portant sur la guerre. Les thèmes et les idées s’en rapprochent, c’était aussi l’objectif du jeu : donner la réalité de ce qui se passe.

Oui, ça peut être sensible voire un peu controversé, mais ce sont les mêmes sujets qui peuvent se retrouver dans un médium comme le livre.

call of duty modern warfare 2019 white phosphorous

Jeux.ca : Comment comptez-vous soutenir la communauté Modern Warfare en sachant qu’il n’y aura pas de Season Pass?

Marc-Alexandre Milot : Au niveau du contenu en tant que tel, par exemple quelles cartes seront ajoutées, c’est beaucoup plus Infinity Ward qui va gérer. Nous nous occupons encore de la version PC, donc nous allons nous charger de sa maintenance. Un peu comme lors d’une bêta, on a vu plein de problèmes, des gens qui ont crashé, d’autres qui ont adoré certaines mécaniques et qui en voudraient plus.

Bref nous avons reçu ces commentaires et maintenant on évalue voir ce qu’on peut faire dans un temps imparti. Nous n’avons pas non plus une armée infinie de gens sur le projet, donc il faut prioriser ces fonctionnalités. Essentiellement, on se penche sur ce que les joueurs désirent le plus pour s’assurer de pouvoir livrer.

Merci à Beenox pour cette opportunité d’entrevue

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