Dossier Rétrospective X-COM partie 4: Long War, XCOM2 et le futur de XCOM

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Publié le 16 mai 2017 à 08:30

Après un héritage si grand et un remake acclamé par les foules, il est difficile de penser que l’on aurait pu faire encore plus pour la série XCOM. Pourtant, tous les jours, la communauté et Firaxis Games font de leur mieux pour nous offrir encore plus de l’expérience XCOM.

Long War Studios

La nostalgie frappe. Certains joueurs du remake, préférant la complexité du premier jeu, se sont mis à demander une nouvelle expérience. En janvier 2013, le mod Long War fait son apparition en version bêta sur le site NexusMods.  Le studio Long War Studios développera le mod en versions séparées pour XCOM: Enemy Unknown et son expansion XCOM: Enemy Within jusqu’en fin 2013 pour ensuite développer exclusivement pour l’expansion. En 2015, le studio annonce la fin du développement du mod, stipulant que les seules prochaines mises à jour serviront à corriger des bugs et ajuster certaines fonctionnalités. L’équipe de Long War Studios est composée de 4 développeurs principaux (connus sous les noms de JohnnyLump (John J. Lumpkin), Amineri (Rachel Norman), XMarksTheSpot (Alexander Behne), et Ellatan (Alex Rozenfeld)) une vingtaine d’acteurs vocaux, une trentaine de contributeurs (programmeurs, artistes, traducteurs, etc) et trois membres de Firaxis Studios qui ont assisté le développement. Le mod résultant fut un tel succès qu’il fut acclamé par les critiques et Firaxis Studios qui, pour faciliter les choses, ont intégré les fonctionnalités Steam Workshop à XCOM2 pour favoriser les développement de mods.

Ce qui a changé

Fatigue des soldats

Les soldats qui reviennent de mission sont fatigués et doivent se reposer avant de partir pour une autre opération. Les soldats fatigués peuvent encore êtres déployés, mais reviendront de leur seconde mission blessés et inutilisables jusqu’à leur guérison. Le but de cette modification est de forcer le recrutement de plus de troupes et d’en entraîner davantage au lieu de constamment se servir d’un groupe d’élite tout au long d’une partie. La fatigue s’applique également aux pilotes d’intercepteurs.

Développement extra-terrestre

Vous croyez que seul XCOM peut faire des avancées technologiques en temps de guerre? Dans le mod Long War, les aliens et les forces EXALT ont leur propre développement technologique qui les rends plus forts, plus rapides et plus précis au cours de la partie. Réussir des missions permet de contrer leur vitesse de recherche. Échouer des mission ou simplement ne pas intervenir fera accélérer les améliorations de l’ennemi en contrepartie.

Mission simultanées

Le système de fatigue ne serait pas très punitif sans la possibilité d’avoir simultanément 4-5 UFOs sur la carte et quelques missions au sol éparpillées dans le monde.

Panique

La panique est étendue sur 100 points au lieu de 5. Plusieurs opérations aliens différentes (raids aériens, opérations d’enlèvement, missions de terreur, etc.) ont des valeurs de panique différentes. De plus, il est maintenant possible, à l’aide de missions, de récupérer un pays qui a retiré son financement au projet XCOM.

Nouvelles Classes

Toutes les classes du jeu originel (assault, support, heavy et specialist) ont étées enlevées ou modifiées et le jeu comporte maintenant 8 classes (scout, sniper, infantry, medic, rocketeer, gunner, assault, engineer) au lieu de 4. De plus, chaque classe possède maintenant 3 branches d’évolution.

MECs

Au lieu d’avoir un seul talent spécial relié à sa classe d’origine, les soldats transformés en MECs prennent maintenant une nouvelle classe entière selon leur spécialisation. Les classes de MECs sont les suivantes: Jaeger, Pathfinder, Valkyrie, Marauder, Goliath, Archer, Guardian, Shogun.

Des arbres de compétences, tels qu’expliqués sur nexusmods.com

Officiers

L’école des officiers permettait dans la version originale de placer des augmentations permanentes sur toutes les troupes du joueur. Long War remanie le système de façon à ce que cette école permette de promouvoir des soldats précis aux rangs d’officiers. En suivant certains pré requis, le joueur peut augmenter son nombre d’officiers et le rang de ces officiers. Les soldats officiers gagnent accès à un tout nouvel arbre de compétences. Ces dernières sont similaires à celles qui étaient dans l’école des officiers originelle et des bonus similaires à ceux conférés par les médailles (mécanique éliminée) peuvent également êtres débloqués. Le rang d’officier évolue indépendamment du rang du soldat et la présence d’officiers sur le terrain de combat permet d’augmenter considérablement les capacités d’un escadron. Les MECs et les soldats psioniques ne peuvent pas êtres promus au rang d’officiers (et vice-versa).

Bref

Ce ne sont que les grandes lignes de ce que le mod offre. Avec toutes ces modifications, il aurait été bien dur de prendre le jeu tel quel et de le complexifier davantage. XCOM2 a alors pris une direction que personne n’aurait pu voir venir.

XCOM2

Vous avez échoué

Eh oui! Firaxis fait fi de toutes les parties terminées pour rebooter le monde avec une idée différente. Le projet XCOM se sera battu vaillamment pendant quelques mois, mais l’écrasant avantage technologique des aliens et quelques connections dans les gouvernement mondiaux mettent le monde à genoux devant l’envahisseur. Toutefois, le monde avait mal compris les intentions des aliens. Ils voulaient, en fait, collaborer avec l’humanité pour faire avancer la science et amener l’humanité à la conquête des étoiles. Evidemment, c’est trop beau pour être vrai, la collaboration n’est en fait qu’un subterfuge pour un projet bien plus sinistre. Des gens disparaissent, la surveillance mondiale n’a jamais été aussi serrée. Une petite cellule survivante de XCOM commandée par l’officier Bradford (le même que dans le premier jeu!) opère partout sur terre afin d’ouvrir les yeux du monde et diriger une résistance.

La panique cède la place à la destruction totale

Les forces aliens sont entrain de travailler sur un projet spécial de nouvelles troupes psioniques appelé Avatar. Le but du jeu est de suffisamment ralentir la progression de ce projet pour avoir le temps de s’équiper et répliquer contre les aliens. Chaque base alien et chaque événement de la campagne ajoute de la progression à un compteur de temps sur la Geoscape. Réussir ces évènements a pour effet de détruire cette progression et reculer le compteur.

Communiquer pour résister

Le jeu fonctionne sur un principe simple. Construire des tours de communication afin de relier les pays ensemble et augmenter son aire d’opération. La réalité de ce besoin devient encore plus réelle lorsque les missions de la campagne ou les bases aliens se trouvent hors de portée. Contrairement au premier jeu, la base XCOM n’est pas centralisée et se trouve plutôt à bord d’un aéroporteur géant nommé l’AVENGER. Cet aéroporteur pourrait potentiellement se déplacer hors de la zone, mais sans communication, il est impossible de trianguler la position d’événements ou des bases extra-terrestres.

Rassembler les ressources nécessaires

Des missions et des points d’intérêt apparaissent et disparaissent sur la Geoscape. Choisir auxquels répondre est clé au succès de la mission. Les ressources se divisent en deux catégories: les ressources (monétaire) et l’intelligence (information). Trouver un équilibre entre les deux est important, car si les ressources permettent de construire des nouvelles installations à bord du vaisseau AVENGER et acheter de l’équipement, l’intelligence permet d’ouvrir les voies de communication et de recruter de nouveaux membres d’équipage (soldat, scientifique, ingénieur). Toutefois, une tournure intéressante à été ajoutée à la gestion du nouvel équipement. En effet, les améliorations d’armes sont maintenant des projets d’ingénierie qui viennent remplacer l’équipement de tous les soldats qui peuvent en bénéficier. Cela permet d’économiser sur le nouvel équipement lorsque des soldats meurent dans une explosion ou lorsqu’ils sont perdus au combat. Finalement, les modules d’armes sont une nouvelle ressource ajoutée à l’arsenal de XCOM. Plusieurs pièces différentes peuvent affecter les tirs de multiples façons différentes comme augmenter la précision de l’arme ou même donner un pourcentage de chance qu’une arme puisse tuer d’un seul tir.

Évènements sombres (Dark Events)

Lorsqu’une mission nécessitant l’intervention de soldats se présente, le jeu s’arrête et présente ses options au joueur. Le jeu introduit alors un système d’évènements sombres. Les évènements sombres sont des conséquences des choix du commandant. Le joueur doit donc choisir quelle mission il remplira afin d’éviter la conséquence d’un de ces évènements ou complètement ignorer la mission et subir toutes les pénalités. Parmis des exemples de ces conséquences, l’intervention d’un UFO est une conséquence possible. L’UFO paralyse le vaisseau et le joueur devra alors défendre sa base contre les aliens.

Les ingénieurs en actions

Cette fois, les ingénieurs doivent directement mettre la main à la pâte. En effet, au lieu d’êtres comptés comme une simple unité de mesure d’activité de l’ingénierie, les ingénieurs doivent être distribués dans le vaisseau Avenger afin d’opérer les système et conférer des bonus. La majorité du temps, ces bonus se résument à réduire certains temps de fabrication, mais dans d’autre cas, les ingénieurs peuvent augmenter la production d’énergie ou manier les matrices de défense du vaisseau.

La Battlescape

Le thème de résistance du jeu se prête bien à la nouvelle mécanique de dissimulation du jeu. Toutes les missions XCOM commencent dans le noir et le joueur peut profiter de cet avantage pour explorer la zone, repérer les ennemis et préparer une embuscade. Toutefois, dès que l’on déclenche l’action ou qu’on est repéré, la phase de dissimulation est terminée et le combat s’engage de façon normale. Les classes ont aussi été revisitées et l’alignement comporte maintenant le Ranger, une classe pouvant infliger des dégâts en corp a corp.

Épicer la recette gagnante

La progression du jeu se fait au même rythme que lors du premier jeu. Effectuer des recherches débloque des missions de campagne, et ces missions de campagne débloquent d’autres recherches. Mais le joueur peut choisir d’avancer davantage cette expérience de jeu avec l’expansion Alien Rulers. Cette expansion vient ajouter plusieurs boss très difficiles au jeu qui apparaissent sporadiquement et aléatoirement lors des missions à partir du moment où le joueur en entreprend la première mission. Les boss sont ardus et les battre d’un seul coup est quasi impossible, puisqu’ils fuient au bout d’un certain nombre de tours. Ils reviendront toutefois au combat avec le même nombre de vie qu’ils avaient lors de leur fuite pendant une autre mission.

Les chefs aliens sont de vraies terreurs.

ADVENT

ADVENT représente la force de l’ordre mise en place par les extra-terrestres. Il s’agit d’hybrides mi-humains, mi-aliens qui composeront la majeure partie des forces rencontrées dans le jeu. Plusieurs types de troupes existent avec une hiérarchie correspondante à leur fonction. ADVENT vient remplacer la position humaine du côté alien occupée par EXALT pendant le premier jeu.

Le bémol de XCOM2

Une trop grande partie des missions ont des limites de temps pour être complétées. Bien que cela peut pousser la prise de décisions rapides, simplement en réduire le nombre aurait suffit à satisfaire ceux qui souhaite relever le défis tout en laissant le temps à ceux qui préfèrent bien élaborer leur stratégie pour faire courrir le nombre de risque minime à leur équipe.

Long War 2

Personne ne retenait son souffle en attente d’un Long War 2. Long War Studios avait été bien clair sur le sujet, le studio allait se concentrer sur son propre sujet, mais allait sortir une série de mods de base à XCOM2, sans plus. Dans un coup de théâtre, le paon a révélé ses plumes et Long War Studios est devenu Pavonis Interactive le 5 Janvier 2017. Dans la foulée de ce changement, Pavonis annonce également le retour triomphal du mod tant aimé de la communauté XCOM. 2K Games et Firaxis Games ont accompagné le studio indépendant dans cette annonce.

Ce qui a changé

Long War 2 est un mod jeune et encore en développement. Ainsi, il continuera d’évoluer pendant les prochains mois. Toutefois, des changements notables ont été apportés au mécaniques de jeu. Tout d’abord, les mécaniques d’officiers, de fatigue et de progression alien ont toutes été rajoutées au jeu comme avec le premier mod. L’augmentation des options de classes et d’arbres de compétences ont également pris lieu dans LongWar 2. Pavonis Interactive a capitalisé sur les mods qu’ils ont produit sous leur ancien nom, ainsi tous les mods cosmétiques et d’armes ont été ajoutés. Les changements principaux se sont passés au niveau plus stratégique du jeu, la Geoscape.

Diriger la résistance

Maniaques de gestions, réjouissez-vous. Long War 2 implémente une dimension complète liée à la gestion des cellules de la résistance. Le personnel grandissant peut être assignée à plusieurs tâches différentes entre l’accumulation d’intelligence et de ressources, le recrutement de personnel et la dissimulation de la cellule à l’ennemi. Attention, il est toutefois possible qu’ADVENT infiltre une cellule de résistance et commence à se servir dans les ressources du joueur.  Dans ce cas, il sera important d’assigner une liaison militaire à chaque cellule pour permettre de débusquer les infiltrateurs alien et procéder à une intervention.

Mécanique de son

Le nouveau système de dissimulation a apporté son propre potentiel pour le mod. Par extension, cette nouvelle fonction a modulé la façon dont les ennemis agissent sur la carte. Chaque tir, chaque action ou pièce d’équipement produit maintenant un son qui, selon son intensité, peut avertir les ennemis à une certaine distance du point d’action. Par exemple, un lancer de couteau de combat produit un son qui peut être entendu à 4 espaces de la cible. Un tir de pistolet, quant à lui, attirera les ennemis dans un rayon de 17 espaces. Il est possible d’ajouter un module de silencieux aux armes pour diminuer le son produit par l’arme d’entre 2 et 6 espaces.

Conclusion

La série XCOM n’a pas fini de nous impressionner par sa profondeur tactique. Tant que les développeurs passionnés de chez Firaxis s’acharnent au travail pour créer le prochain chef-d’oeuvre parmi les jeux de stratégie et que les créateurs de mod comme Pavonis Interactive continueront d’améliorer l’expérience de jeu, la série est destinée aux grandeurs.

Une question demeure, quelle direction prendra maintenant Firaxis Games avec la série XCOM? Suivront-ils le chemin de XCOM: Apocalypse emprunté par leurs prédécesseurs? La série trancendera-t-elle le genre de stratégie pour créer un nouveau genre de jeu de tir comme avec XCOM: Enforcer, The Bureau: XCOM Declassified et le titre abandonné XCOM: Alliance? Qu’aimeriez vous voir de la série XCOM?

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