Développer des jeux vidéo AAA au Québec en période de pandémie

Comment ça se passe de mettre plusieurs centaines d’employés en télétravail?

Vendredi 13 mars 2020. À croire que ce jour était prémonitoire. Porte-bonheur pour les uns, mauvais augure pour les autres. Il semblerait que pour l’industrie du jeu vidéo AAA au Québec, la réponse soit quelque part entre les deux. Toujours reste-t-il que pour un studio comme Eidos Montréal, qui compte désormais près de 500 employés, ce jour-là l’équipe dirigeante est en ébullition.

Le gouvernement du Québec vient en effet d’annoncer la fermeture des commerces et entreprises non-essentiels. Mais, pour cette entreprise de développement de jeu vidéo présente à Montréal depuis 2007 et membre du groupe Square Enix depuis 2009, ce n’est pas une surprise. La maison-mère se situant au Japon, David Anfossi, chef du studio d’Eidos Montréal avait toutes les informations pour se préparer à ce qui allait arriver: « Nous n’avons pas été pris par surprise bien au contraire. Dès le vendredi 13 mars, avant même les recommandations des gouvernements, nous étions déjà affairés à mettre nos employés en travail à distance. » Il rajoute par ailleurs que le studio était déjà habitué et avait certains outils en place car il travaille avec des talents du monde entier comme un artiste de Weta, la boite de production de Peter Jackson, en Nouvelle-Zélande.

On imagine alors que ça demande une certaine logistique surtout qu’il y a un twist: « Non seulement avons-nous dû organiser cette transition pour les quelques 500 employés d’Eidos Montréal mais aussi pour tout le groupe Square Enix au Canada, ce qui représente environ 700 personnes. » nous confie M. Anfossi.

Pour le côté technologique, c’est Julien Bouvrais, chef des technologies à Eidos Montréal, qui avait toutes les cartes en main pour s’assurer que tout un chacun pouvait travailler dans les meilleures conditions tout en veillant à conserver l’aspect sécurité: « Ce n’était pas facile et on a travaillé d’arrache-pied tout le week-end. En fait on pensait avoir plus de temps et faire une transition en deux semaines mais finalement on s’est rendu compte que ce serait trop. Résultat: en une semaine tout le monde pouvait travailler de chez eux avec tout le matériel nécessaire. » David Anfossi de rajouter: « Nous avions mis au point un simple système de fiches à remplir par les employés pour savoir de quoi ils avaient besoin. Nous avons même livré les chaises de bureau d’Eidos » nous dit-il avec le sourire.

Julien Bouvrais – Chef des technologies d’Eidos Montréal

Des échos de Chine « dès le mois de décembre et le mois de janvier »

Stéphane Roy, vice-président et chef de studio chez Warner Bros. Games Montréal, de son côté nous dit qu’ils étaient au courant depuis quelque temps déjà pour une raison simple: « Entre certains de nos prestataires comme Virtuos ou même via la famille de certains de nos employés qui se trouvent en Chine, on savait que quelque chose s’en venait. On s’est adapté en conséquence. »

Mais pour le gestionnaire, le défi a été plus complexe qu’il n’y parait. Il nous raconte: « Si Ubisoft et Square Enix sont des studios de jeux vidéo avant tout, ce n’est pas le cas de Warner Bros. qui tire ses origines et a sa plus grande force de frappe du cinéma. Il a donc fallu que je compose avec la politique interne pour assurer tout cela. Mais le groupe a très bien réagit en mettant la sécurité des employés en priorité. Mais c’était intéressant de constater que quelque chose comme le travail à distance qui apparaissait comme impossible avant a finalement été très bien accepté. »

Stéphane Roy – Chef de studio de Warner Bros. Games Montréal avec une photo de circonstance

Un défi technologique de taille

Le défi était le même pour Gameloft, qui fête ses 20 ans d’existence autant que le studio de Montréal, mais décuplé. C’est ce que nous ont raconté Marianne Barousse et Roderick Bellefontaine, les deux têtes pensantes du département ISOPS qui gère l’ensemble de l’infrastructure technologique du groupe et donc des 17 studios que compte Gameloft dans le monde! M. Bellefontaine nous raconte comment Gameloft a vécu la chose: « Comme nous sommes une société internationale, nous avons vu que quelque chose arrivait surtout en provenance de la Chine. Nous avons rapidement réalisé que nous allions devoir opérer des changements pour répondre à cette situation. Début mars nous étions déjà prêt à faire face à ce nouveau défi. Cela nous a pris environ une semaine pour être totalement opérationnel et permettre aux 4100 employés que compte Gameloft dans le monde de travailler à distance. » Mme Barousse d’ajouter: « Avant la pandémie, nous avions déjà environ 1000 personnes qui travaillaient à distance de temps en temps. Il fallait donc mettre les 3000 autres sur le même plan malgré des situations différentes, notamment en ce qui concerne la connexion à internet, pour chacun. Il fallait par ailleurs ajouter des profils pour chacun des employés afin de pouvoir garantir la sécurité de nos données. »

Roderick Bellefontaine – Directeur administrateur des réseaux de Gameloft Montréal

En chœur ils ajoutent que la semaine nécessaire pour mettre tout le monde à distance chez Gameloft a été éprouvante. « On travaillait quasiment 24h/24 et 7 jours sur 7! » nous confie Mme Barousse. M. Bellefontaine détaille en nous disant que les différents fuseaux horaires sur lesquels se trouvent les différents studios ont permis à Gameloft de s’adapter et d’avoir toujours quelqu’un du département ISOPS qui travaillait à ce grand défi.

Leur plus grand obstacle a par ailleurs été de réagir au plus vite tant l’épidémie de COVID-19 se propageait rapidement et de plus en plus loin.

Pour donner un peu de contexte sur ce fameux ISOPS, c’est un acronyme qui signifie Infrastructure Services Online Platform Solutions. Il regroupe 4 services:
Services de sécurité: garantir la confidentialité, l’intégrité et la disponibilité des informations; Services d’hébergement: fournir de l’expertise-conseil concernant les systèmes non liés aux jeux à la fois dans nos centres de données et dans le cloud. Montréal gère le plus grand centre de données de tous les studios Gameloft à travers le monde; Solutions de plateformes en ligne: inclut également « La fédération », une équipe qui fournit des services de jeu aux autres équipes de jeu; Services d’entreprise: inclut la communication, la collaboration entre les équipes et la gestion des postes de travail pour une expérience entièrement intégrée.

Marianne Barousse – Directrice des services en ligne, de la sécurité et de l’infrastructure

De nouvelles façons de travailler qui sont efficaces

Qu’il s’agisse de Square Enix ou Warner Bros. Games Montréal, le constat est le même: certaines façons de travailler acquises durant ce changement drastique seront conservées. Pourquoi? Pour leur efficacité surtout. Sans qu’ils se soient consultés, nous avons d’ailleurs eu la même réaction de la part de David Anfossi, chef de studio d’Eidos Montréal et Stéphane Roy, chef de studio de Warner Bros. Games Montréal. Les « reviews » internes des jeux actuellement en production sont bien plus efficaces lorsqu’elles se font en vidéo. David Anfossi témoigne: « Lorsqu’arrive le moment où l’on teste notre jeu en cours de conception, nous nous rassemblions dans une pièce pour en discuter. C’était très vite la cacophonie et tout le monde parlait en même temps. Le faire à distance avec nos outils nous a en quelque sorte forcés à prendre la parole à tour de rôle et d’aller droit au but. C’est clairement quelque chose que l’on va conserver. »

Stéphane Roy nous apporte un autre éclairage: « Les réunions durent habituellement des heures et ne sont pertinentes que pour une fraction des personnes conviées. Maintenant que nous faisons nos reviews en groupe plus restraint et en vidéo, nous pouvons solliciter une personne concernée et lui dire de regarder la vidéo à partir de tel moment. De cette façon la personne en question n’aura pas perdu son temps dans une réunion qui ne la concernait que partiellement et peut continuer de se concentrer sur ses diverses tâches. »

David Anfossi – Chef de studio d’Eidos Montréal

Une industrie qui fonctionne au ralenti?

Pas du tout si l’on en croit les personnes interrogées et bien au contraire même. Comme le dit Stéphane Roy, certains sont même plus efficaces qu’ils ne l’étaient au bureau donc c’est pour dire à quel point ce changement a permis de révéler certains talents. Mais ce n’est pas tout.

David Anfossi d’Eidos Montréal nous apprend même à notre grande surprise que les embauches n’ont pas cessé! « Chez Eidos Montréal, nous sommes toujours à la recherche de profils pour combler nos équipes et pour nous aider à faire de nos projets les jeux plus réussis. C’est ainsi que grâce aux efforts de tous et en particulier nos ressources humaines, nous avons continué nos embauches mais à distance. Au moment où l’on se parle nous avons un employé qui vient de commencer avec nous ce matin même! On n’a pas le temps de s’arrêter de recruter! (rires) » C’est également le cas de Gameloft qui, malgré de nombreux défis, a choisi de continuer à recruter.

Des initiatives locales appréciées

Comme nous le révèle Patrick Naud de Square Enix Montréal, l’entreprise a procédé à une collecte pour les banques alimentaires assez rapidement au début de la crise pour aider les gens dans le besoin: « Nous avons décidé de faire cela en collaboration avec la Guilde du jeu vidéo du Québec, car nous avons jugé qu’il était de notre ressort de pouvoir aider la communauté locale comme nous le pouvions. Cette collecte nous est apparu comme la meilleure solution. »

Ces propos sont corroborés par Gameloft mais aussi Lynda Bala, conseillère senior aux communications chez Warner Bros. Games Montréal. Elle ajoute: « Comme de nombreux autres studios, nous avons décidé de faire cela discrètement car c’est pour nous quelque chose de presque normal. Donner à la communauté tout ou plus que ce qu’elle nous a déjà offert. Nous sommes par ailleurs en pleine réflexion et discussion pour d’autres initiatives à venir cet été. »

Nadine Gelly, directrice générale de la Guilde du jeu vidéo du Québec, n’est pas si surprise d’avoir vu ce genre d’initiatives apparaître: « L’industrie du jeu vidéo au Québec est une industrie très généreuse. Depuis que je travaille dans le secteur, je n’ai jamais vu autre chose qui me permettait d’en douter. Cette crise a par ailleurs permis de montrer que même dans des temps difficile, on peut toujours compter sur notre industrie pour aider les plus démunis. »

Patrick Naud – Chef de studio de Square Enix Montréal

Le revers de la médaille

Même si en apparence tout va bien dans le meilleur des mondes, certaines grandes entreprises accusent des pertes colossales. C’est notamment le cas d’Ubisoft qui a révélé ses chiffres publiquement il y a quelques temps. Notre confrère Karim Benessaieh de La Presse faisait état d’une perte s’élevant à 192 millions de dollars pour la dernière année fiscale (qui s’est conclue en pleine pandémie le 31 mars 2020). Il est même possible que la crise du COVID-19 « pourrait remettre en question le calendrier de lancement de nouveaux jeux. » peut-on lire dans l’article.

Mais on se souvient que le géant français avait déjà choisi de décaler les dates de sortie de 4 de ces plus grosses productions annoncées à l’année fiscale 2020-2021: Rainbow Six Quarantine, Gods & Monsters, l’arlésienne Skulls & Bones mais surtout WatchDogs Legion qui devait être LA sortie de mars 2020 d’Ubisoft. Si nous n’avons pas de dates précises pour ces derniers, on sait tout de même que l’on pourra compter sur Assassin’s Creed Valhalla en fin d’année.

Nous avons contacté Ubisoft pour une entrevue mais n’avons pu en obtenir une dans les temps. Mais nous tenions à mentionner la compagnie qui compte le plus grand nombre d’employés dans le secteur au Québec (environ 3000 rien qu’à Montréal).

De l’utilité de conserver de grands bureaux en ville

Bien évidemment, cette transition vers le télétravail s’accompagne d’un questionnement sur le retour au bureau. Mais plus que ça, certains se questionnent sur la pertinence d’avoir un lieu de travail physique surtout lorsque la productivité à distance est au rendez-vous voire supérieure à la normale pour quelques cas: « Nous allons avoir ces interrogations là à propos de l’utilité de nos pieds carrés, nous confie Stéphane Roy le chef de studio de Warner Bros. Games Montréal. Mais dans quelques années, l’humain étant un animal social par essence, est-ce que la balance va pencher de l’autre côté et revenir à la normale qu’on connaissait avant? Je n’en ai aucune idée. Il faudrait vraiment s’associer à un super sociologue pour le savoir! »

Même si le son de cloche est légèrement différent ailleurs, il reste que le travail à distance s’est désormais démocratisé. Stéphane Roy n’exclut pas de laisser certains de ses employés travailler de chez eux, s’ils sont aussi efficaces voire plus. De même la perte de temps dans les transports en commun est revenu dans la bouche de chacun de nos intervenants. De plus, les mesures de distanciations sociales ainsi que la nécessité de devoir désinfecter les toilettes de nombreuses fois par jour repoussent forcément une date de retour. Cela dit, Stéphane Roy nous indique qu’il n’exclut pas de faire revenir en premier ceux qui le souhaitent histoire de briser cet isolement qui peut être pesant pour certains.

Un texte d’Antoine Clerc-Renaud – Journaliste chez Jeux.ca