Difficile à croire que déjà plus de 5 années se sont écoulées depuis Borderlands 2. Les jeux qui ont inventé le genre « shooter-looter » manquent à l’appel depuis un moment. En effet, il faut remonter à Borderlands: The Pre-Sequel (2014) pour découvrir la dernière aventure créée par Gearbox Software.

L’attente pour Borderlands 3 prendra fin d’ici quelques semaines puisque le prochain opus principal de la série est prévu le 13 septembre 2019 sur PC, PlayStation 4 et Xbox One. Jeux.ca a eu la chance de s’entretenir avec l’équipe de développement de Gearbox Studio Québec, qui a eu la gentillesse de nous accueillir dans ses locaux situés sur le boulevard Charest, en plein cœur de St-Roch.

Cette discussion a pris la forme d’une table ronde à laquelle ont participé plusieurs acteurs. Vous les retrouverez ci-dessous, de gauche à droite :

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  • Yanick Piché – Producteur
  •  Fred Rambaud – Directeur artistique
  •  Maxime Babin – Directeur du jeu
  •  Gabriel Richard – Concepteur en chef

Sans plus tarder, voici les questions que nous avons posées aux développeurs par rapport à leur ambitieux projet qu’est Borderlands 3.

À quel point avez-vous eu de la difficulté à garder le secret comme quoi votre équipe travaillait sur Borderlands 3?

Maxime : Il y a une véritable culture du secret à Québec, il n’était pas vraiment difficile de garder le secret.

Gabriel : Québec, c’est comme un gros village, en quelques sortes. Évidemment que les autres studios étaient au courant, mais il existe une certaine loi du silence. C’était un non-dit. En fait, depuis l’annonce officielle, il est désormais plus difficile de garder le contrôle sur le message!

Yanick : C’est moins vrai pour le studio de Texas, car la culture est différente. Là-bas, il n’y a pas de problème à parler du projet sous son vrai nom, mais ici c’est différent avec tous les studios à proximité les uns des autres. Néanmoins, toutes ces années ont vraiment passé vite!

Gabriel : Nous avons une confiance énorme envers notre équipe. Contrairement à d’autres studios, notre politique de sécurité est moins draconienne, nous autorisons même le télétravail, donc on peut dire que c’est plus laxiste de ce côté.

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Quelle était la priorité absolue pour l’équipe face au développement de ce troisième jeu principal?

Maxime : D’entrée de jeu, nous avions comme but de cadrer avec le ton, l’ambiance et la couleur de Borderlands. Créer un tout unifié en empruntant notre propre voie, ce qui s’est traduit par exemple avec une touche unique pour les différents niveaux sur lesquels nous avons travaillé. Les véhicules, créés entièrement à Québec, sont un autre exemple de notre vision unique : ils ont tous été refaits à zéro.

Gabriel : Nous avons beaucoup de marge de manoeuvre du côté créatif, ce qui a permis d’ajouter des choses radicalement différentes dans Borderlands 3. Une nouvelle couleur, en quelque sorte. Nous nous sommes posés de nombreuses questions, ce qui est toujours positif surtout en approchant une série aussi riche que Borderlands.

Fred : Comme nous étions un nouveau studio à l’époque, nous avions comme objectif de commencer en courant. Nous voulions apprendre à faire de Borderlands rapidement et égaler la qualité du studio Gearbox Texas avec notre propre touche.

Gabriel : L’objectif a toujours été de créer une évolution et non une révolution pour la série. Élever la franchise vers de nouveaux sommets grâce aux technologies modernes.

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Où se trouve la limite créative quant à l’apport du studio de Québec pour Borderlands 3?

Maxime : L’un des aspects les plus importants est de toujours être divertissant. Nous devons avoir une vision globale partagée et éviter les perceptions négatives pour les joueurs. Nous avons un cadre à respecter et une certaine direction, par exemple au niveau des piliers narratifs, de la continuité, du lore à respecter.

Gabriel : Pour nous il était naturel de faire nos devoirs avant d’aborder un tel projet. La confiance est décidément un facteur majeur pour nous, car nous offrons beaucoup de latitude à nos développeurs. Borderlands est accompagné de communautés énormes et dévouées. Texas nous a donné plus de libertés que nous l’avions anticipé!

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Plusieurs nouvelles mécaniques de jeu font leur apparition dans Borderlands 3 : glissades, possibilité de grimper et environnements destructibles pour ne nommer que celles-ci. Y’a-t-il des idées qui, au final, n’ont pu être implémentées?

Maxime : sans doute, oui.

Yanick : C’est la nature du développement d’un jeu vidéo. Pour chaque idée accomplie, il y en a pratiquement autant qui ont été retirées.

Gabriel : On s’amuse souvent à dire que nous créons deux jeux. Le public, naturellement, n’en voit qu’une version. Ceci étant dit, le gunplay a vraiment été mis à niveau pour une nouvelle génération. Tout est plus grand que nature dans Borderlands 3, et les multiples loadouts vont vraiment changer la donne.

Le vaisseau spatial en tant que quartier général est une excellente idée. Vous avez glissé un mot comme quoi nous serons en mesure de personnaliser notre propre chambre. Cette fonctionnalité nous rappelle un peu Monster Hunter et Phantasy Star Universe. Pouvez-vous élaborer quelque peu sur cette fonctionnalité?

Gabriel : je n’ai pas plus de détails à partager, cette dimension du jeu est le fruit des efforts de Gearbox Texas. Cependant, je peux dire que le personnage Hammerlock veut des trophées et qu’il y a une multitude de nouvelles créatures à chasser sur les différentes planètes.

Maxime : Il sera possible d’accrocher ses propres armes aux murs. Vos amis en coopération pourront ainsi voir votre butin.

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Nous étions plutôt excités à l’idée de revoir du gore dans Borderlands 3. Est-ce que cette inclusion était une décision tardive dans le développement du jeu ou aviez-vous l’intention dès le départ de prendre cette approche plus violente?

Maxime : L’un des aspects que nous avons le plus amélioré concerne tout ce qui touche la réactivité des armes. Le contraste entre les nombreuses couleurs éclatées et la violence penche davantage vers le cartoon. C’est complètement over the top, ce qui confère au gore dans Borderlands 3 un aspect qui se décrit surtout comme du slapstick.

Gabriel : Les nouvelles interactions avec les différents éléments pousse vraiment le gore vers un autre niveau. Si vous utilisez la glace contre un ennemi, il deviendra une statue et explosera après un moment.

Yanick : nous désirions que les éléments aient des répercussions intenses sur le gameplay. En ce sens, je crois que nous avons réussi à créer une expérience très diversifiée.

Nous n’avons pas encore eu la chance de voir FL4K ou Moze en action. FL4K en particulier semble avoir causé quelques ennuis par rapport à l’intelligence artificielle de ses compagnons. Pouvez-vous nous parler un peu plus de ces héros et éclairer nos lanternes quant aux pépins techniques possiblement liés à FL4K?

Gabriel : Tout jeu possède des défis techniques. Cela dit, je ne peux en dévoiler plus pour le moment au sujet de ces personnages. Surveillez le E3 2019 pour plus de détails!

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Au sujet des grenades. Étant donné l’existence d’armes dotées de deux fonctions, croyez-vous qu’elles ont toujours leur utilité? N’aurait-il pas été préférable d’ajouter une autre habileté pour les remplacer?

Maxime : Les grenades ont toujours leur place. Certaines ont des trajectoires imprévisibles et elles ajoutent une certaine profondeur aux différents loadouts. De plus, elles se déclinent de plusieurs façons comme notre butin principal, et les joueurs seront surpris à ce niveau.

Gabriel : Les grenades sont plus diversifiées par rapport aux autres Borderlands. Je les ai toujours perçues comme un burst de dégâts, une façon de garder le rythme alors que je recharge. Les grenades vont aussi complémenter différentes façons de jouer.

Fred : Les grenades m’ont sauvé plus d’une fois! Comme je suis moins bon pour bien viser, j’aime pouvoir lancer une grenade et infliger d’importants dégâts.

Gabriel : on nous a déjà demandé pourquoi nous avons des fusils à pompe (shotguns) avec des lunettes (scope). C’est le genre de surprises que nous aimons avoir en stock pour les joueurs, donc la même logique s’appliquera avec les grenades. Ce n’est jamais anodin.

Concernant les raids. Comment approchez-vous ces zones tout en demeurant fidèles à l’esprit de Borderlands?

Gabriel : le end game est quelque chose qui nous tient à coeur. Malheureusement, je ne peux en dire plus pour l’instant.

Maxime : une chose est certaine : ce type de contenu respectera l’esprit de Borderlands! Il sera de même qualité que tous les autres types de contenus prévus dans l’expérience principale.

Quelles sont les particularités techniques sur le plan artistique pour un projet comme Borderlands 3?

Fred : une partie du travail se fait à l’ancienne, c’est-à-dire qu’un inking est préparé dans PhotoShop grâce à une tablette. C’est un mélange de techniques old-school et modernes qui nécessite une certaine adaptation, surtout si vous avez l’habitude de travailler avec des modèles réalistes.

Maxime : le rendu physique est « next gen » pour ne pas avoir une meilleure expression, le rendu a été nettement amélioré pour assurer une meilleure fluidité.

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Pour conclure, avez-vous étudié la possibilité d’un mode PVP voire *gulp* Battle Royale dans Borderlands 3? Est-ce que ce serait un bon match selon vous?

Maxime : l’essence de la série Borderlands est la coopération, un monde partageable. Je crois que le PVP nuirait à cette philosophie.

Gabriel : L’objectif est de créer un jeu sans compromis. Nous nous concentrons sur l’aspect coop, autrement ce serait au détriment d’autres fonctionnalités. Sans parler du casse-tête de tout équilibrer pour un mode de jeu qui n’apporterait pas grand chose au final.

Un énorme merci à Gearbox Studio Québec pour cette opportunité unique d’en apprendre un peu plus sur la création de Borderlands 3.

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