Deux jeux ont defrayé les manchettes cette semaine en raison de leurs micro-transactions.

Tout d’abord, il y a eu Wolfenstein: Youngblood, qui a été lancé dans la dernière semaine. Les joueurs qui ont acheté le jeu ont eu le « plaisir » de découvrir que le titre comprenait des micro-transactions.

Mais même si vous évitez d’acheter des jeux avec des micro-transactions, vous n’êtes pas à l’abri. Activision ont également annoncé que Crash Team Racing Nitro-Fueled, qui n’avait pourtant pas de micro-transactions à sa sortie, commencerait à en offrir.

Pourtant, quand ces annonces sont dévoilées, je vois beaucoup de joueurs défendre les éditeurs: « C’est optionnel », « C’est cosmétique », « T’as juste à pas les acheter si t’en veux pas! ».

Permettez-moi de défendre un point de vue inverse: les micro-transactions, c’est JAMAIS bon.

Des micro-transactions, ce n’est JAMAIS optionnel

L’argument qui revient le plus souvent, c’est que les micro-transactions sont optionnelles. C’est le lubrifiant qu’utilisent tous les éditeurs dans leurs communiqués pour nous faire avaler le serpent.

Mais pourtant, elles ne sont jamais optionnelles.

Bien sûr, vous n’êtes pas obligés d’acheter ce costume, ou ce boost d’XP, cette arme ou ces lingots d’or.

Mais ça ne change rien, parce que le jeu reste développé en fonction de ces micro-transactions.

Le fun derrière un cadenas en or

Je vous donne un exemple: je suis plutôt fan de lutte professionnelle, alors quand j’ai vu que WWE 2K19 était en solde sur le PSN store, j’ai décidé de l’acheter.

Ça faisait plusieurs années que je n’avais pas acheté un jeu de la série, et j’ai eu droit à beaucoup de changements.

L’un des grands plaisirs dans les jeux de lutte, c’est de créer son propre lutteur. Les outils de création sont généralement assez puissants, si bien qu’on peut vraiment créer le combattant de nos rêves avec son propre arsenal.

Sauf que dans WWE 2K19, les mouvements et les éléments de costume sont cachés dans des loot boxes.

Ainsi, si vous voulez créer le combattant de vos rêves, vous devrez utiliser la monnaie fournie dans le jeu pour débloquer les prises que vous souhaitez obtenir ou les habits que vous cherchez… ou vous pouvez sortir votre carte de crédit pour acheter la monnaie premium, et acheter une tonne de loot boxes sans attendre.

Je n’ai rien contre l’idée d’avoir des choses à débloquer dans un jeu, bien au contraire. Mais là, on met n’importe quoi derrière une barrière payante pour nous inciter à dépenser.

Débloquer de nouveaux personnages, c’est le fun. Être pogné à faire les mêmes 10 prises répétitives parce qu’on n’a pas assez d’argent pour acheter des loot boxes, c’est pas le fun du tout.

Un jeu à deux vitesses

Les micro-transactions ont aussi tendance à créer un jeu où les gens qui dépensent ont plus de plaisir que ceux qui ne sortent pas leur carte de crédit, et ce même si tout le monde a payé le même prix pour acheter leur copie du jeu.

Prenons l’exemple d’Assassin’s Creed Odyssey. C’était un excellent jeu, bien fait, joli et riche en contenu.

MAIS.

Le jeu a clairement été développé avec les micro-transactions en tête. Gagner de l’expérience et monter de niveau est très long, spécialement au début du jeu où votre bas niveau limite beaucoup les possibilités.

Bien sûr, Ubisoft vend un boost d’XP, qui permet de monter de niveau plus vite, si vous ouvrez votre portefeuille.

Ainsi, le joueur qui veut simplement acheter le jeu et s’amuser avec sans payer une deuxième fois pour des micro-transactions « optionnelles » est puni.

C’est pour ça que je dis que ces micro-transactions ne sont jamais vraiment optionnelles. Si elles existent, elles viennent forcément changer le jeu, et rendent l’expérience moins agréable pour ceux qui ne dépensent pas.

Des pressions psychologiques

Mais ce n’est pas le seul vilain tour que nous jouent les développeurs avec les micro-transactions.

Visiblement, dans certains studios on a lu des manuels de psychologie et on a retenu quelques petits trucs pour manipuler les joueurs.

Récemment, j’étais en visite chez ma famille et mon jeune frère de 7 ans, qui est OBSÉDÉ par Fortnite me montrait sa collection de skins.

Je démarre une partie avec lui, et évidemment, je n’ai aucun skin sur mon compte (je joue 30 minutes par mois à Fortnite, genre). Il voit mon personnage standard, et me dit:
« Oh, t’es un Bambi!
– Un Bambi?
-Oui. Ceux qui n’ont pas de costumes, on les appelle les Bambi, parce qu’ils sont faciles à tuer».

J’étais renversé. Il m’a alors expliqué qu’à l’école, tous ses amis se montrent leurs skins de Fortnite, et ceux qui n’en ont pas, les « Bambi » sont ostracisés (évidemment, il ne m’a pas dit ça dans ces mots-là, mais vous comprenez).

C’est un puissant mécanisme de manipulation, surtout dans des jeux orientés vers les jeunes enfants. À un âge où notre identité se construit, personne ne veut être celui qui ne fit pas dans le moule, celui qui n’est pas cool.

Personne ne veut être le Bambi.

Vous me direz que ça existait aussi quand on était jeune, que ce soit avec les cartes Pokémon, les Pogs ou n’importe quelle autre mode passagère.

Certes. Mais les jeux vidéo ont un potentiel addictif encore plus grand. Dans Fortnite, on vous pousse des publicités en plein visage, pour vous rappeler que tel costume est maintenant disponible, et surtout, qu’il n’est disponible que pour un temps limité.

L’idée de voir un costume disparaître du magasin, et de faire partie des pas cool de l’école, c’est beaucoup de pression pour un garçon de 7 ans.

Le jeu compulsif

Mais l’aspect le plus sombre des micro-transactions, c’est probablement la façon dont elles reproduisent les mécaniques propre aux jeux de hasard.

Je me permets ici de citer Jim Sterling, qui fait un travail incroyable depuis des mois pour démontrer l’impact de ces pratiques sur les gens avec des problèmes de jeu compulsif.

Les micro-transactions, et spécialement les loot boxes, reproduisent un peu l’effet d’une machine de vidéo-poker.

Bien sûr, si vous n’avez pas de problème de dépendance au jeu, une telle machine ne sera pas un problème pour vous. Vous irez peut-être mettre quelques dollars dans la machine, et une fois votre cagnotte envolée, vous retournerez à vos activités.

Mais on sait tous très bien que les vrais revenus de ces machines sont générés par les gens qui ont des problèmes de jeu, ces gens qui font la file devant les bars à 10 heures du matin et qui n’en ressortent qu’à 3h du matin, en attendant que ce « au tour de leur machine de payer ».

Il en va de même pour les loot boxes. Les histoires d’horreur sont innombrables. Pensons à ces enfants, qui ont vidé le compte de banque de leurs parents en espérant gagner leur joueur de soccer préféré dans FIFA, ou encore ce jeune homme atteint qui a dépensé toutes ses économies (plus de 5000$) sur un jeu mobile.

Heureusement, les gouvernements à travers le monde commencent à s’intéresser à la question. Le nouveau casino dans GTA online a été interdit dans plusieurs régions du monde.

Les loot boxes ont été interdites en Belgique, parce qu’elles sont considérées, justement, comme du gambling.

Mais en tant que joueurs, nous avons une responsabilité. Que les développeurs considèrent que les jeux sont coûteux à développer, et qu’ils soutiennent qu’il faut en augmenter le prix, ou même vendre des DLC, soit.

Mais nous devons dire non aux micro-transactions.