J’ai été séduit par la prémisse: vous incarnez un juge durant la Révolution Française du 18e siècle, on vous présente des documents de crimes perpétrés, vous lisez puis interrogez les accusés afin d’exercer votre jugement. Il y a là un grand potentiel d’enjeux éthiques. Est-ce que vous pardonnerez le vol de nourriture à une famille affamée? Est-ce que vous vous moquerez de la classe ouvrière en acceptant le pot-de-vin d’un bourgeois? Enverrez-vous à la guillotine un membre de votre famille?

Peut-être ai-je trop mis d’attentes et d’espoirs dans We. The Revolution. Je suis un très grand admirateur du travail de Lucas Pope dans Papers, Please (2013) et je dois avouer que j’espérais y retrouver ces choix déchirants, mais dans des couches de gameplay plus approfondies ou moins précipitées. L’ennui, c’est qu’à peu près toutes les mécaniques de jeu dans We. The Revolution m’ont laissées un goût amer.

Par exemple, à plusieurs occasions, vous devez convaincre un individu ou une foule de penser comme vous. Vous devez faire fluctuer une jauge vers le positif et pour ce faire, vous décidez quel ton employer dans chacune des parties du discours entre « plaisanterie – humilité – agression – manipulation ». Le problème c’est que, sauf erreur, les bonnes options sont arbitraires et que seule la chance peut vous aider. Vous avez une chance sur deux de faire un bon choix ou une chance sur quatre d’opter pour le meilleur. Plusieurs dilemmes politiques fonctionnent aussi de manière semblable, où vos décisions ont par exemple 60% ou 80% de chance de réussite dépendamment de votre choix narratif entre a) ou b). Ce n’est pas scandaleux comme choix de design dans un jeu fortement narratif, mais disons que c’est paresseux.

Dans le jargon du design de jeu, on utilise le concept de boucle de jouabilité pour signifier les différentes étapes que le joueur entreprend à répétition tout au long de sa partie. Très souvent, un jeu introduit toutes ses mécaniques dans les premières heures, question de séduire le joueur en lui montrant l’éventail d’actions qu’il pourra perfectionner dans son aventure. Très étrange dans We. The Revolution est l’introduction sporadique de nouvelles mécaniques de jeu à des moments plutôt séparés, comme si les développeurs savaient eux-mêmes que les premières viendraient par s’essouffler. Je me suis surpris, las, à ne même plus lire les rapports d’enquête et simplement fonder mon jugement sur les attentes des différentes factions qu’il faut éviter de s’aliéner. À la base, je n’ai pas de problème à briser des principes de design si c’est pour surprendre le joueur et améliorer son expérience, mais ici, les nouvelles mécaniques sont soit difficiles à comprendre ou soit loin d’être amusantes.

Je prends comme exemple cette fois la carte de la ville de Paris où le joueur peut apposer des agents, représentés par des pièces sur un échiquier urbain. Vous commencez par explorer des cases vides, vous occupez pendant plusieurs tours une zone pour la mettre sous votre contrôle, puis, sans prévenir, un agent ennemi sort de l’ombre pour la ravir ou des émeutes surgissent de nulle part. Quand vos agents combattent entre eux, ils sont simplement bloqués pour un tour, puis inefficaces pour les tours suivants. Punitif et décevant. Il arrive même de temps à autre qu’un tour complet se déroule sans quelconque décision à opter. Les territoires gagnés sur cette carte de la ville vous donnent des points d’influence, mais ici encore, les endroits où les dépenser n’apportent souvent que très peu de satisfaction.

Quelques heures plus tard, un autre mini-jeu apparaît, celui de confrontations armées. Vous pouvez vous douter à ce stade que je n’ai que de mauvaises choses à en dire. Le jeu n’explique pas convenablement quels choix stratégiques sont les meilleurs à adopter, ce qui a entraîné comme résultat que j’ai simplement eu l’impression de jouer à une partie de roche-papier-ciseau avec de beaux graphismes.

Si un élément de la proposition de We. The Revolution peut le racheter, c’est possiblement la qualité de son histoire (je n’ai pas eu le courage de la terminer). Certes, le jeu est rempli de cinématiques et de dialogues bien écrits et bien joués entre une bonne quantité de personnages. Certains joueurs ou joueuses peuvent apprécier ce type d’expérience narrative où vous êtes souvent relégué au rang de spectateur de l’action. Toutefois, une impression chez moi persiste selon laquelle ce jeu est une sorte de livre dont vous êtes le héros, où vous lancez quelques dés à gauche et à droite et dont vous ne pouvez exercer d’impacts sur ses principaux arcs dramatiques.

Bref, We. The Revolution est un jeu qui est réussi à tous les niveaux (graphismes, animations, sons, narrations), sauf du point de vue du design de ses mécaniques de jeu. Malheureusement pour lui, il est critiqué ici en tant que jeu vidéo et non en tant que fiction interactive, ce pour quoi il se mérite une note très basse. Il est donc à éviter, sauf si vous connaissez vos goûts et que vous êtes convaincus que ce type d’expérience a été pensé pour vous.

We. The Revolution est sorti en mars 2019 et se vend sur la plupart des plateformes aux alentours de 22.79$

Verdict

Les plus

  • Thématique originale
  • Bénéfice du doute par rapport à une histoire linéaire intéressante
  • Style visuel intéressant et voix des acteurs de qualité

Les moins

  • Mécaniques de jeu mièvres
  • Choix narratifs qui ont peu d’impacts sur l’histoire

Note finale 4 / 10

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